Jestem wyznawcą Taliona, który łyknął pierwszą opowieść niemal bez popity i wstawania na siku. Siadłem, grałem, zrobiłem małą przerwę, dokończyłem i chciałem więcej. To właśnie z tego powodu niczym mała różowa świnka kwiknąłem na wiadomość o zapowiedzi kontynuacji. Liczyłem na więcej, mocniej, lepiej, głębiej, a dostałem w zasadzie… To samo.

Talion jakiego musicie znać

Monolith Productions było bardzo pewne swego przygotowując się do nowej przygody. Niektórzy mogą nawet powiedzieć, że deweloperzy są wyjątkowo aroganccy, bo zespół podszedł do Cienia Wojny z jedną myślą „wszyscy grali w Cień Mordoru, więc zrobimy bezpośrednią kontynuację”. Myśl genialna? Nie inaczej, ale nowa akcja jest zapowiedziana bez jakiegokolwiek głębszego wstępu, zarysowania bohaterów, przedstawiania wydarzeń i w konsekwencji dla niektórych graczy wstęp trwający kilka dobrych godzin będzie mało zjadliwy. Ja na szczęście odrobiłem zadanie domowe nawet trzykrotnie, więc z ciekawością przyglądałem się akcji wykucia nowego pierścienia przez Taliona i jego duchowego kompana Celebrimbora. Nowe świecidełko ma pomóc w ostatecznym pokonaniu wszelkiego zła, jednak początek opowieści to dla mnie spore nieporozumienie – brakuje tutaj faktycznego przedstawienia wydarzeń oraz protagonisty, a o zarysowania choćby drobną kreską wcześniejszej akcji nawet nie wspominając.

Autorzy jednak już w prologu zaskakują wszystkich fanów Władcy Pierścieni, bo choć główny wątek faktycznie został dobrze ugruntowany w świecie Tolkiena, to już pojawienie się pajęczycy Szeloby jest sporym nieporozumieniem. Nie mam zamiaru pastwić się nad tą postacią, bo wyraźnie widać, że deweloperzy nie boją się ingerować w świat Tolkiena i w ostatecznym rozrachunku z łatwością każdy dostrzeże w tym chaosie pewną metodę. Trudno przy tym nie odnieść wrażenia, że główny wątek jest tylko i wyłącznie tłem – pojawia się tutaj kilka zwrotów akcji, znane postacie z uniwersum, nie mogło zabraknąć zdrady, jednak podczas rozgrywki odniosłem wrażenie, że twórcy niezbyt przyłożyli się do samej przygody. Wszystko zmierza bowiem do jednego… Fortec.

Dobry mix znanych elementów

Po trwającym kilka godzin wstępie, gracz otrzymuje dostęp do wspomnianego pierścionka, za pomocą którego możemy tworzyć armię. Sytuacja prosta niczym budowa cepa – podbijamy do małego rywala, łapiemy go za łepetynę, a następnie tłumaczymy, że nasz zespół to jedyna słuszna opcja. Sytuacja odrobinę komplikuje się w momencie, gdy spotykamy na swojej drodze większego przeciwnika, ale Talion radzi sobie nawet ze znacznie większymi okazami, których musimy na początku przekonać do swojej racji, okładając ich głowę mieczem przez kilka chwil, a gdy już przyjemniaczek ledwo zipie, to powracamy do punktu wyjścia i zapraszamy go do swojej drużyny. Całość została zbudowana na grubszym Systemie Nemezis, który w ciekawy sposób został rozwinięty przez deweloperów – ponownie na swojej drodze spotkamy oponentów, których jedynym celem w życiu jest pozbycie jest Taliona, więc starcia z takimi ziomeczkami są odpowiednio trudniejsze, ale odrabiając zadanie domowe możemy poznać ich słabości lub wręcz przeciwnie mocne strony. Mechanika ponownie działa wzorowo, bo każda nasza śmierć sprawia, że uruk dosłownie rośnie – zyskuje nowy poziom, polepsza swoje miejsce hierarchii, a nawet zyskuje kilka nowych błyskotek. Twórcy zdecydowali się znaczące połączenie tego elementu ze wspomnianym systemem „złap je wszystkie”, więc teraz możemy przykładowo wysyłać naszego kompana na zwiady, by później skorzystać z jego pomocy w trakcie trudniejszych walk lub zesłać osiłka na areny, na których ma szansę udowodnić swoją siłę. Gra teraz znacznie lepiej „żyje”, bo nietrudno podczas opowieści natrafić na ciekawe zdarzenia – lepiej nie przyzwyczajajcie się za bardzo do kolejnych kompanów, bo śmierdzące mięśniaki potrafią odwrócić się od nas w najmniej przewidzianym momencie i wcisnąć swój olbrzymi topór pomiędzy skromne pośladki Taliona.

