SKLEP
hellion 01.07.2017
Resident Evil 2 - recenzja
792V

Resident Evil 2 - recenzja

Po publikacji w mediach wydarzeń z pierwszej części Resident Evil, społeczność Zombie powiedziała „argh” (co w ich języku znaczy „dosyć”) i masowo wyległa na ulice. Sprzeciwiali się przemocy domowej, traktowaniu zmarłych jak zmarłych oraz żądali większych praw obywatelskich (pożywiania się i bezwładnego leżenia w miejscu publicznym). Doszło do zamieszek, podczas których miasto zostało doszczętnie zdemolowane. Co ciekawe, mieszkańcy miasta, którzy początkowo stawali naprzeciw nieświeżym chuliganom, z czasem zaczęli zasilać ich szeregi. Ja nie mogłem się biernie przyglądać temu jak ludzkość niesprawiedliwie traktuje te biedne stworzenia. Zombie też mają prawo do masowej i publicznej eksterminacji, a rzeź z pierwszej części miała zbyt małą skalę. By im pomóc wydobyłem z szuflady broń i wyszedłem na ulicę z zamiarem podzielenia każdym nabojem jaki posiadam celując im prosto w mózg.

Resident Evil 2
  • Platformy:  PC   PSone   GC   DC   N64 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie
  • od lat 18 przemoc

Tak samo jak ja pomyślało jeszcze dwoje ludzi – Leon Kennedy i Claire Redfield. Poznałem ich już w intro, które tym razem zostało całkowicie wygenerowane komputerowo (w pierwszej części byli „aktorzy”, plener i sztuczna krew). Pisząc recenzję w roku 2017 z bólem serca muszę przyznać, że nie robi już takiego wrażenia jak w roku ’98, a nawet trochę rozśmiesza. Postacie z kamiennymi twarzami ocierają się o śmierć i porozumiewają ze sobą otwierając usta niczym lalki brzuchomówcy. Patrząc jednak przez okulary nostalgii widzę świetne, quasi filmowe stopniowanie napięcia, efektowne ujęcia i 5 minut ciągłej akcji.

Wydarzenia przedstawione w drugiej części są kontynuacją tych z pierwszego Residenta. Akcja rozgrywa się kilka miesięcy po incydencie w willi Spencera. Zaraza zmieniająca wszystko w Zombie błyskawicznie rozprzestrzeniła się w okolicznym miasteczku Raccoon City zabijając (i następnie ożywiając) niemal wszystkich mieszkańców. Leon i Claire, czyli postacie którymi przyjdzie nam sterować, to osoby całkiem nowe w (początkującej wtedy) serii, lecz zarazem w jakiś sposób związane z protagonistami z części pierwszej. Leon, świeża krew w RPD, przybywa do miasta celem rozpoczęcia służby w miejscowej policji (gdzie funkcjonował oddział S.T.A.R.S. – RE1). Claire, młoda dziewczyna, zamierza odnaleźć swego brata Chrisa (bohatera RE1), który od dłuższego czasu nie dawał o sobie znać. Oboje spotykają się już w intro i w tym samym intro wybuch cysterny ich rozdziela, dając twórcom pretekst do stworzenia dwóch scenariuszy.

Podobnie jak w pierwszej części, na samym początku stajemy przed wyborem bohatera, choć tym razem dokonujemy tego wkładając odpowiednią płytę do konsoli (oczywiście mam tu na myśli wersję na PSone). Tak, Resident Evil 2 wyszedł na dwóch krążkach, które działają niezależnie, lecz aby poznać całą historię potrzebujemy obu płyt. Historia została opowiedziana w dwóch równoległych scenariuszach (A i B) dla dwojga bohaterów, co daje w sumie cztery różniące się od siebie rozgrywki. I tak: rozpoczynając i następnie kończąc grę Leonem (scenariusz A), automatycznie tworzy nam się zapis umożliwiający rozpoczęcie kolejnej gry Claire (scenariusz B). Rozpoczynając ten proces z płytą Claire (scenariusz A) kończymy Leonem (scenariusz B). Scenariusz B rozpoczyna się w innym miejscu i jest uzupełnieniem scenariusza A o to, co w tym czasie działo się z drugą postacią. Może trochę namieszałem, ale jest to istotne, bo gra jest naprawdę długa, jeśli chcemy poznać wszystkie warianty.

