SKLEP
Wojciech Gruszczyk 20.04.2017
Vikings: Wolves of Midgard - recenzja gry
1526V

Vikings: Wolves of Midgard - recenzja gry

Inspiracja wielkimi seriami nie jest zbrodnią. Mniejsze zespoły często kreując swoje opowieści czerpią garściami od bardziej doświadczonych deweloperów. Vikings: Wolves of Midgard jest idealnym przykładem tych słów, bo „Nordyckie Diablo” jest ciekawą propozycją dla fanów uniwersum Blizzarda.

Vikings: Wolves of Midgard
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 24.03.2017
  • Napisy
  • od lat 18 online przemoc

Pamiętacie historię z Diablo? Nie bez powodu na dobry początek rzucam tym pytaniem, bo w świecie wykreowanym przez Blizzard historia jest wyłącznie dodatkiem do rozgrywki. Identycznie jest w przypadku  Vikings: Wolves of Midgard - Games Farm serwuje typową opowiastkę, która ma skłonić graczy do mordowania kolejnych zastępów rywali.

Zło nadciąga, więc wyciągaj kosę i rozpoczynaj żniwa!

Na dobry początek przygody dowiadujemy się, że zło nadciąga. Ragnarok tym razem ma zostać wypełniony dzięki Jotunom pod przewodnictwem Grimnira, a  jedyną deską ratunku dla ludzkości są tytułowe Wilki z Midgardu. Gracz wskakuje w buty jednego z członków klanu Ulfung i wyrusza do walki z kolejnymi olbrzymami. Historia nie jest mocną stroną gry, a nawet mogę śmiało przyznać, że jest wyłącznie dodatkiem, choć bez wątpienia praca domowa została rzetelnie odrobiona mówiąc o realizacji samego świata. Twórcy zdołali zaprezentować najlepsze smaczki mitologii nordyckiej i systematycznie serwują je podczas przemierzania kolejnych miejscówek. W opowieści pojawiają się małe wątki historyczne, czasami nawet zaskakuje liczba dialogów, kilkukrotnie możemy wybrać jedną z dostępnych opcji dialogowych, ale najważniejsze jest jednak dotarcie do ostatecznego celu i zgładzenie po drodze wszystkich oponentów.   

A walka w tym wypadku to miód. Twórcy nie zdecydowali się na typowe klasy postaci, podczas rozgrywki wykorzystując jeden z typów broni, czerpiemy z umiejętności odpowiedniego boga. Przykładowo sięgając po broń dwuręczną korzystamy z mocy Thora, za broń jednoręczną odpowiada Tyr, Loki wziął na siebie walkę z dwoma broniami, Skadi wspiera łuczników, a Odyn pomaga graczom korzystającym z kosturów. Pomysł może wydawać się odrobinę kontrowersyjny, ale w dłuższej perspektywie ma sens, bo podczas rozgrywki możemy jednym przyciskiem zmieniać styl (przykładowo chowamy łuk, a bierzemy do łapy dwa tasaki) i tym samym dynamicznie, niemal z miejsca otrzymujemy dostęp do zupełnie innych umiejętności. Jedynym problemem w tym wszystkim jest liczba aktywnych  zdolności, które można dosłownie policzyć na palcach jednej dłoni – każdy z bogów dostarcza graczowi maksymalnie pięciu skilli. Zdobyte punkty doświadczenia gromadzimy w licznych „pasywnych darach”, które zwiększają najróżniejsze statystyki, czy też dopakowują ataki. A na pewno tutaj warto wspomnieć, że rozwój bohatera opiera się na zdobytej krwi, którą poświęcenie zwiększa jedną ze statystyk przy jednoczesnym otrzymywaniu od bogów punktów, które przeznaczamy na moce. Typowe i skuteczne.

