SKLEP
Wojciech Gruszczyk 01.08.2017
ARMS - recenzja gry
1044V

ARMS - recenzja gry

Nintendo coraz to chętniej eksperymentuje. Japończycy przygotowują ciekawe produkcje, które mają od pierwszej chwili wyróżniać się na tle konkurencji nietypowymi elementami. Właśnie takim tytułem jest ARMS, który choć odbiega od standardowej bijatyki, to jednak każda kolejna godzina spędzona na serwerach sprawia, że gracz bardziej docenia system wykreowany przez Japończyków.

ARMS
  • Platformy:  NS 
  • Data premiery - Polska: 16.06.2017
  • Nie
  • od lat 7 przemoc

Nie możemy w ostatnich tygodniach narzekać na brak mocnych przedstawicieli gatunku bijatyk. W efektowny sposób powrócił Tekken, a fanami superbohaterów ponownie zawładnął Injustice, ale nawet przy tak mocnych konkurentach Nintendo potrafiło znaleźć swoje miejsce na rynku serwując nietuzinkową produkcję przepełnioną efektowną i satysfakcjonującą rozgrywką.

Bijatyka? A może partia szachów?

To jednak nie jest typowa bijatyka przepełniona opasłymi combosami, których należy uczyć się na pamięć wykorzystując najdrobniejsze błędy przeciwników. Twórcy z Japonii idąc za ciosem serwują rozgrywkę opierającą się na starej zasadzie „kamień, papier, nożyce, Spock”. Rywalizacja wymusza na zawodnikach odrzucenie standardowych zachowań wyuczonych przez lata obcowania z ekipą Heihachiego, bo w tym wypadku otrzymujemy zmagania, podczas których bohaterów obserwujemy z nowej perspektywy (plecy), a w dodatku każdy z wojowników korzysta z efektownych, sprężystych ramion (w jednym wypadku są to włosy). Fighterzy dysponują w zasadzie kilkoma atakami, specjalnymi umiejętnościami, jednak zmagania polegają na świetnym wyuczeniu się reakcji przeciwnika oraz idealnym wykonywaniu uników. W konsekwencji gra dość prędko zaczyna przypominać rozbudowaną partię szachów, w której zawodnik nie może niczym bestia masakrować oponenta kolejnymi atakami bez większego pomysłu, bo od początku musimy myśleć.

Twórcy dość prędko sprowadzają nas na ziemię, bo poziom trudności w przypadku ARMS rośnie bardzo szybko, ale właśnie dzięki konsekwencji deweloperów, dostajemy wybornie satysfakcjonującą produkcję, która od pewnego momentu nie wybacza najmniejszych błędów. A możecie mi wierzyć na słowo, że ten „moment” przychodzi szybciej niż można się tego spodziewać. Następnie rozpoczyna się seria treningów, szukania odpowiednich taktyk i nauka, nauka, nauka i jeszcze nauka.

System rozgrywki tylko z pozoru wydaje się niespecjalnie rozbudowany, ale nim przejdę do jego konkretów, warto na pewno wytłumaczyć jeden podstawowy fakt – AMRS to jeden z tych tytułów, który wyśmienicie wykorzystuje Joy-Cony. Gracz może chwycić dwa kontrolery w dłonie i za pomocą ruchów wyprowadza kosmiczne ataki. System na początku totalnie do mnie nie trafiał, nie potrafiłem się odnaleźć w takiej zabawie, ale deweloperzy dopracowali kontrolę niemal do perfekcji i po zaledwie kilkunastu pojedynkach zdołałem już bez problemu reagować na sytuację na ekranie. To właśnie za pomocą ruchów dłoni podkręcamy ciosy, ukrywamy się za gardą i po prostu cieszymy się starciami. Taka rozgrywka sprawdza się idealnie do pewnego momentu – gdy już zaczniemy rozgrywkę rankingową w Sieci, gdzie niezbędna jest jak największa precyzja, a istotną rolę odgrywają najdrobniejsze detale. Wtedy idealnym rozwiązaniem jest chwycenie w łapy Pro Controllera, który znacznie lepiej nadaje się do takich pojedynków. ARMS to dla mnie jednocześnie jeden z nielicznych tytułów pokazujących swoje prawdziwe oblicze podczas standardowej rozgrywki na dużym telewizorze – jasne, bez najmniejszego problemu odpalicie grę na trybie przenośnym lub tablecie, ale po pierwszych kilku chwilach dostrzegłem, że do rywalizacji z innymi zawodowcami niezbędny jest jak najlepszy ogląd na sytuację na ekranie, a to jest możliwe tylko i wyłącznie podczas rozgrywki na telewizorze. Jeśli jednak nie zamierzacie podbijać światowych rankingów, bez problemu możecie czerpać tonę radości podczas zmagań na jednym ekranie, w trakcie których do rywalizacji wykorzystacie przykładowo po jednym Joy-Conie.

