SKLEP
Tom19 23.09.2017
Wiedźmin 3: Dziki Gon - recenzja
58V

Wiedźmin 3: Dziki Gon - recenzja

Wiedźmin w ostatnich kilkunastu latach z odważnej inwestycji polskiego studia CD Project RED na rodzimym poletku wyrósł na potencjalnego giganta o skali światowej, mocno usytuowanego nie tylko w dziedzinie rozrywki, ale i kulturowej. Każda kolejna część podnosząca poprzeczkę, podnosiła popularność kultury słowiańskiej, książkowe dzieła Sapkowskiego i pozycję Polski na mapie liczących się graczy w tym biznesie.    
Wiedźmin 3: Dziki Gon stał się czymś więcej niż tylko grą. To nasze dobro narodowe.

 

Wiedźmin 3: Dziki Gon
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 19.05.2015
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język przemoc

 

Nie byłoby Wiedźmina w świecie gier, bez książkowej sagi Andrzeja Sapkowskiego, opowiadającej historię Geralta z Rivii, profesjonalnego zabójcy potworów. To na jego dziele opiera się pierwsza z produkcji wiedźmińskiej trylogii wydana w 2007 roku.
Realia świata fantasy połączona ze słowiańskimi motywami twórczości Sapkowskiego zostały perfekcyjnie przelane z papieru na szklany ekran, tworząc solidne podwaliny pod kolejne produkcje. Z tym że przygody Białego Wilka śledzimy po wydarzeniach z książki, a każda kolejna część rozgrywana jest według uporządkowanej chronologii. Wspomniana pierwsza część była udanym eksperymentem i doskonałą ,,odpowiedzią'' na dobrego, lecz już trochę wypranego z dawnej jakości Gothica 3. Gothicowa era dobiegła końca, a na rynek wkracza nowy gracz - Wiedźmin.
Druga część o podtytule Zabójcy Królów poprawiła praktycznie wszystkie większe mankamenty poprzednika, dodając rozbudowany system wyborów moralnych, który mógł doprowadzić do kilkunastu różnych zakończeń gry. 
Zmiany objęły również przemodelowanie sztywnego systemu walki na szybszy, nastawionego na akcję. Przy średnich ocenach oscylujących poniżej 90% przygody Geralta i spółki wkroczyły w teren najlepszych produkcji danego gatunku.  
Omawiana trzecia odsłona nie odchodzi od przyjętych założeń i nadal jest grą action-RPG ze wciągającą fabułą i masą aktywności pobocznych w otwartym świecie, kontynuując przygodę wraz ze znanymi postaciami. Przy czym, znajomość poprzedników nie jest potrzebna aby odnaleźć się w natłoku zawartości. Wiedźmina 3 można spokojnie rozpocząć jako ,,tą jedyną''. Pojawiają się jedynie znane osobistości, miejsca i ukryte smaczki dla fanów. 


Główna oś fabularna, przedstawiona w trzecim Wiedźminie rzuca nas w wir wydarzeń niecałe pół roku po zakończeniu drugiej odsłony - Zabójcy Królów. 
Będąc na szlaku wraz z nauczycielem wiedźmińskiego fachu Vesemirem, bohater podąża za tajemniczym listem od dawnej ukochanej Yennefer, poprzez wątek zagubionej przybranej córki Ciri, aż do odwiecznej wojny z Eredinem, przywódcą tytułowego Dzikiego Gonu - pędzącego orszaku upiornych jeźdźców zostawiających za sobą ślad w postaci zamarzniętych połaci terenu.
Fabuła nie jest zanadto skomplikowana, co kompletnie nie odrzuca ciekawych wydarzeń, które dane będzie nam przeżyć. 
Od wyszukanych poszlak na temat zagubionej osoby, przysługach królewskich i urwanych śladów bez końca, po dalekie wędrówki przez z pozoru opuszczone wyspy i kompletowanie zespołu wojowników, którzy w zależności od naszego wcześniejszego podejścia mogą mieć nas w nosie.
Trzeba wiedzieć, że pomniejsze wątki, które zostały zakończone w różnoraki sposób, mogą przełożyć się na dalsze losy nie tylko naszej przygody, ale i przebiegu całej wojny, która toczy się na ziemiach Północy. O ile jako Wiedźmin podejmiemy się szerszego zakresu działań niż szlachtowanie wszelakich bestii i upiorów.   
Tak jest, twórcy dają nam możliwość ominięcia paru wątków, przy tym automatycznie wybierając scenariusz - to raz. Dwa, niemal każdy ważniejszy wybór przynosi konsekwencje, sprawiając, że znane z innych produkcji misje wkraczają w bardziej złożone konstrukcje, gdzie dominują świetnie dopasowane zależności.     
Jakby tego mało było, wątek fabularny to kilkunastogodzinna przeprawa z ,,przerwami'' na poboczne aktywności przekraczające grubo setkę godzin. Morze pytajników rozsianych na mapie śnią mi się jeszcze po nocach...

