SKLEP
Kryspin Kras 04.12.2016
Pokemon Sun/Moon - recenzja gry
1494V

Pokemon Sun/Moon - recenzja gry

Kiedy Satoshi Tajiri zaczął realizować swoje marzenie o stworzeniu gry wideo opartej na jego hobby – zbieraniu i katalogowaniu robaków, z pewnością nie spodziewał się, że stworzy markę, którą będzie kojarzył każdy na świecie. Teraz, 20 lat później, Pokemony mają się lepiej niż kiedykolwiek i przedstawiają nam swoją siódmą generację.

Pokemon Sun/Moon
  • Platformy:  3DS 
  • Data premiery - Polska: 23.11.2016
  • Nie
  • od lat 7 przemoc

Alola! Pokemon Sun i Pokemon Moon nareszcie zawitały na nasze 3DSy, dlatego Ci wszyscy z nas co przez ostatnie miesiące zagrywali się w starsze odsłony serii tudzież biegali po osiedlach i łapali Pokemony w Pokemon GO mogą wsiąknąć w siódmą generację gier. Przygotujcie się na odkrywanie nowego lądu, jego sekretów, walkę o bycie najlepszym i jak zwykle, łapanie ich wszystkich!

Nowy region, nowe zasady

Witajcie w krainie Alola, gdzie każdy na powitanie mówi „Alola!”. Ponownie, jak już seria zdążyła nas przyzwyczaić, wcielamy się w rolę jedenastoletniego dzieciaka, który wprowadza się z samotną matką do nowego regionu po którym to rodzicielka pozwala nam beztrosko podróżować z dala od domu mając co chwila styczność z niebezpiecznymi stworzeniami. Alola, silnie inspirowana Hawajami zachwyca wykonaniem i projektem.  Poza wiecznie piękną pogodą, wysokimi temperaturami i palmami, to region składający się z z czterech, różnorodnych wysp, gdzie na każdej trafimy na większe bądź mniejsze miasteczka czy wioski, wulkany, góry, pustynie, dżunglę czy nawet ośnieżone szczyty najwyższej góry. Nie wygląd  krainy jednak zrobi na was największe wrażenie a zupełnie inna kultura. Mieszkańcy Aloli wyznają kult równości Pokemonów z ludźmi, nierzadko przeprowadzają różne, dziwne dla nas rytuały, mają swoje własne wierzenia i przede wszystkim obca jest im idea Gymów i zdobywania odznak. Nic tu nie jest takie, do czego nas przyzwyczaiły wizyty w poprzednich regionach, ale paradoksalnie – bardzo szybko się tu odnajdziemy.

Pokemon (not) used CUT! It's Super Effective! 

Idea rozgrywki w Pokemon Sun i Moon nie zmienił się ani trochę. Znowu dostajemy startera (trawiastego, ogniowego lub wodnego), znowu łapiemy kolejne Pokemony, znowu uzupełniamy Pokedex i znowu zwiedzamy świat, walcząc z trenerami. Game Freak postanowiło jednak sporo namieszać w samej mechanice gry i całkowicie przemodelować niektóre rozwiązania. Przede wszystkim, jak wspomniałem wcześniej, w Aloli obce jest pojęcie Gymów, więc całkowicie z nich w grze zrezygnowano. Zamiast tego, mieszkańcy regionu chętnym oferują wzięcie udziału w tzw. wyzwaniach, w których to uczestnik jest skonfrontowany z pewnym zadaniem do wykonania. Zadania są różne, bardziej klasyczne, takie jak pokonanie konkretnego Pokemona, jak i bardziej wymyślne, jak np. zebranie konkretnych przedmiotów, sfotografowanie stworka czy odpowiedzi na pytania. Każde zadanie kończy się pojedynkiem z Pokemonem Totemem, silniejszą wersją normalnego Pokemona, otoczonego specjalną aurą podbijającą mu pewne statystyki. Swietna zmiana, bo wprowadza ogromną dozę świeżości do tradycyjnej formuły gry. 