Cień Mordoru był dla mnie jedną z najlepszych gier 2014 roku właśnie ze względu na System Nemezis, a tutaj został on faktycznie dobrze rozbudowany mając większy cel, bo dobrze łączy się z pozyskiwaniem armii i dopełnia koncepcję deweloperów. Jest on również bezpośrednio związany z samą walką, która nie różni się znacząco od przyjemności serwowanych trzy lata temu – ponownie starcia odbywają się na zasadzie osłabiania przeciwników, unikaniu ataków, odcinania głów i wciskania kontrataku w idealnym momencie. Pojedynki są jednak płynniejsze, a co za tym idzie bardziej satysfakcjonujące – Talion niczym żabka skacze pomiędzy rywalami, sieka mieczem, strzela z łuku i od czasu do czasu korzysta z rozbudowanych umiejętności. Za wykonane zadania jesteśmy nagradzani punktami doświadczenia, które możemy przeznaczyć na wykupienie zdolności – szczerze mówiąc na początku miałem spory problem z okiełznaniem propozycji, ale pomysł kilku kategorii z hierarchicznym rozwojem i ulepszeniami poszczególnych mocy sprawdza się w stu procentach.

Talion uczy się zdolności z sześciu drzewek (walka, drapieżnik, z dystansu, upiór, jeździec i związane z historią), w konsekwencji otrzymujemy od deweloperów spore możliwości w wykańczaniu kolejnych oponentów. W trakcie zabawy uczymy się między innymi upiornej serii (szybkie ataki z ukrycia), mrocznego ciosu (strzelamy z łuku, ale pojawiamy się przed przeciwnikiem i go wybijamy), potrafimy zamrażać wroga, czy też wzywamy wierzchowca lub wskakujemy na smoka. Opcji jest sporo, a przygotowane możliwości pozwalają tworzyć ciekawe taktyki.

Walka ma teraz jeszcze jedno ważne zadanie – pozwala Talionowi zgarnąć kilka nowych fatałaszków oraz coraz to potężniejsze bronie. Deweloperzy wrzucili do gry tonę przedmiotów, które zgarniamy między innymi z pokonanych przeciwników, a dodatkowo dzięki skromnemu craftingowi możemy niektóre elementy ulepszać wkładając w nie błyskotki. Twórcy nie odkrywają koła na nowo, ale zacnie łączą rywalizację z tworzeniem armii oraz napędzają wszystko licznymi przedmiotami… I jedynie szkoda, że w ostatecznym rozrachunku nie zdecydowano się na znaczące podwyższenie poziomu trudności, bo od pewnego momentu bohater może za pomocą jednego przycisku przywołać obok siebie kilku współtowarzyszy broni, którzy dosłownie demolują starcia lub są dobrym mięsem armatnim pozwalającym opanować sytuację na ekranie.  

Fortece monotonii

Monolith Productions spędziło kilka tygodni na wyjaśnienie graczom największej innowacji przygotowanej dla Cienia Wojny, czyli odbijania kolejnych fortec. Na początku podszedłem do propozycji z mega zajawką, bo faktycznie tworzenie armii, pozyskiwanie kolejnych dowódców i szturm na zamek to kawał przyjemnej rozgrywki. Gameplay to jednak „typowy Mordor” polegający na przejmowaniu kolejnych stref miejscówki, leczeniu swoich kompanów, atakowaniu przeciwników, ubijaniu kolejnych dowódców, by następnie zmierzyć się z szefem posiadłości, a w ostateczności zmienić buty z „atakującego” na „obrońcę”. To byłby fantastyczny dodatek, gdyby tylko i wyłącznie uzupełniał ciekawą historię lub był czymś ponadprogramowym, ale właśnie na tej podstawie zbudowano całą rozgrywkę.