 


,,Geralt z Rivii jest osobą wyjątkową. Wydawać by się mogło, że to prosty rębajło, zawodowo tępiący bestie wszelakie, lecz przy bliższym spotkaniu okazuje się niezwykle ciekawym kompanem. Z pozoru zamknięty w sobie, małomówny, rzec by można mruk, a wobec przyjaciół jednak szczery, uczciwy, gotów wesprzeć radą i pomocą - słowem istna chodząca sprzeczność''. 
Taki oto opis idealnie przedstawia głównego bohatera tego spektaklu, jakim jest najsłynniejszy łowca potworów, Geralt. 
Co najważniejsze, poboczne osobistości na które trafimy, nie odbiegają od protagonisty. Nieustraszona i zdeterminowana Cerys ubiegająca się o tron Skellige, stanowczy a zarazem awanturniczy Dijkstra, imperator Cesarstwa Nilfgaardu - Emhyr var Emreis, ubarwniający każdą rozmowę niezrównany kochanek, cieszący się niewieścimi względami Jaskier, czy bluźnierczy, na swój sposób zabawny w wypowiedziach, Krwawy Baron.
A przecież to ułamek wszystkich bohaterów. Rudowłosa słodka Triss, o której względy walczyłem, czarodziejka o trudnym charakterze - Yennefer, czy sama Cirilla, wypisz-wymaluj żeńska wersja Geralta. Każda z postaci jest świetnie napisana, ma własną osobowość i najzwyczajniej w świecie, da się polubić. To wielka sztuka przełożyć wirtualne twory na prawdziwe emocje. 
Skoro przy postaciach jesteśmy, grzechem byłoby ominięcie kwestii polskiego dubbingu. A jest on lepszy - uwaga - od angielskiej wersji, która chyba została podkładana przez osoby z tych wszystkich płyt, które dodają do podręczników z angielskiego.   
W polskiej edycji głosu Geraltowi użycza nie kto inny, jak niezastąpiony Jacek Rozenek. I chociaż sam głos trochę jest wyprany z emocji to sprawdza się znakomicie, jako ten jedyny słuszny. Reszta postaci równie dobrze sprawuje się pod tym względem, ale przejdźmy do konkretów.

 

Z początku ogrom zbieranych przedmiotów ze skrzyń, wyrywanych roślin z polan, zakupionych części do ekwipunku, sprawiają że pierwsze godziny z grą, są po prostu nie do ogarnięcia. 
W końcu to gra RPG...

 

Od pierwszych chwil Wiedźmin 3 zaskakuje ogromem zawartości, łącząc pięknie wykreowane tereny z żyjącym środowiskiem. Na ogromną mapę Świata składają się dwa duże obszary i kilka pomniejszych.
Zwiedzimy Biały Sad z wiejskim charakterem pobliskich pól, lasów i kilku chatek na krzyż. Popłyniemy na skandynawski archipelag tysiąca wysp w mroźnym państwie Skellige i pochodzimy po ogromnym zamku - siedziby wiedźminskiej szkoły cechu Wilka - na środku górzystego terenu w Kaer Morhen. A przecież głównym aktorem jest Velen Ziemia Niczyja, największy z dostępnych obszarów. Teren podmokły z licznymi moczarami oraz jeziorami, cechująca się powojennym obrazem i ubogą ludność wiejską zajmującą się głównie rolnictwem. Na północ od Velen rozpościera się największe w opowiadaniach miasto-państwo Novigrad. Tylko z nazwy wolne państwo z brukowanymi ulicami, morskim portem i wielkimi murami chroniącymi ten kulturowy dobytek. 
A w tym wszystkim upchany żyjący świat. Podczas konnej podróży przebiegają przez dróżkę jelonki, ptaki wzbijają się do lotu nad koronami drzew, ludność wiejska zajmuje się własnymi obowiązkami, a kury i gęsi kręcą się pod nogami. Strażnicy patrolują teren z pochodniami w ręku, pracownicy portu przenoszą wielkie skrzynie, dzieci skaczą i podśpiewują, gosposia wywiesza pranie na sznurku, a pijaczyna bełkocze coś pod nosem, idąc chwiejnym krokiem. 
Dochodzi do tego pełno automatycznych kwestii wypowiadanych przez mijających ludzi, jak i żywo reagującego bohatera na zachodzące czynności. Ludzie skomentują siwiznę wiedźmaka lub bezsensowność targania dwóch mieczy na plecach, a dzieciak poprosi nas o możliwość potrzymania miecza. Wiedźmin zaś pogoni swojego czteronożnego kompana - Płotkę, komentując obecny stan pogody ,,ależ wieje!''.
Do powyższych sytuacji dodajmy zmienne warunki pogodowe, wiatr poruszający trawą i drzewami, światło przedzierające się między koronami drzew, ,,żywe'' cieniowanie, dynamicznie przemieszczające się chmury, rzęsisty deszcz z pięknymi piorunami i różnorodność terenową, połączoną z zapachem pobliskich wsi, a otrzymamy mieszankę budzącą podziw wśród fanów otwartego świata.

