SKLEP
Michał Włodarczyk 13.04.2017
Yooka-Laylee - recenzja gry
2424V

Yooka-Laylee - recenzja gry

Większość graczy, którzy wychowali się na konsolowych produkcjach z lat 90., zwyczajnie lubi platformówki 3D. Super Mario 64, Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon czy Gex: Enter the Gecko wspominamy z sentymentem, a ciśnienie podnosi nam każda plotka na temat ewentualnego powrotu tych gier w nowej formie. Czy za kilkanaście lat tak samo pisać będziemy o Yooka-Laylee?

Yooka-Laylee
  • Platformy:  PS4   XONE   NS   PC 
  • Data premiery - Polska: 11.04.2017
  • Nie
  • od lat 7 przemoc

Idea powrotu do koncepcji czystego platformera 3D z drugiej połowy lat 90. na papierze wydawała się trafiona. Gatunek ten od czasów pierwszego PlayStation, Nintendo 64 i Segi Saturn ewoluował tylko nieznacznie, dzięki czemu produkcje z tego okresu wciąż są grywalne, w przeciwieństwie np. do strzelanin czy szeroko rozumianych gier akcji. Chociaż przez ostatnie dziesięć lat ukazało się wiele udanych trójwymiarowych platformówek, takich jak zeszłoroczny remake Ratchet & Clank, to pozbawione strzelania i rozbudowanej walki dostarcza już chyba tylko niezmordowane Nintendo. Recenzowane Yooka-Laylee spod dłuta ojców Banjo-Kazooie, studia Playtonic Games, powstało za pieniądze zebrane na Kickstarterze, by zapełnić tę niszę. Byli pracownicy Rare, które dwie dekady temu hurtowo produkowało hitowe platformery, mieli jak najlepsze intencje i spore umiejętności, jednak w wielu miejscach powinęła im się noga. Na szczęście nie znaczy to, iż otrzymaliśmy grę złą.

Yooka-Kazooie i Banjo-Laylee

Historyjka, jaką śledzimy na ekranie, ma znaczenie marginalne. W bajkowym świecie zamieszkałym przez gadające zwierzęta i przedmioty, szalony naukowiec Dr Quack na polecenie złego trzmiela Capitala B konstruuje maszynę porywającą wszystkie książki na świecie. Złoczyńcy chcą w ten sposób sprawić, by firma Hivory Towers przejęła władzę nad całą planetą. Ich plany próbują pokrzyżować kameleon Yooka oraz samica nietoperza Laylee, którzy w momencie uruchomienia maszyny wybrali się na piknik. Nas jednak bardziej interesuje fakt, że aby obejrzeć napisy końcowe, musimy zwiedzić pięć zróżnicowanych tematycznie poziomów, pokonać pilnujących je bossów i zaprowadzić porządek. Pozytywne wrażenie robi tytułowa para bohaterów, szczególnie fioletowa Laylee, która często siłuje się z czwartą ścianą, komentując decyzje game-designerów i przyrównując je do innych współczesnych produkcji. Nieźle wypadają również postaci drugoplanowe oraz epizodyczne. Handlujący ulepszeniami wąż w kapeluszu, walcząca z zanieczyszczeniem drużyna wózków sklepowych, wpadający w kłopoty szkielet pani archeolog czy będący na gościnnych występach Shovel Knight, dostarczają wiele powodów do śmiechu. Mniej zabawny jest pewien zabieg stylistyczny, na jaki zdecydowali się autorzy. Chcąc jak najbardziej upodobnić Yooka-Laylee do swojego hitu sprzed lat pt. Banjo-Kazooie, Brytyjczycy nie tylko wykorzystali tę samą czcionkę w napisach, lecz pożałowali postaciom voice-actingu, zamiast tego serwując bełkot, od którego bolą uszy (niektórych dialogów nie można przewijać). Nietrafiony pomysł, zwłaszcza że brak kwestii mówionych w przygodach niedźwiedzia i ptaszycy wynikał głównie z ograniczonej ilości miejsca na kartridżu do Nintendo 64.