Twórcom zabrakło w tym miejscu pewnej rozwagi lub najzwyczajniej w świecie czasu, więc zamiast przygotować nowe atrakcje, zdecydowali się na zaoferowanie znacznie więcej tego samego. To nie jest zła mechanika, ale ślepy dostrzeże problem z rozciągłością wątku – autorzy zmuszają gracza do szukania coraz to potężniejszych kompanów i powtarzania schematów. Za pierwszy, drugim i trzecim razem robiłem to z uśmiechem na ustach, ale później zdecydowanie zabrakło mi znaczącego odświeżenia rozgrywki. Odniosłem nawet wrażenie, że dostrzeżono ten problem i między innymi dlatego wrzucono do gry małe płatności – ze skrzynek możemy zgarnąć nie tylko kolejny sztylet dla Taliona, ale nową armię gotową na kolejne pieszczoty. Czy jest to niezbędne? Nie, ale czy potrzebne w grze AAA za pełną cenę? Zdecydowanie nie. Jestem przekonany, że gdyby autorzy zamiast poświęcać czas na stworzenie tego elementu, przeznaczyli go na ubarwienie rozgrywki, to moglibyśmy mówić o wielkim sukcesie. Jednocześnie zaznaczam – w trakcie rozgrywki nie pojawił się w moim przypadku moment, który faktycznie wymagałby sięgnięcia po gotówkę z portfela, ale w pewnym momencie wiedziałem, że pieniądze mogłyby znacząco wyeliminować te nudniejsze sekwencje.

Nie zrozumcie mnie źle, bo w Cieniu Wojny nietrudno docenić skalę projektu. Teraz faktycznie miałem świadomość, że system Nemezis ma głębszy sens, wskakując na smoka poczułem konkretną siłę w paluchach, ale gdzieś to całe morze nowości nie zostało odpowiednio zaakcentowane, ponieważ podwaliny produkcji zostały żywcem wyciągnięte z pierwowzoru – to nie jest zła praktyka, lecz odpowiedni rozwój jest niezbędny. Tutaj autorzy zdecydowali się oprzeć rozgrywkę na fortecach, które nie są złym pomysłem, jednak na pewno nie idealną podstawą. Świetnie biega się po znacznie większym świecie, który faktycznie ma teraz lepiej zaakcentowane regiony, wśród przeciwników pojawiają się różne klasy, wielkie bestie, wpadamy na kolejnych gadatliwych dowódców i to wszystko jest kozackie. Nie zaskakuje w najdrobniejszym stopniu, ale w połączeniu z całą otoczką dobrze tworzy obraz projektu.

W trakcie rozgrywki na PlayStation 4 Pro nie dostrzegłem najmniejszych problemów z płynnością animacji, czy też nie natrafiłem na większe-systemowe błędy. Czasami tylko niektórzy rywale potrafią się zaciąć, bohater ma mały problem ze zeskakiwaniem z murków, ale w tak wielkim świecie jest to raczej standard. Oprawa jest natomiast dość nierówna – świetnie wyglądają ryje przeciwników przy bliskim kontakcie, wstawki filmowe to miód dla fanów uniwersum, ale już podczas biegania po lokacjach nietrudno dostrzec niedopracowane tekstury, powtarzalne lokacje, czy też po prostu pewien brak oczekiwanej świeżości.

To może do trzech razy sztuka?

Monolith Productions miało u mnie spory kredyt zaufania po wydarzeniach z 2014 roku, więc specjalnie nie zwracałem uwagi na kampanię marketingową. Nie jest to łatwe w mojej pracy, ale broniłem się przed najmniejszymi niepożądanymi informacjami i w sumie udało mi się podejść do tej przygody z chłodną głową. Muszę jednak zaznaczyć, że Śródziemie: Cień Wojny to w prostych słowach Śródziemie: Cień Mordoru na sterydach. Jeśli pokochałeś opowieść Taliona z 2014 roku, to w tym wielkim bagnie uruków będziesz czuł się niczym dziecko w krainie czekolady. Znacznie gorzej, gdy akurat nie miałeś okazji zapoznać się z pierwowzorem lub odbiłeś się od niego po kilku pierwszych chwilach. Twórcy totalnie nie zaryzykowali i jestem odrobinę zawiedziony. To dobra gra z kilkoma głupimi decyzjami, bo przyjemnie ponownie rozkoszować się systemem Nemezis, dynamiczną walką, a samo zbieranie Poke-Uruków to kozacka sprawa. Wierzę jednak, że trzecie spotkanie ze strażnikiem Czarnej Bramy będzie czymś znacznie… Nie większym, bo skala Cienia Wojny jest wybitnie dobra, ale czymś znacznie lepiej przemyślanym.