 

 

Jak to w sandboksach, podstawą mechaniki jest wędrówka po otwartym terenie, w celu wykonywania zadań zleconych przez napotkane osoby. Nie inaczej jest tutaj. 
Wiedźmin ma ręce pełne roboty, bo oprócz ciekawego wątku fabularnego, dostaje jeszcze ciekawsze zadania poboczne. Przy tym, gatunkowo jako RPG zobowiązuje do rozwijania statystyk bohatera i przywdziania odpowiedniego ubioru, tudzież broni. 
W zależności od typu misji finalny sukces może zależeć od naszego przygotowania. Wiedźmińskie zlecenia to zazwyczaj polowania na stwory, które mordują okolicznych mieszkańców. Zadania poboczne to bardziej ludzkie problemy, w których musimy zmierzyć się z ludźmi, z gościnnymi występami potworów. Poszukiwania to nic innego jak plądrowanie jaskiń i opuszczonych terenów w celu odkrycia schematu ulepszeń rynsztoku określonej szkoły. Zadania główne nie muszę tłumaczyć, bo jest to w skrócie wątek fabularny, różniący się od pozostałych bardziej zmyślnymi i widowiskowymi misjami. Charakterystykę misji omówię później. 
Aby rozpocząć którekolwiek z zadań, musimy uzyskać odpowiedni poziom postaci. Jeżeli jest za niski na dane zlecenie, musimy wybrać inną prośbę lub podwyższyć level i wrócić do danego zagadnienia ponownie.   
Poziom postaci w dużej mierze podnosimy wykonując wątek fabularny, a dopiero później mniejsze aktywności połączone z eliminowaniem wrogiego towarzystwa. 
Na statystyki Geralta składają się między innymi żywotność, moc znaków, wytrzymałość, pancerz i obrażenia od ataków. Po każdym dobrze wykonanym zadaniu dostajemy punkt doświadczenia, który możemy przeznaczyć na jeden z kilku podstawowych umiejętności: walka, znaki, alchemia, zdolności. Dochodzą do tego jeszcze mutageny.
Podstawowym orężem w ekwipunku są dwa miecze: stalowy na ludzi i srebrny na potwory. Mamy jeszcze w zanadrzu kuszę, bomby o różnorakich zastosowaniach i zestawy pomocnicze w walce, jak eliksiry, oleje, petardy, a przede wszystkim zaklęcia magiczne w postaci rzucanych znaków. Jak widzicie jest tego sporo. 
Dodatkowo wszystko jest zaprojektowane tak, że chce się zwiedzać każdy zakamarek, splądrować każdą jaskinię i zanurkować w każdy akwen wodny. Ostatnio poczułem taką ekscytację podróżnika-odkrywcy zagrywając się kilkanaście lat temu w Gothica II.