Po ukończeniu każdego triala nagradzani jesteśmy swoistym odpowiednikiem odznaki, czyli Z-crystalem. Z tymi przedmiotami związana jest kolejna zmiana w serii. XY przedstawił nam mega ewolucje (które swoją drogą są tutaj przez całą grę nieobecne), SunMoon prezentuje nam Z-moves. Cóż to jest? Są to specjalne ataki, których możemy użyć raz na walkę. By je wykonać, musimy dać zdobyty wcześniej Z-crystal Pokemonowi, który posiada atak takiego samego typu jak kryształ. Przykładowo, jeśli zdobędziemy Buginium Z, byśmy mogli go dać Pokemonowi, musi on znać jakiś atak typu Bug i siła Z-Move jest zależna od siły tego konkretnego ataku. Jest to według mnie rozwiązanie dużo lepsze niż wspomniane Mega ewolucje, bo teraz nawet najsłabsze Pokemony mogą korzystać z dewastujących ataków, które swoją drogą mają swoją własną, przydługawą, a przy tym mocno przesadzoną animację.

Po ukończeniu wszystkich triali na wyspie, jesteśmy konfrontowani z kahuną, swoistym szefem i opiekunem wyspy, a po jego pokonaniu możemy kontynuować naszą przygodę na kolejnym kawałku lądu. 

Miesięcznik PSX Extreme
Za dnia noc, za nocy dzień...
Jak zwykle, nowa generacja Pokemonów wychodzi w dwóch pudełkach w dwóch różnych nazwach. Podobnie jak we wcześniejszych odsłonach serii, różnicą między jedną a drugą częścią są Pokemony w niej występujące, z okładkowymi legendarnymi na czele. Jednak W Sun/Moon jest jeszcze jedna, duża różnica: Zegar obu gier jest zsynchronizowany z zegarem konsoli, jednak w Moon jest on dodatkowo przesunięty o 12 godzin. Znaczy to tyle, że kiedy gramy w Pokemon Sun w ciągu dnia, to w grze mamy dzień, a grając w Moon o tej samej godzinie, mamy noc. Całkiem ciekawy patent dobrze wpisujący się w grę.

Na wyspach możemy robić głównie dwie rzeczy: eksplorować i walczyć. Eksplorację dotknęła kolejna rewolucja w serii, gdyż po pierwsze – pozbyto się całkowicie poruszania się po siatce i teraz możemy chodzić w dowolnym kierunku pod dowolnym kątem, a po drugie – zrezygnowano z HMów. Z tego pierwszego wynikło to, iż teraz designerzy świata mogli puścić wodze fantazji i stworzyć niezwykle żywy i organiczny świat, pełen wzgórz, wzniesień, wysokich traw z pokemonami czy ciekawiej zaprojektować miasta, wioski i same lokacje. Koniec z kwadratową siatką, koniec z brylastymi lokacjami, drogami i budynkami. To kolejna zmiana którą przyjąłem z szeroko otwartymi rękoma. Jeszcze pozytywniej odebrałem pozbycie się niejako archaicznego systemu HMów. Koniec z zajmowaniem miejsca na atak często bezużytecznym w walce HMem, koniec z posiadaniem tak zwanego HM slave'a, którego to jedyna rola sprowadzała się do używania HMów w świecie gry. Dla tych co nie wiedzą, bądź nie pamiętają – HM, czyli Hidden Machine to specjalne ataki, które mogliśmy wykorzystywać poza walką do np. ścięcia drzewa, pływania po wodzie, latania między odwiedzonymi już lokacjami, przesuwania kamieni i tak dalej. Jako, że mieszkańcy Aloli są mocno zżyci ze swoimi Pokemonami, zaczęli po prostu wykorzystywać je do wyżej wspomnianych akcji. We wczesnym etapie gry dostajemy do użytku przedmiot, w którym pewne zarejestrowane Pokemony („zdobywane” wraz z postępem fabuły) możemy przyzwać i używać ich zdolności. Tak więc, będziemy jeździć na Taurosie, by rozwalać nim kamienie, latać na Charizardzie, pływać na Laprasie. Przy okazji, jazda Pokemonem jest dużo szybsza niż biegnięcie, więc mimochodem pozbyto się również roweru. Czy naprawdę muszę ponownie mówić, że to dla mnie zmiana na lepsze? 