Nawet pomimo skromnego zestawu ataków, pojedynki w Vikings: Wolves of Midgard są prawdziwą esencją gatunku. Piekielnie dynamiczna akcja, podczas której trzeba często turlać się, uciekać i przewidywać ruchy przeciwników. W każdej misji mierzymy się z dziesiątkami przeciwników i to ze względu na walkę łatwo przymknąć oko na wiele pewnych mankamentów. Świetnym smaczkiem produkcji jest bardzo zróżnicowany zestaw przeciwników, bo podczas kampanii wpadamy do różnych miejscówek i walczymy z zombiakami, olbrzymami, pokracznymi bestiami, czy też rycerzami lub wikingami. Trudno tutaj mówić o wielkich taktykach - gra polega głównie na męczeniu trzech przycisków, ale mimo wszystko dobrze miażdży się kolejnych oponentów. Na końcu niemal wszystkich plansz trafiamy jeszcze na bossa, który w wielu przypadkach jest przerośniętym olbrzymem, potrafiącym do pewnego momentu wymęczyć nawet najbardziej wprawionych w pozycje From Software graczy. Nie bez powodu pada tutaj „do pewnego momentu”, bo po trzech pierwszych godzinach historii, autorzy zapominają o poziomie trudności. Wątpię, że miałem na tyle szczęścia, by za każdym razem wpadać na wyjątkowo mocne przedmioty, a przez większość opowieści nie zatrzymałem się nawet na przysłowiową sekundę. Parłem do przodu, miażdżyłem, ciąłem toporem, strzelałem z łuku w głowy i… Tak do samego końca. Nawet ostatni pojedynek w tym wypadku wyglądał dość zabawnie, bo wielki-zły-i-brzydki nie zadał mi nawet jednego ciosu. Po prostu nie zdążył.

Interesującym pomysłem zaczerpniętym przez deweloperów z ostatnich dzieł From Software są totemy leczące. W grze nie znajdziecie typowych mikstur, które pozwalają wyleczyć największe rany, ale bohater może założyć jeden z przedmiotów i skorzystać z jego właściwości. Standardowo takie dobroci są limitowane, ale dochodząc do specjalnych miejsc na mapie możemy je naładować i tym samym ponownie korzystać z magicznych właściwości.

Masz mój miecz, topór, łuk i zabijaj

Wspominając o przedmiotach na pewno warto podkreślić, że w Vikings: Wolves of Midgard nie brakuje złomu do zbierania. W trakcie przygody często wpadamy na najróżniejsze bronie, pasy, talizmany (pozwalają aktywować dodatkową zdolność), hełmy, pancerze, czy też wspomniane totemy. Liczba nie jest specjalnie męcząca, ale często można znaleźć coś odrobinę mocniejszego lub posiadającego dodatkowe  właściwości wpływające przykładowo na szybkość ataku, celność, dodatkową regenerację czy też kradzież życia od oponentów. Ja podczas rozgrywki skupiłem się głównie na tych dwóch ostatnich elementach i w trakcie zmagań faktycznie nie miałem jakiegokolwiek problemu z wykonywaniem zadań. W stosowaniu takich „taktyk” pomagają również miejsca na runy, które znajdują się w niektórych przedmiotach – decydując się na odpowiedni kamyk dostosowujemy bohatera do własnych potrzeb.

Co ciekawe, przedmioty nie tylko znajdujemy, ale możemy również tworzyć. Od początku naszą bazą wypadową jest miasto, w którym natrafimy na rzemieślników, którzy bez większego problemu stworzą dla nas ciekawe zabawki. Gra w tym miejscu zaskakuje, bo kilkukrotnie miałem okazję wykuć przykładowo miecz, który następnie wykorzystywałem przez kilka misji – zazwyczaj zdobyte zabawki przewyższają te dostępne u sprzedawców. Ten element wiąże się z kolejnym składnikiem produkcji, a mianowicie – rozbudową bazy. Miejscówka została zniszczona przez olbrzymy, a my zdobywając złoto, żelazo, drewno, a nawet Jotunit możemy ją odbudowywać. Z tego powodu inwestując przykładowo w kowala, sprawiamy, że posiada on mocniejsze zabawki. Mimo to najpotężniejszy oręż zgarniemy wyłącznie biegając po mapach i liżąc wszystkie kąty, bo autorzy rozrzucili po świecie części, które musimy zebrać i dopiero po zgarnięciu całego zestawu, możemy cieszyć się z wyjątkowych przedmiotów.