Wszelkie aktywności zlecanych zadań to świetnie napisane, dopracowane z dbałością o każdy szczegół, zróżnicowane a co najważniejsze ciekawe misje. 
Podróżując wierzchowcem po dziewiczych terenach i wkraczając do wioski lub większej mieściny, możemy odblokować tablicę ogłoszeń wraz z drogowskazami do szybkiej podróży. 
Na tablicy oprócz dodatkowych questów, uzupełniających wątek główny, odkrywamy ciekawe miejsca nanoszone na mapę. 
Po kilkunastu takich tablicach mamy od zatrzęsienia wszelakich aktywności. 
Od dłuższych przygód poskromienia baby wodnej, która straszy przy mokradłach, po krótkie odskocznie splądrowania jaskiń lub wyłowienia skarbu, po chwilowe zapychacze w postaci ogrania jegomościa w karty lub zniszczenia legowiska potworów. Samych pytajników rozsypanych na całej mapie jest od zatrzęsienia i trzeba być cierpliwym, aby je wszystkie wykonać. 
Tak jak krótkie aktywności mogą po dłuższym czasie wynudzić mniej cierpliwego gracza, tak zadania fabularne i poboczne są wrzucone do jednego wora doskonałości i wyznaczają drogę dla przyszłych twórców, zapętlającymi określony schemat w swoich sandboksach.  
Większość zadań ma swoje logiczne uzasadnienie i nie polegają na dojściu od punktu do punktu. Najlepszym przykładem jest jedno z pierwszych zleceń na zabicie zjawy, która okupowała studnię. 
Raz, że proszący o pomoc ludzie nie mogli skorzystać z pobliskiej rzeki z powodu zanieczyszczenia wody trupami, martwiąc się o swoje zdrowie. Dwa, aby odgonić upiora musiałem zbadać okolicę za pomocą wiedźmińskiego zmysłu ( wykrywanie śladów, zapachów prowadzących do celu ), przeczytać opis w bestiariuszu, odpowiednio się przygotować i wybrać się w samym środku nocy. Więc logika i rozbudowanie w sumie tak prostego zadania, przekroczyły moje najśmielsze oczekiwania. 

 


Niemal wszystkie questy są wielowątkowe i przemyślane od początku do samego końca, zaskakując rozbudowaniem. Najlepszym przedstawicielem tego stwierdzenia jest wspólna wycieczka z pewną czarodziejką w celu zbadania siedziby elfiego maga. Od początku twórcy dają nam wybór: natychmiastowa teleportacja w pobliże wejścia, a może samodzielne dotarcie? Małe a cieszy.
W zadaniu tym wspólna eksploracja ruin urozmaicona jest odganianiem szczurów od towarzyszki i walką z utopcami w obłokach trującego gazu. W dalszej części następuje ciekawa kooperacja, po jej zakończeniu gra postawi bohatera przed wyborem opcji dialogowej pod presją czasu. Finalnie czeka nas starcie z bossem, ale - oczywiście - to nie wszystko.  
Wiedźminski medalion wyczuwający magiczną energię, odkrywa za ścianą tajne przejście, aktywując kolejne mini-zadanie w odnalezieniu pewnego przedmiotu. 
I tutaj wkracza do gry kwestia, która daleka jest od sekcji zręcznościowych, tudzież dość częstych walk ze wszystkim, co się rusza. Naszym zadaniem będzie przeczytanie wiersza, aby ułożyć cztery pomniki w odpowiednim kierunku.
Od czasu do czasu natrafimy na proste zagadki, takie jak tutaj. Polegają one na przekręceniu w odpowiedniej kolejności elementu lub wyszukaniu sposobu na uruchomienie mechanizmu. Nie należą do najtrudniejszych, ale idealnie uzupełniają przygodę. 
Wracając do rozpoczętego wątku, znaleziony w ruinach przedmiot posłuży w odkryciu tajemnicy pewnej wieży, zabierając nas w klimatyczną podróż. Co dalej się wydarzy? Zobaczycie...
Dzieje się naprawdę dużo. Za dużo, aby opisać wszystkie najważniejsze elementy składowe dostępnych misji. Jedynie podałem przykład w jakim stopniu jedno zadanie, przechodzi w drugie, przy tym nie spuszczając z tonu. 
Ciekawostką jest fakt, który mnie zniszczył. Jak wiadomo, czynność wykonana przez grającego może być skomentowana przez Geralta. W pewnej misji odprowadzenia kozy do Guślarza, zboczyłem z drogi, aby zabić niedźwiedzia, zaglądając przy tym do pobliskiej jaskini. Jakież było moje zdziwienie, gdy wracając w pobliże odkrytego miejsca Wiedźmin skomentował ,,dobrze, że pozbyłem się tego niedźwiedzia''. Nie mam pytań, a takich sytuacji odnajdziemy masę. 
Poza tym w wielkiej przygodzie przygotujcie się na liczne śledztwa z obowiązkowymi wiedźmińskimi zmysłami, odległe podróże morskie na zamglone wysepki w skrzypiącej łodzi, plądrowanie zatopionych statków w celu odnalezienia skarbu, polowanie na wielkie bestie i wiele, wiele innych aktywności, niepozwalające na nudę. 