Zmian doczekały się również same walki z Pokemonami. Wspominałem już o Z-moves, jednak na tym zmiany się nie kończą. Jako, że teraz w grze jest ponad 800 stworków, ciężko jest typowemu graczowi ogarnąć który atak czy który Pokemon jest silny względem innego. Game Freak postanowiło zrobić coś bardzo sprytnego, a zarazem oczywistego. Otóż, jeśli spotkamy jakiegoś obcego Pokemona, walka toczy się jak zwykle i w sumie to nie ma żadnych różnić w interfejsie. Jednak kiedy ponownie spotkamy takiego potworka, gra przy wyborze ataków poinformuje nas o tym, który z nich będzie lepiej działał na naszego przeciwnika. Dzięki temu bardzo szybko gracze mniej zaznajomieni z serią nauczą się zależności między typami Pokemonów. Sam interfejs walki uległ zmianie i wszystko jest dużo czytelniejsze i przyjemniejsze dla użytkownika. Możemy od razu w menu ataków podejrzeć opis ataku, możemy podejrzeć jakie dodatkowe warunki działają na Pokemony, możemy użyć Pokeballa jednym przyciskiem bez konieczności grzebania w plecaku. Wcześnie w grze dostajemy przedmiot zwany Exp Share i wzorem XY, zapewnia on  doświadczenie Pokemonom, które nie brały udziału w walce. Został on jednak zoptymalizowany i teraz Pokemony rozwijają się znacznie wolniej i sensowniej, dzięki czemu nie wybijemy się szybko poziomem ponad aktualnych przeciwników. Poziom trudności samych walk, pomimo ułatwień nie jest żenująco niski jak w szóstej generacji. Tutaj trzeba się momentami napocić by pokonać danego przeciwnika, jednak kiedy tylko dobrze operujemy typami Pokemonów, to nic nam nie grozi. Daleko jednak tutaj od „PRESS A TO WIN” z poprzednich odsłon.

Game Freak przedstawiło nam również kolejną nowość w walce ze zwykłymi Pokemonami. Zrezygnowano z pomysłu hordy zaprezentowanej nam w XY, niemniej, pomysł jest podobny. Pokemon, wyczuwając zagrożenie (czyli kiedy jego HP spadnie poniżej pewnego poziomu) jest w stanie zawołać o pomoc bratniego Pokemona. W takim wypadku często możemy się spotkać z sytuacją, w której nasz Pokemon będzie musiał walczyć z dwoma innymi naraz. Mała rzecz, ale warta odnotowania.

No, jedz fasolkę. Za tatusia! 

Tyle już piszę o tych walkach, o trenerach, o zwiedzaniu, łapaniu, dlatego wypada nareszcie skupić się na kwestii najważniejszej, czyli na Pokemonach. Dla tych, którzy oczekiwali kilku setek nowych stworów mam złą wiadomość. Nowych stworków jest bodaj 81, a przez większość gry będziemy dużo częściej spotykać pokemony z pierwszej i drugiej generacji niż te z siódmej. Kwestia ich wyglądu, designu, czy jest fajny czy nie to sprawa indywidualna i wiem, że wprowadza mnóstwo dyskusji między fanami. Sam osobiście jestem zadowolony z wyglądu nowych Pokemonów, czuć w nich ducha pierwszych generacji Pokemonów, gdzie bardziej inspirowano się autentycznymi zwierzętami, roślinami niż na fikuśnych, kanciastych, autorskich pomysłach. Trzeba jednak wspomnieć o tym, że pośród tych nowych Pokemonów, nie wszystkie są tak naprawdę nowe. Część z nich to tak zwane formy Alolańskie Pokemonów z pierwszej generacji. Różnią się one wyglądem i typem względem oryginalnych form. Tak więc, na swojej drodze możemy spotkać Alolańskiego Ratattę, lodowego Vulpixa, mrocznego Marowaka czy Digletta z … włosami. Czy twórcom skończyły się pomysły, że zaczęli odświeżać design starszych Pokemonów? Być może. Ale z drugiej strony – mamy już ponad osiem setek różnorodnych stworów. Może lepiej przestać iść w ilość, a skupić się na jakości? 