Znajoma struktura gry i dostępne atrakcje automatycznie nasuwają skojarzenia z ww. klasykiem. Do tego stopnia, że gdyby podmienić parę bohaterów na znanych awanturników, otrzymalibyśmy pełnoprawną trzecią odsłonę ich przygód (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts pominąłem celowo). Wniosek płynie z tego taki, iż deweloper nie tyle powrócił do pewnych rozwiązań sprzed dwóch dekad, co przeniósł je w niemal niezmienionej formie do roku 2017. Swego czasu mówilibyśmy o podróbce gry Rare, dziś takie inicjatywy określamy mianem "duchowego spadkobiercy". Jak zwał, tak zwał - najważniejszą kwestią pozostaje, jaki poziom prezentuje to dzieło. Yooka-Laylee jest grą nierówną, co wynika zarówno z dziwnych pomysłów i ich realizacji, jak i chorobliwego wręcz przywiązania do dziedzictwa N64. Konstrukcja przygód zabawnego duetu niczym nie różni się od leciwej klasyki - przemierzamy kolejne światy w poszukiwaniu tysięcy znajdziek, by za ich pomocą odblokowywać dostęp do następnych poziomów. Świeżynką jest to, iż przed wejściem do każdego z pięciu głównych leveli możemy wybrać, czy interesuje nas jego mniejsza wersja, czy od razu rozszerzona, pozwalająca skonfrontować się z bossem. Haczyk polega na tym, że "rozbudowanie" mapy kosztuje określoną ilość złotych kartek, czyli najważniejszych przedmiotów w grze. Można więc czyścić kolejne krainy ze wszystkich "wziątek", by od razu lądować w finalnej wersji następnej mapy, lub też zaliczyć przygodę najmniejszym nakładem sił, co powinno zająć nie mniej niż dwanaście-trzynaście godzin. Aby wycisnąć z produkcji Playtonic wszystkie soki, trzeba poświęcić jej co najmniej drugie tyle, lecz nawet wówczas atrakcje się nie kończą, gdyż deweloper przygotował osiem minigier dla dwóch graczy dostępnych w głównym menu. Kanapowe granie nie umiera nigdy.

Retro pełną gębą

Skąpana w słońcu tropikalna wyspa, zimowa kraina, bagna czy ogromne kasyno zaprojektowane zostały z pomysłem, oferując fanom gatunku mnóstwo zręcznościowych wyzwań, niezłych zagadek, ocean znajdziek oraz morze sekretów. Występujące tutaj zależności między niektórymi NPC-ami i obiektami nie zawsze są logiczne, lecz metodą prób i błędów można rozwiązać każdy problem. Najgorzej pod tym względem wypada Hivory Towers, czyli główny HUB w grze. Jest bardzo rozległy, pocięty na mniejsze segmenty, a znalezienie na jego terenie ksiąg z dostępem do kolejnych poziomów stanowi niekiedy większe wyzwanie niż zebranie wymaganej liczby złotych kartek. Co gorsza, czasami, by posunąć się naprzód, należy odpowiedzieć na kilka pytań w tzw. Quizie Dr Quacka. Chociaż możemy pomylić się aż trzy razy, czasem niewiele to pomaga, gdyż pytania są bardzo dziwne, np. Ile przedmiotów X zdobyłeś na poziomie Y? Jaki kolor miał dach zamku w świecie nr 2? Ile bałwanów zamieszkuje zimową krainę? Te momenty negatywnie wpływają na tempo zabawy i mam nadzieję, że żaden deweloper już nigdy nie zaimplementuje czegoś podobnego w platformówce. Gra błyszczy za to, gdy kierujemy Yooką i Laylee, gdyż "twardy" skok i responsywność postaci to kwestie w tym gatunku fundamentalne. W tym elemencie gra nie zawodzi, ba!, wyraźnie rozwija skrzydła, gdy z czasem zyskujemy dostęp do nowych ruchów, np. możliwości wysokiego skoku z miejsca, plucia owocami, umiejętności zmiany koloru, czasowej niewidzialności itp. Opanowanie podstaw jest bardzo ważne, bo już pierwszy szef potrafi zajść za skórę, jeśli nie potrafimy perfekcyjnie manewrować bohaterami zwiniętymi w "kulkę". Niestety, nawet tutaj zastosowano pewne udziwnienie, ponieważ niektóre ruchy zyskujemy wraz z postępami w grze, z kolei pozostałe kupujemy u osobliwego węża za zebrane piórka. Tyle że niektóre z nich i tak są niezbędne, by osiągnąć progres, kupujemy więc zazwyczaj na chybił trafił.