 

Czas pomówić trochę o systemie walki, który przecież pojawia się w lwiej części gry - a przynajmniej jest ważnym elementem rozgrywki. Zapomnijcie o drętwym klikaniu w pierwszej części trylogii, bowiem system zastosowany w trzecim Wieśku jest intuicyjny i prosty w obyciu.
Do dyspozycji mamy kombinację szybkich cięć lub silnego ciosu, zabierającego znaczną część energii. Od czasu do czasu można wykonać spektakularne finiszery, kończące żywot gagadka. W repertuarze zagrań mamy również uniki, bloki, a także kontratak. Z początku byłem sceptycznie nastawiony do zaprojektowanego od nowa systemu walki, jednak w ostatecznym rozrachunku nie jest zły. 
W grze dane nam będzie walczyć z ludźmi i potworami. Wydawałoby się, że pojedynki między nimi są takie same, jednak różnice są diametralne. Tak jak u ludzi należy częściej używać przewrotów, unikając zabójczo szybkie strzały łuczników i uważać na strażników z tarczami, tak z potworami jest więcej zabawy. 
Bestiariusz jest różny. Są potworki szybkie, pokryte ostrymi kolcami, trujące, kamienne itd. Na łatwiejszym poziomie trudności można podchodzić bez specjalnego przygotowania, jednak schody zaczynają się od 'Krew, pot i łzy'.
Geralt może przygotować eliksiry, które na chwilę wspomagają np: regenerując żywotność, odwary, jako mocniejsza wersja tego pierwszego działająca przez dłuższy okres czasu, oleje, które nałożone na srebrny miecz zadają większe obrażenia danemu gatunkowi stwora.  
Dochodzą do tego wspomniane wcześniej petardy ( ładunki wybuchowe ) i kusze z różnymi bełtami np: zapalające, przebijające tarczę. Ten ostatni sprzęt jest naszym najlepszym przyjacielem w pojedynkach pod tafą wody lub z bestiami latającymi. Wisienką na torcie są znaki magiczne, przydatne na wszystkie typy wrogich jednostek. 
Aard to generowanie fali telekinetycznej, która powala lub ogłusza przeciwników, Aksji jest nastawiony na mieszanie w umysłach przeciwników, Igni cechuje się ognistym podmuchem, Quen tworzy barierę ochroną wokół gracza, a Yrden to okrąg - pułapka, która spowalnia przeciwnika i nie tylko. 
Każdy ze znaków jest przydatny i wiele razy wspomaga walkę wręcz. Osobiście najczęśniej używanym przeze mnie był Quen, z racji zastosowania cechu kota, opierającego się na najlżejszym pancerzu.
Ostatnim aspektem są przypisane poziomy przeciwników. Jeśli nad sylwetką widnieje cyferka wyższa od naszego poziomu - będzie ciężko, a jeżeli czaszka - czeka nas pewna śmierć.

 

 

Bestiariusz. To on przyciąga do wielu zadań, ciemnych jaskiń, zalanych mokradeł i opuszczonych twierdz. Długa lista potworów obejmuje stworzenia ściśle przypisane do kilkunastu gatunków, takich jak drakonidy, istoty przeklęte, trupojady i upiory. Przed opisaniem co ciekawszych osobników należy pochwalić twórców za idealne odwzorowanie, odnoszące się do słowiańskich wierzeń i obrzędów.  
Na ten przykład bazyliszek, wraz z kurioliszkiem nie zabija wzrokiem, jak to dane nam było słyszeć, a za pomocą dzioba, długiego ogona i żrącego jadu. Sam opis w bestiariuszu naśmiewa się, że wzrok kurioliszka nie jest bardziej niebezpieczny dla życia niż spojrzenie rozzłoszczonej gęsi.
W lasach należy wystrzegać się leszego, posługującego się magią, którą kontroluje rośliny i zwierzęta. W pobliżu zbiorników wodnych królują ociekające śluzem utopce, wstrętne baby upiorne żerują na cmentarzach a wielkie gryfy tworzą okręgi w powietrzu, polując na zwierzynę. 
Każdy z przeciwników ma swoją historię opisaną w bestiariuszu, mocne i słabe punkty.   
Południce jako duchy zmarłych kobiet tuż przed lub po ożenku, możemy pokonać za pomocą znaku Yrden i nakładając na ostrze olej przeciwko upiorom. Po wypiciu eliksiru Wilga możemy uchronić się przed toksycznym jadem insektoida - krabopająka. Kopytne ssaki z porożami i trojem oczu - biesy, podatne są na ogień, a przeciwko morderczej szarży najlepiej użyć znaku Quen. 
Produkcja posiada sporą ilość tak zwanych bossów, jednak daleki jestem od stwierdzenia, że są to skurczybyki pokroju bossów z serii Souls. Kilka z nich rzeczywiście są pewnym wyzwaniem, jednak większość można zaszufladkować do zwykłych, aczkolwiek mocniejszych przeciwników, których zresztą spotkamy w dalszej podróży po krainie.