Skupić się za to możemy na jakości naszych własnych Pokemonów w Pokemon Refresh, ulepszonym Pokemon Amie, w którym dbamy o nasze stwory. Teraz po każdej walce (i w dowolnym momencie eksploracji) możemy włączyć wspomniany ficzer, w którym możemy karmić Pokemony fasolkami (zdobywane w jeszcze osobnej aplikacji w grze) i je głaskać, co w końcu doprowadza do wzrostu ich przywiązania do nas. Co z tego wynika? Taki Pokemon będzie dostawał więcej doświadczenia po walce, będzie częściej unikał ataków, sam częściej będzie stosował ataki krytyczne i nawet będzie czasem potrafił się wyleczyć z negatywnego statusu, np. zatrucia. Ba, dzięki Pokemon Refresh będziemy w stanie za darmo, bez użycia dodatkowego przedmiotu wyleczyć Pokemona z dowolnego statusu. 

Klimat jak z filmu o Hawajach

Pokemon Sun i Moon są grą niezwykle śliczną. Alola jest barwna i kolorowa co chwila zachwycając nowymi terenami i ich różnorodnością. Choć same wyspy są wyraźnie inspirowane Hawajami, tak same lokacje potrafią zaskoczyć. Trafimy np. do miasteczka inspirowanego miastem z dzikiego zachodu, znajdziemy się w mieście wyraźnie inspirowanym małą japońską wioską, znajdziemy nadmorskie kurorty i jak już wspominałem wcześniej – wiele różnorodnych terenów. W podziwianiu widoków pomaga nam kamera, która zawsze stara się nam pokazać wszystko pod jak najlepszym kątem. 

Game Freak wyraźnie polubiło się z kamerą w tej generacji Pokemonów, gdyż w grze znajdziemy całe zatrzęsienie cutscenek i dialogów. Fabuła, choć z początku wydaje się być taka jak zawsze (czyli właściwie nie istnieje) po paru godzinach gry zaczyna pokazywać swoje pazurki i choć nie jest to coś wybitnego czy odważnego, jak na Pokemony, potrafi przyciągnąć i zainteresować. Scenki są nieźle wyreżyserowane, dialogi nie są aż tak bardzo infantylne i jedyne do czego się mogę przyczepić to prawie zawsze, ta sama mina naszego bohatera, sugerująca, że jest on zimnym psychopatą podchodzącym z uśmiechem na ustach do każdej, nawet tragicznej sytuacji. Ponownie mamy do czynienia z jakimś złym teamem regionu, jednak tutejszy – Team Skull – nie ma żadnych ambitnych planów w stylu zniszczenia świata. Czaszkowi to zwykli rabusie, którzy kradną Pokemony, wymachują rękami i zarzucają suchymi rapsami w każdym zdaniu, a częściej wywołują uśmiech politowania niż strach. I to zarówno w graczu jak i w postaciach w samej grze. Całe szczęście, że motyw muzyczny walki z nimi daje radę. Jak zresztą cała ścieżka dźwiękowa gry.

Soundtrack Pokemonów zawsze stał na dość wysokim poziomie, ale to co wyprawiło Game Freak w tej części przechodzi moje wszelkie oczekiwania. Ścieżka dźwiękowa jest po prostu fenomenalna i nie potrafię znaleźć chociażby jednego utworu, który by odstawał od reszty. Motyw Team Skull wzorowany na hip hop, wesołe, hawajskie melodie, mistyczne utwory pogrywające w lasach czy świątyniach, dramatyczna muzyka przy dramatycznych scenach...  Nawet motyw walki z dzikimi Pokemonami po kilkudziesięciu godzinach gry mi się nie znudził. No popisali się twórcy gry po prostu. 