Każdy bohater spotyka na swojej drodze inne postacie, używa innych broni, ma inne cele oraz inne drogi prowadzące do ich realizacji. Pomimo że lokacje za każdym razem są identyczne, to zdarzają się miejsca, do których dostęp mamy tylko u konkretnej postaci (np. gabinet szefa policji - Irons’a, kiedy gramy Claire). Zdarza się także, że grając scenariusz B widzimy efekty działań przedstawionych w scenariuszu A. Doskonałym przykładem jest tutaj platforma, na której podczas jazdy w głąb ziemi walczyliśmy z mutacją Birkina (taki tam, główny "badass"). Przybywając drugą postacią w to samo miejsce widzimy tylko głęboki szyb po platformie, którą to dopiero trzeba wezwać do góry. Gdy ta przyjeżdża i udamy się do kabiny nietrudno dostrzec potężną dziurę w ścianie – efekt tamtej walki. Mały smaczek, a cieszy (a takich jest kilka). Wspomnę jeszcze o jednym ciekawym zabiegu (dostrzegłem takie coś tylko w jednym miejscu), a mianowicie pod koniec gry w scenariuszu A mamy dostęp do pewnej szafki, w której są dwa ciekawe przedmioty (karabin maszynowy i zwiększenie miejsca w plecaku). W tym miejscu narażeni jesteśmy na spory dylemat, gdyż to, co zostawimy (lub nie) w tej szafce, postać w scenariuszu B tam znajdzie (lub nie). Sami decydujemy czy ułatwić sobie grę kosztem utrudnienia tejże w przyszłości.

Charakter gry pozostał niezmieniony. W dalszym ciągu jest to gra akcji (sporo strzelania), z silnie zaakcentowanymi elementami przygodowymi (zbieranie przedmiotów, zagadki). Tym razem odwiedzimy (lub raczej przebiegniemy przez) ulice Raccoon City; pogubimy się w labiryncie pomieszczeń w kultowym komisariacie policji; potaplamy w ściekach i posznupiemy w tajnym laboratorium znajdującym się pod miastem. Świat gry zbudowany jest z renderowanych teł, które tym razem są bardziej szczegółowe i w wyższej rozdzielczości niż w części pierwszej. Pozwoliło to bardziej dosadnie oddać zniszczenie, jakie spotkało miasto, które teraz bardziej przypomina wielki śmietnik. Jest kilka miejsc gdzie dodano ruchome elementy zbudowane z poligonów (np. wentylator sufitowy czy pnącza wielkiej rośliny w laboratorium), które nadają dynamiki w statycznym obrazie, choć przy tym nieznacznie wyróżniają się od reszty. Z nowości graficznych warto także wspomnieć o dynamicznym oświetleniu postaci. W zależności od odległości bohatera od źródła światła jest on bardziej lub mniej oświetlony (choć w całkowitej ciemności postać jest cała widoczna, co wygląda… słabo). Dzisiaj nie wygląda to może jakoś bardzo efektownie, ale od czegoś trzeba było zacząć.

Jak pisałem wyżej, strzelania jest sporo, bo jest do czego strzelać. Zombie wiadomo – podstawa, jest tego pełno i wszędzie wlezie. Tym razem nierzadko na ekranie spotkamy dosyć spore grupki tych przemiłych zgniłków. Moim skromnym zdaniem design zombiaków w tej odsłonie jest najlepszy spośród całej klasycznej trylogii. Nie są szare niczym z gipsu (RE1) lub brązowe niczym z g***a (RE3), a przypominają swoim wyglądem pokiereszowanych ludzi, co w połączeniu z zakrwawionymi ubraniami i charakterystycznym mruczeniem robiło robotę. Animacja zgniłków także prezentuje wyższy poziom. Poprzednio poruszali się nieco sztywno, tym razem nadano ich ruchom więcej luzu i bezwładności. Oprócz Zombie na swojej drodze spotkamy całą plejadę stworzeń – mniej lub bardziej przypominających swoje pierwowzory sprzed mutacji. Różnorodność wrogów podobnie jak w jedynce jest olbrzymia począwszy od roślin, przez robactwo, ptaki, gady (jeden, ale konkretny), psy i na pokracznych mutantach (głównie bossowie) kończąc. Każdy rodzaj przeciwnika wymaga nieco innego podejścia i każdy z nich jest na swój sposób groźny. Bez wyjątku czy to będzie obślizgły, szybki i wytrzymały licker (godny następca hunterów z jedynki), czy niewielki kruk. Na wyróżnienie zasługuje tajemniczy Mister X, który występuje w scenariuszu B u obu postaci. Jest to protoplasta kultowego Nemesisa z trojki i podobnie jak on, dostarcza do gry sporą dawkę niepokoju. Gracz nie wie (dopóki nie nauczy się na pamięć), kiedy i skąd nadejdzie olbrzym w zielonym płaszczu. A trzeba mieć na uwadze, że ściana nie jest dla niego przeszkodą.