   

Tak jak krótkie aktywności mogą po dłuższym czasie wynudzić mniej cierpliwego gracza, tak zadania fabularne i poboczne są wrzucone do jednego wora doskonałości i wyznaczają drogę dla przyszłych twórców, zapętlającymi określony schemat w swoich sandboksach.

 

Rozwój postaci i posiadanego ekwipunku to mocny punkt programu, zawierający jednak malutką rysę.
Wcześniej wspominałem o sposobie zdobywania specjalnych punktów, a co za tym idzie, doświadczenia. Niestety po zakończonej przygodzie okazuje się, że ilość przydzielonych punktów, nie pokrywa się nawet w części do ogromu ciekawych ulepszeń, które można aktywować. Co z tego, że możemy kupić eliksir, za pomocą którego resetujemy wydane punkty, jak np: przy dopakowanej sekcji znaków, kuleje walka i na odwrót. Z 80 dostępnych pól na rozwój: szermierki, znaków, alchemii i zdolności, wykorzystałem w pełni tylko 15, więc coś jest nie tak...
Pomarudziłem, a jak się dokładniej przedstawia rozwój postaci? Wydanie punktów na szermierkę pozwala zadawać większe obrażenia, znaki oprócz obrażeń, mogą uwolnić alternatywne działania, alchemia wzmacnia lub wydłuża działanie efektów, a zdolności pomagają w wielu przydatnych kwestiach, takich jak zwiększenie maksymalnego udźwigu przedmiotów lub automatyczną regenerację zdrowia za dnia. 
Obok całego tego przepychu wydawanych punktów umiejętności, należy jeszcze aktywować dany zestaw, wzmacniając mutagennymi ,,dopalaczami'', które zdobywamy zabijąc potwory. I tak, przy czerwonym mutagenie znacznie podnosimy siłę ataku o kilkanaście procent, przy niebieskim wzmacniana jest moc znaków, a przy zielonym - wydłużona żywotność.  
Do powyższych dodajmy cenne kamienie runiczne, które możemy wstawić w jedno z pustych ,,gniazd'', czy to oręża, czy ekwipunku ochronnego ( pancerz, rękawice, spodnie, buty ). Dodają do statystyk obrażenia od żywiołów, przebicie pancerza, siłę ataku. 
Nasz dzielny wierzchowiec Płotka, również może przyczynić się do zwiększonych statystyk. Juki podnoszą maksymalny udźwig setek przedmiotów, które nosimy, a trofeum w postaci uciętej głowy stwora, dynda ochoczo, przytwierdzone do siodła, poprawiając np: moc obrażeń zadawanym potworom. 
Z początku ogrom zbieranych przedmiotów ze skrzyń, wyrywanych roślin z polan, zakupionych części  do ekwipunku, sprawiają że pierwsze godziny z grą, są po prostu nie do ogarnięcia. W końcu to gra RPG...

 

 