Przyznam się Wam, że chociaż uwielbiam staroszkolne platformówki 3D, do Banjo-Kazooie nie przekonałem się nigdy. Powód jest prosty - mimo bardzo mocnej mechaniki, gra bardzo często zmuszała gracza do brania udziału w przeróżnych minigrach, nie mających z rdzeniem rozgrywki nic wspólnego. Nie będzie zaskoczeniem, jeśli napiszę, że tutaj jest dokładnie tak samo. Aby zdobyć wszystkie lub chociaż większość złotych kartek, musimy m.in. wymasterować kilka pozycji w salonie gier Rextro (dyskusyjna mechanika), pokonywać trudne wyzwania wózka imieniem Kartos (raz jest to warunek, by zmierzyć się z bossem), próbować szczęścia z maszyną wrzutową czy eksplorować mapę pod postacią kwiatka albo ciężarówki (przy sekcjach platformowych z udziałem pojazdu przeklinać będą nawet fani Nioh). Nie byłoby problemu, gdyby poziom wyzwania ustawiony był wysoko, lecz tutaj frustrująca jest sama mechanika tego typu "skoków w bok", która nijak ma się do solidnych podstaw gameplay'owych Yooka-Laylee. I chociaż nie wyznaję kultu sześćdziesięciu klatek, to w platformerze 3D taka wartość jest mile widziana, zamiast tego jednak twórcy oferują prawie stabilne trzydzieści, w "bonusie" dorzucając screen tearing. Swoje trzy grosze potrafi wtrącić niekiedy kamera, której praca do najlepszych nie należy. Mimo średniej jakości tekstur, brzydkich cieni i wielu prymitywnych obiektów na mapach, tytuł Playtonic Games w ruchu może się podobać. Pastelowe kolory, ładne efekty wody i ognia, a także swoista plastyczność świata gry nie pozostawiają wątpliwości, że przy grze dłubali byli pracownicy Rare. Na plus zapisuję także klimatyczną ścieżkę dźwiękową autorstwa Granta Kirkhope'a, który pracował w przeszłości przy największych hitach Anglików.

Magia Nintendo 64 czy gra na 6.4?

Od pierwszej zapowiedzi wydawało mi się, iż otrzymamy fantastycznego platformera 3D, którego kilkanaście lat później wspominać będziemy tak ciepło, jak obecnie Jak & Daxter: The Precursor Legacy czy pierwszego trójwymiarowego Mario. Ostatecznie dostaliśmy grę dobrą, po uszy zanurzoną w erze pierwszego PlayStation i Nintendo 64, lecz napakowaną przy tym dziwnymi rozwiązaniami game- i level-designerów, jak również przeciętną technicznie. Fani gatunku mimo wszystko powinni dać jej szansę.

PS. Wersja na Nintendo Switch ukaże się do końca 2017 roku.

Tagi:

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + Klasyczny platformer 3D
  • + Solidna mechanika
  • + Mnóstwo grania
  • + Design poziomów
  • + Pomysłowe walki z bossami
  • + Postaci, humor
  • + Ścieżka muzyczna
  • - Irytujące minigry
  • - Sterowanie postacią po transformacjach
  • - Okropny HUB
  • - Quiz Dr Quacka
  • - Problemy z kamerą, screen tearing
  • - Bełkot zamiast voice-actingu
Michał Włodarczyk
Michał Włodarczyk Nostalgiczny powrót do czasów, gdy platformówki 3D sprzedawały systemy. Nie do końca udany, choć na bezrybiu i duet kameleon-nietoperz ryba.
Oceń recenzję
+ +8 -

Miesięcznik PSX Extreme