Bijatyka? A może siatkówka?

Sporym atutem ARMS jest bez wątpienia liczba różnorodnych wariantów zabawy, ale już można głośno ponarzekać na ich jakość. Głównym trybem jest Grand Prix, który polega na rozegraniu dziesięciu walk z kolejnymi przeciwnikami, a jedynym urozmaiceniem jest pojawienie się pomiędzy pojedynkami mini-gierek. Problemem jest jednak fakt, że w tym wypadku nie otrzymujemy jakiejkolwiek fabuły, czy też wstawek przedstawiających postacie. Jeszcze kilka lat temu nie byłby to większy problem, ale konkurencja pokazała, że nawet bijatyka może otrzymać prostą, choć trzymającą w napięciu historię. W dodatku odnoszę wrażenie, że Japończycy totalnie nie wykorzystali potencjału stworzonych postaci – tytuł na premierę posiadał dziesięć fantastycznych, kolorowych, barwnych, a nawet ciekawych z wyglądu bohaterów, których aż chce się poznawać, jednak autorzy nie dali nam takiej szansy. Stworzenie nawet małych filmików prezentujących herosów byłoby czymś wyjątkowym.

Zamiast tego obok standardowych walk jeden na jednego, dwóch na dwóch, czy też każdy na każdego (do czterech zawodników) w grze znalazła się również koszykówka (należy wrzucić przeciwnika do „kosza”), siatkówka (gracze odbijają wielką i wybuchową piłkę), strzelnica (zawodnik musi trafiać w pojawiające się na mapie talerze i jednocześnie atakować przeciwnika), horda (walka z 100 przeciwnikami na jednym pasku życia), czy też walka o maskę (tryb dodany w aktualizacji, w którym gracze zyskują maskę, a pozostali muszą go pokonać). Zróżnicowanie jest naprawdę spore, jednak trudno w tych wariantach znaleźć tak naprawdę tryb wyróżniający się na tle pozostałych. Na szczęście prawdopodobnie nawet Nintendo wiedziało, że przygotowane przyjemności nie prezentują oczekiwanej jakości i w nierankingowych, sieciowych spotkaniach poszczególne tryby są losowane. I jest to świetne, bo gracz nie ma czasu na narzekanie, jednak w ostateczności, Japończycy powinni pomyśleć o zdecydowanie bardziej angażujących trybach.

Gdy już jednak opanujemy podstawy, porządnie zapoznamy się z Grand Prix (należy ukończyć przynajmniej czwarty poziom), zakończymy wiele ekscytujących walk, to bez problemu wskakujemy do rankingowych spotkań, które są wprost fantastyczne. Ekscytujące starcia, różne taktyki, mnóstwo opcji i taktyczna walka – te wszystkie elementy sprawiają, że podczas pojedynków o punkty nietrudno docenić produkcję Nintendo. ARMS właśnie w tym miejscu pokazuje swój najmocniejszy charakter, jednak od pewnego momentu brakuje przysłowiowej „marchewki”, za którą moglibyśmy gonić, bo zawodnik za swoje trudny zyskuje lub traci tylko i wyłącznie punkty. W sumie identyczny problem pojawia się przypadku ostatniego Mario Kart. Sporym atutem jest jednak ciekawy patent z wyszukiwaniem oponentów – w tym czasie nie musimy patrzeć na menu, a ćwiczymy umiejętności w kolejnych pojedynkach offline.