Technicznie trzeci Wiedźmin to majstersztyk. Wiadomo, z nie jednym, a kilkoma wielkimi terenami dostępnymi od niemal początku rozgrywki, wiążą się pewne ograniczenia. Na szczęście tutaj ich po prostu nie widać, a jeśli już są, to występują w sporadycznej ilości. 
Na ogromny świat z dalekim horyzontem składają się rozbudowane miasta z siecią kanalizacyjnych przejść, hektary lasów, nizinnych terenów z licznymi bagnami i stawami, zróżnicowany wystrój wnętrz wielu otwartych dla gości domostw, a także prosty podwodny ekosystem otaczający nie tylko  krainy, ale dziesiątki specjalnie stworzonych wysp. 
To jak każdy element tej przepięknej układanki jest dopracowany w tym przepychu możliwości, tworząc słowiańsko-polski klimat...jest niesamowite. Od ciepłego ognia z pochodni, oświetlającego ściany mokrych jaskiń i osobno przypisanej fizyki włosów, trofeum przymocowanego do siodła, czy wiedźmińskiego medalionu, aż po przenikający cień sylwetki latającego stwora na żaglu kończąc. 
Sama strona czysto graficzna to oczywiście dobrze zaprojektowane tereny, wygląd postaci i potworów, nałożone efekty pogodowe z cyklem dnia i nocy, poprawne zachowanie morskiej wody, czy wszelkie animacje, którym jednak brakuje przysłowiowej kropki na i.
Efekty dźwiękowe, czy to muzyka koją uszy w najlepszy możliwy sposób. W miastach górują skrzypce, w jaskiniach niepokojące bębny, podczas walki dynamiczne motywy słowiańskie z żeńskim wokalem, a na morskich szlakach przepiękne flety. Dorzućcie do tego szum pobliskich lasów, zapach morskiej bryzy i echo zwiedzanych jaskiń a otrzymacie jedno wielkie dźwiękowe przedstawienie. 
Nawet z pozoru błahy efekt wiedźmińskiego zmysłu, skupiający na sobie wytłumione dźwięki żerującej watahy wilków w lesie, może wrzucić ciarki na plecy. A takich momentów jest sporo.

 

Tak rozbudowana produkcja, jak większość nawet tych idealnych gier wychodzących spod mistrzowskiego dłuta, posiada błędy. Tutaj nazywam to ,,małymi ryskami na diamencie'' i dotyczą wszystkich pomniejszych drobnostek, które nie kolidują się z doskonałą całością, a jednak są widoczne.
Wymieniona w sekcji rozwoju postaci pazerność twórców na ilość zdobytych punktów to tylko kwestia odnoszącą się do trochę nieprzemyślanego aspektu, który można poprawić. 
Jednak są elementy, które już trudniej załatać, a wyliczenie ich nie pokazuje szukania igły w stogu siana, a raczej świadome konsekwencje, które musiały wynikać z rozbudowania takiego molocha. 
Na pierwszy ogień leci zbyt częste używanie wiedźmińskiego zmysłu. Ja wiem, że konstrukcja zadań, że takie czasy. Zupełnie nic nie mam do tej zdolności. Chodzi o to, że kilka, jak nie kilkanaście zadań mogły sobie poradzić bez tego i byłyby przy tym trochę atrakcyjniejsze. Mówię tu o momentach, gdzie np: mamy znaleźć otwarte beczki w pomieszczeniu, pójść za śladami krwi itd. Przecież widać, która to otwarta beczka i widać czerwone osocze. Dla sprostowania nie mówię tu o ciężko widocznych śladach w trawie, czy książce w bibliotece. Co to, to nie.
Druga rysa jest bardziej widoczna. Odnosi się do powtarzających się modeli postaci, głównie twarzy. Przy tylu osobistościach było to nie do uniknięcia, ale kolejny sprzedawca z taką samą rysą twarzy i ,,studenckimi'' okularami, sprawiał u mnie odruchy wymiotne.  
Co jeszcze? Manewrowanie Płotką, zwłaszcza w mieście to koszmar. Tak samo, jak zachowanie konia na przywoływanie ( co tam nieraz się wyprawia to głowa mała! ). Z błędów technicznych mogę wymienić blokujących się ludzi, a także przenikanie przedmiotów. Kilka razy znikał mi dźwięk w różnej postaci, czy to muzyka lub kwestie wypowiadane przez bohaterów. Raz, czy dwa gra wywaliła do menu konsoli ze złowrogim błędem. Na szczęście save'y nie ucierpiały. 
Ostatnim westchnięciem dodam, że aktywności pobocznych w postaci pytajników jest o połowę za dużo, ponieważ w końcowej fazie ich wykonywania wdraża się monotonność. Musiałem to napisać ( hie hie).
W ogólnym rozrachunku przez powyższe drobnostki obniżyłem nieznacznie ocenę, co wiąże się z konsekwencjami. Wewnętrznie mogę mieć przez to wyrzuty sumienia, a oddani fani będą mnie gonić z widłami i pochodniami. Trudno.