Po spędzeniu z produkcją niespełna 11 godzin jestem pewien jednego – to w pewnym stopniu totalnie niewykorzystany potencjał. Twórcy nie spędzili wystarczająco dużo czasu na rozbudowaniu miejscówek i w zasadzie podczas każdej misji wpadamy do korytarzowej lokacji, która choć posiada kilka rozgałęzień, to jednak trudno tutaj mówić o większej swobodzie. Dosłownie każde zadanie polega na jednym schemacie – biegnij z punktu A do punktu B zabijając po drodze wszystkich napotkanych przeciwników, a na końcu zabij bossa. Wciąż biegamy po małych przestrzeniach i nie pomagają w tym wszystkim banalnie proste zagadki logiczne, czy też wyzwania typu przetrwaj atak, bo takiej różnorodności jest zdecydowanie za mało. W grze nie znalazły się nawet typowe misje poboczne, a możemy wpaść do korytarzowej miejscówki i ubijać kolejnych oponentów lub podczas misji fabularnej wypełnić kilka celów pokroju „zniszcz 5 posągów”. Z tego powodu Vikings: Wolves of Midgard od pewnego momentu potrafi mocno przynudzić, bo nawet najprzyjemniejsza walka pozostawia pewien niesmak. Małym urozmaiceniem rozgrywki są areny, na które wpadamy i odbijamy kolejne hordy przeciwników, ale tutaj pojawia się mankament, o którym wspomniałem wcześniej – jest po prostu za łatwo.

Sporym nieporozumieniem jest również tryb sieciowy. Autorzy pozwalają na poznawanie wydarzeń w dwuosobowych zespołach, ale zawodnicy nie mogą przeglądać serwerów, a są z automatu dołączani do stworzonej sesji. To w gruncie rzeczy nie byłby problem, ale system ma problem z łączeniem graczy o podobnych poziomach doświadczenia, więc wielokrotnie biegałem z wyjątkowo dopakowanym herosem lub obok pełzała miernota. Na domiar złego takiego „pomocnika” nie możemy nawet wyrzucić z serwera.

Zróżnicowane miejscówki i problem z celnością

Przed premierą Vikings: Wolves of Midgard pojawiło się sporo przyjemnych zapowiedzi dotyczących survivalowego charakteru gry, ale tutaj ponownie pojawia się pewien niedosyt. Na kilku mapach można natrafić na przykładowo zbyt niską lub wysoką temperaturę, czy też trujące powietrze, ale za każdym razem ratunek pojawia się po dobiegnięciu do wyznaczonego (zaznaczonego na mapie) punktu. W konsekwencji zamiast walki o życie z przeciwnościami losu, pojawia się bieganie z miejsca w miejsce, by po drodze atakować następnych przeciwników.

Choć muszę przyznać, że same lokacje wyglądają świetnie. Tytuł nie będzie najpiękniejszą pozycją tej generacji, ale nie można odmówić grafikom przygotowania ładnych i różnorodnych poziomów. Podczas przygody wpadamy do wioski wikingów, biegamy po pustyni, odwiedzamy ruiny, inny wymiar, liczne jaskinie, a nawet wielki zamek i za każdym razem lokacje są ładne i wyraziste. Podobne słowa uznania powinny trafić w serca dźwiękowców, którzy potrafili okiełznać projekt i połączyć całą wizję. Muzyka dobrze nastraja i upiększa mordowanie kolejnych oponentów.

Żałować można w ostateczności, że przy tym wszystkim zawiódł zespół odpowiedzialny za wyłapanie robaków, bo często i gęsto bohater potrafi się zablokować, a jego ataki nie trafiają do adresata, który stoi dosłownie obok. To są takie małe mankamenty, które potrafią zniszczyć nawet najprzyjemniejszą rozgrywkę.

Jeszcze nie teraz, ale może… Dwójka?

Vikings: Wolves of Midgard to nie jest złą grą. To po prostu bardzo ambitny projekt, który przerósł deweloperów. Nie ukrywam, że system walki wybacza sporo niedoróbek, a klimat umila bieganie po świecie, jednak musicie mieć świadomość jednego – nie jest to Diablo. To raczej jego brzydszy, młodszy brat, który dopiero gdy podrośnie (przy okazji kontynuacji?) może zaprezentować swój odpowiedni kunszt.

Tagi:

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + Wyśmienity system walki
  • + Bogowie wpływają na grę (inne style mają sens)
  • + Mocny nordycki klimat
  • + Różnorodne lokacje
  • + Sympatyczny system rozwoju bazy
  • - Zdecydowanie za łatwa
  • - Odrobinę za krótka
  • - Koncepcja misji (korytarze) za szybko nudzi
  • - Brak typowych zadań pobocznych
  • - Błędy uprzykrzają zabawę
Wojciech Gruszczyk
Wojciech Gruszczyk Kawał przyjemnej przygody z pewnymi niedoróbkami. Nie jest to hit, ale nie jest to crap. Po prostu dobra gra dla fanów gatunku, lecz sporo dobra znajdą tutaj również miłośnicy wikingów.
Oceń recenzję
+ +14 -

Miesięcznik PSX Extreme