Bijatyka? A może plejada gwiazd?

Stworzenie nowej bijatyki nie jest łatwym zadaniem, bo autorzy stoją przed trudnym wyzwaniem wykreowania interesujących postaci. Nintendo wywiązało się z tej misji w 101% procentach, bo na starcie dostaliśmy plejadę najróżniejszych osobistości. Wojownicy różnią się od siebie nie tylko finezyjnym wyglądem, ale również specjalnymi umiejętnościami, które determinują nasze taktyczne podejście do każdego meczu, bo faktycznie postacie mają swoje mocne oraz słabe strony. W dodatku bohaterowie posiadają po trzy znacząco wpływające na rozgrywkę rękawice. Ten element totalnie rozbudowuje zmagania, bo sprzęt charakteryzuje się siłą, zasięgiem, specjalnymi efektami, czy też po prostu szybkością. W dodatku przedmioty możemy odblokowywać dla pozostałych wojaków, więc po aktualizacji dodającej jedenastego bohatera, w grze znajdują się trzydzieści trzy rękawice. A te różnią się „wagą”, atrybutami, a jednocześnie prezentują jeden z typów. Opcji jest mnóstwo, a gra po kilku pierwszych godzinach daje graczowi sporo frajdy, ponieważ można odblokowywać „łapy” dla innych wojaków, więc możemy łączyć je ze zdolnościami bohaterów i tworzyć efektowne koncepcje na rozegranie kolejnych spotkań. ARMS to taktyczna bijatyka, w której należy zaplanować każdy ruch… Jeszcze nawet przed rozpoczęciem rundy.

Gra to również piękny pokaz, jak Nintendo dba o swoje ekskluzywne marki. Tytuł prezentuje się na konsoli Japończyków fantastycznie i jest piekielnie spójnym projektem – od prezentacji aren, bohaterów, rękawic… Tutaj wszystko ma swoje miejsce i do siebie pasuje. Jednocześnie autorzy ponownie zadbali o samą realizację, bo podczas rozgrywki nie wpadłem na jakiekolwiek błędy. Produkcja została dopieszczona, a jednocześnie jest stale przez deweloperów rozwijana. Już teraz na serwerach zawitało sporo nowej zwartości, a to podobno dopiero początek, bo Nintendo zamierza wspierać pozycję przez kolejne miesiące.

Bijatyka pełną, nintendowską gębą

Przyglądając się bardzo uważnie ostatnim ruchom Nintendo można z łatwością odkryć prostą zasadę – Japończycy z wielką radością pracują nad znanymi gatunkami, ale zamierzają je za każdym razem ubarwiać, zmieniać, rozwijać. Nie inaczej jest w AMRS, który choć z pozoru jest sztandarową bijatyką, to jednak gra w całym tym szaleństwie konkurencji, potrafi odnaleźć swoje miejsce na planecie. I właśnie z tego powodu warto poświęcić jej swój czas, bo Japończycy pokazują, że można eksperymentować i w ostateczności odnosić sukcesy. Gra nie jest idealna, ale przy drugiej, trzeciej, a może nawet piątej części, możemy otrzymać prawdziwą perełkę. Dobrze, że Nintendo nie boi się ryzykować i serwuje graczom takie ciekawostki.  

Tagi: arms recenzja www.powerplay.com.pl

Werdykt
Graliśmy na: NS
  • + Głębia systemu walki
  • + Świetne postacie
  • + Zwariowana stylistyka
  • + Sterowanie ruchowe
  • + Świeże podejście do gatunku bijatyk
  • - Nierówne tryby
  • - Brak wprowadzenia do bohaterów
Wojciech Gruszczyk
Wojciech Gruszczyk Nintendo kolejny raz pokazuje, że można inaczej. Nie lepiej, nie gorzej, ale na swój sposób. Teraz tylko czekać na kolejne odsłony, które poprawią małe wpadki i będzie kolejny hit od BIG N!
Oceń recenzję
+ +5 -

Miesięcznik PSX Extreme