 

 

Gwint - turowa gra karciana dla dwóch osób, stworzona specjalnie do Wiedźmina 3: Dziki Gon. W grze funkcjonuje jako rozbudowany dodatek, łącząc prostotę rozgrywki z taktycznym podejściem. Prościej: minigra z gatunku 'łatwa do nauczenia, trudna do opanowania'. W świecie Wiedźmina kolekcjonujemy karty, zdobywając je od kupców lub wygrywając z napotkanymi osobami. 
Po zebraniu określonej liczby talii kart, grający wybiera jedną z czterech przypisanych wojsk: Królestwa Północy, Cesarstwo Nilfgaardu, Scoia'tael i Potwory ( w dodatku Krew i Wino dochodzi piąta talia Skellige ). Rozgrywka polega na naprzemiennym wykładaniu kart na stół w 3 kolejnych rundach. Karty o różnych punktach siły, należą do trzech jednostek wojskowych ( walczące w zwarciu, strzeleckie i oblężnicze ), które trzeba ułożyć na specjalnie przygotowanej drewnianej planszy. Rozgrywka w turze kończy się, gdy obaj gracze spasują lub skończą im się karty. Jeśli gracz wygra dwie rundy, automatycznie wygrywa. Przy tym możliwe są remisy.  
Trzeba przyznać, że Gwint to gra z dużym potencjałem.
Pierwsze rozgrywki jakoś nie specjalnie mnie wciągnęły, jednak po uzbieraniu wszystkich talii kart, robi się ciekawie. Wszystko za sprawą różnych zależności rządzącymi rozgrywką i świetnej otoczce, wykreowanej z pięknych grafik znajdujących się na kartach.   
Spodobało mi się to, że gra do ostatniej karty może przechylić szalę zwycięstwa, zmusza do przemyśleń i rozważnego wykładania kart. Nie zagrała jednak pewna doza losowości. Na szczęście częściowo niwelowana przez wymianę dwóch kart na początku rozgrywki i z pomocą specjalnych kart o zastosowaniach ,,wymiennych''.
Jest to bez wątpienia jedna z najlepszych ,,gier w grze''. Co pokazuje zapowiedź samodzielnej i bardziej rozbudowanej wersji pod tytułem Gwint: Wiedźmińska gra karciana.

 

 

 

Trzecia część wiedźmińskiej trylogii to produkcja niemal doskonała. Sprawnie łączy klasyczne elementy znane z przedpotopowych gier jak Gothic, dodając kilka współczesnych rozwiązań. Daje od siebie całą swoją moc słowiańskiej kultury i cząstkę polskości, nie tylko dla nas rodaków, ale i dla zagranicznych graczy. W całym przepychu atrakcji znajdziemy rozbudowane, wielowątkowe zdarzenia, ogromne połacie terenu z masą aktywności, dobrze opisane książki i wykreowane osobistości. Przepłyniemy archipelag wysp, zbadany jaskinie rozwiązując zagadkę, podpalimy ul, aby odgonić oprychów i zagramy w Gwinta w przytulnej karczmie. 
Zrobimy wszystko i jeszcze więcej, aby jak najdłużej przeżywać przygodę z jedynym i niepowtarzalnym wiedźminem - Geraltem.

 

                                                                                                                                                                     Tomek Woźniak

 

 

P.S. Polecam ciekawe artykuły dotyczące gry - Wiedźmin a sprawa słowiańska  i  Słowiańska mitologia potworów

P.S. 2 Screeny są mojego autorstwa.

Tagi: cd projekt red dziki gon obszerna recenzja recka Tom19 wiedźmin wiedźmin 3 wiedźmin 3: dziki gon

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + rozbudowanie produkcji!
  • + ogromny, przepiękny, żyjący świat
  • + misje fabularne i poboczne najwyższego sortu
  • + prosty system walki i przydatne znaki
  • + bogaty ekwipunek i rozwój postaci
  • + zróżnicowany bestiariusz
  • + ciekawe osobistości
  • + zależności i wielowątkowość w zadaniach
  • + ścieżka dźwiękowa
  • + udana gra w grze - Gwint
  • - małe ,,ryski na diamencie'' wspomniane w tekście
Tom19
Tom19 Jestem oczarowany i zawiedziony zarazem, że moja przygoda już się skończyła. To co zobaczyłem i przeżyłem jest moje. Spodziewałem się wyśmienitej gry, i taką dostałem. Jeśli Wiedźmin 4 wyprzedzi dokonania poprzednika, to zabraknie skali w ocenie :)
Oceń recenzję
+ +6 -

Miesięcznik PSX Extreme