Sterowanie postacią pozostało bez większych zmian (Motto: „stoję by strzelać i chodzę w miejscu by się obrócić” – wciąż w użyciu). Jedynie doszła możliwość odepchnięcia barkiem zombiaka, który właśnie dossał się do naszego karku (w jedynce można było to zrobić dopiero, gdy zombie na to pozwolił). Czynność ta w połączeniu ze zwiększoną bezwładnością przeciwnika pozwala na zbawienne odepchniecie go na bezpieczną odległość. Taki lecący bezwładnie zombie może pociągnąć za sobą swoich kolegów, jeśli napotka ich po drodze (choć do dzisiejszego ragdoll’u daleko). Nowością jest także przedstawienie stanu zdrowia postaci w sposobie jej poruszania. Postać lekko ranna chodzi/biega trzymając się jedną ręką pod żebra. Przy większych obrażeniach występują trudności w poruszaniu (postać porusza się znacznie wolniej ledwo stojąc na nogach). Dzięki temu śmierć nie bywa takim zaskoczeniem jak bywało to wcześniej. Do leczenia w dalszym ciągu wykorzystujemy rośliny doniczkowe i spraye oraz niestety wciąż potrzebujemy do tego choćby jednego miejsca w plecaku. Z pełnymi kieszeniami można się najwyżej popatrzeć i ruszyć dalej w poszukiwaniu skrzyni. Jeżeli jesteśmy już przy temacie śmierci to ogromne wrażenie w młodości zrobiły na mnie animacje dziejące się w tle napisu „You Died”. Te soczyste dźwięki wydobywające się z ust zombiaków zatapiających swe siekacze w naszym ciele, te plamy krwi spływające po ekranie. Każdy przeciwnik ma swoją wstawkę i wiele z nich jest bardzo brutalnych.

Poruszanie się po naszym plecaku, używanie lub łączenie przedmiotów jest bardzo intuicyjne. Nie wiedzieć tylko, czemu opcja „check”, która pozwala na przyjrzenie się zebranym przedmiotom została tak bardzo zubożona względem Resident Evil 1. Tam każdy obiekt był obiektem 3D, który można było dowolnie obracać, a tutaj mamy płaski rysunek i opis.

Pora przyjrzeć się temu jak Resident Evil 2 straszy i czy w ogóle to robi. Podobnie jak wcześniej elementy grozy pojawiają się błyskawicznie i równie szybko znikają (jumpscare’y). Tu coś wyskoczy, tam coś przebije się przez ścianę a to wszystko opatrzone głośnym dźwiękiem. Gracz nie odczuwa niepokoju i grając sam w nocy nie musi co jakiś czas obracać głowy. Czasem tylko podskoczy na siedzeniu używając do tego mięśni pośladków. Powodów do podskoków nie brakuje, jest tego znacznie więcej niż poprzednio i znacznie trudniej jest nauczyć się występowania miejsc skokogennych, ponieważ każdy ze scenariuszy potrafi dodać coś od siebie (scenariusz B pod tym względem rządzi). Ogólnie gra jest nieco łatwiejsza od poprzedniczki. Postacie są nieco bardziej wytrzymałe, zagadki prostsze a bossowie liczniejsi i łatwiejsi (wyjątkiem dla mnie była walka nawiązująca swym przebiegiem do walki z ostatnim bossem z jedynki).

Muzyka jest tutaj esencją klimatu grozy. Uspokaja i jednocześnie wzbudza w graczu uczucie napięcia co znakomicie wypełnia czas pomiędzy kolejnymi jumpscare’ami potęgując w ten sposób ich siłę. Tematy muzyczne są w przeważającej części wolne i nastrojowe oraz stanowią niepodważalny plus tej pozycji. Jedyny utwór, który do mnie nie przemawia to ten występujący podczas walki z ostatnim bossem. Mamy tam połączenie jakichś pseudo wokaliz operowych i szybkiego tempa – taki trochę chaos (ale wiem, wiem, gusta są różne). Na uwagę zasługuje też wplatanie w utwory muzyczne niepokojących dźwięków typu skrzypniecie podłogi czy tępe łupnięcie i choć z czasem już jesteśmy świadomi, że to część utworu, to jednak efekt pierwszego wrażenia w jakimś stopniu pozostaje.

Po prawie dwudziestu latach od premiery Resident Evil 2 grało mi się wyśmienicie. Zdaję sobie oczywiście sprawę, że jest to przede wszystkim zasługa nostalgii i znajomości cech specyficznych dla gier tamtych czasów (gra mniej prowadzi za rączkę, a bardziej kopie po nóżkach). Klimat nic nie stracił na wadze, jumpscare’y potrafią trzepnąć człowiekiem, a strzelanie do maszkar wciąż rajcuje. Jednym słowem POLECAM.

Tagi: capcom psone Resident Evil zombie

Werdykt
Graliśmy na: PSone
  • + jeśli zagrasz i ukończysz to nie pożałujesz
  • - jeśli nie zagrasz to nie ukończysz i możesz kiedyś żałować
hellion
hellion RE2 uchodzi za grę kultową (podobnie jak poprzednik jak i następca). Wpisuje się we wzór idealnego sequela, czyli: więcej + lepiej + ładniej + kilka nowości = sequel idealny. Kto nie grał, a nie boi się pewnych archaizmów, śmiało może sprawdzić.
Oceń recenzję
+ +35 -

Miesięcznik PSX Extreme