Rysy na krysztale

Niestety, choć tyle się nawychwalałem tych Pokemonów i buduję obraz gry idealnej, nie wszystko do końca zagrało. Przede wszystkim, gra jest straszliwie, wręcz do bólu opiekuńcza. Co to znaczy? Zanim na dobre rozpoczniemy rozgrywkę, czeka nas przydługawa, dwugodzinna sekcja tutorialowa. Podczas niej obejrzymy niezliczone ilości cutscenek i przeczytamy całe strony dialogów, nauczymy się rzeczy, które od 20 lat znamy. Pierwszego Pokemona wybierzemy dopiero gdzieś po pół godziny gry. Pierwsze poważne walki stoczymy po następnej godzinie. A potem wcale nie jest lepiej, oj nie. Dostajemy do naszego użytku Pokedexa zamieszkałego przez Pokemona Rotoma. Rotom, na dolnym ekranie 3DSa ciągle nam wyświetla minimapę gry, z zaznaczonym miejscem, do którego mamy się teraz udać. Rotom nam co chwila przypomina, gdzie mamy się udać. Rotom również na bieżąco komentuje cutscenki, których byliśmy świadkami. Żebyśmy się przypadkiem nie zgubili, bo nie umiemy czytać mapy, jakaś postać nam szybko przypomni, gdzie mamy się udać. No, a żeby broń boże nam nie wpadł do głowy pomysł pójścia w inny rejon wyspy, droga do niego jest zablokowana, póki nie ukończymy jakiegoś triala. Ja rozumiem, że głównym targetem Pokemonów jest raczej pokolenie młodszych użytkowników, jednak poprzednie części gry jakoś sobie radziły bez takiego trzymania za rękę. A Alola jest mniejsza niż chociażby Kalos, więc ograniczanie już i tak stosunkowo małego terenu jest głupie.

Drugą rzeczą, która nie zagrała to nadal słaba optymalizacja gry. Game Freak podeszło do tematu nader ambitnie i na skargi ludzi dotyczących słabo działającej gry przy włączonym 3D, tryb ten zupełnie usunięto. Co prawda, dodatkowa dawka mocy została wykorzystana i teraz walki 1vs 1 działają znacznie lepiej niż w 6 generacji, ale przy walkach z Totemami, czy zwłaszcza w walkach 2 na 2 gra potrafi bardzo solidnie chrupnąć. Dodatkowo czasem z nieznanego mi powodu gra lubi przez sekundę, dwie po wybraniu akcji nic nie robić. Jasne, Pokemony to gra turowa i to nie przeszkadza jakoś bardzo, ale miło by było jakby chociaż te walki wyglądały dynamicznie.

Kolejną rzeczą, która mi się nie podoba, to całkowicie skopany aspekt multiplayerowy. Dlaczego u licha pozbyto się wygodnego w użyciu menu z XY na rzecz niejakiego Festival Plaza, do którego mamy dostęp z głównego menu gry? Festival Plaza to osobna lokacja, którą możemy ulepszać o nowe budynki, w których możemy np. ufarbować biały ciuch na inny kolor, czy podbić jakąś statystykę swojego Pokemona. Możemy również walczyć online z innymi trenerami i wymieniać się Pokemonami. Obsługa tego jednak jest dość toporna i męcząca i kiedy pierwszy raz wymieniałem się z kolegą Pokemonami więcej czasu spędziłem na główkowaniu o co w tym wszystkim chodzi i jak znaleźć tego kolegę niż na faktycznej wymianie. 

Nadzieja na lepsze

Pokemon Sun i Moon są dla mnie najlepszą odsłoną serii od czasów ponadczasowych G/S/C. Odświeżają formułę gry w wielu kwestiach, usprawniając w innych i dorzucając jeszcze trochę od siebie. Alola zwyczajnie bawi i zachęca do zwiedzania. SunMoon są świetne, pomimo paru wyraźnych wad, które mam nadzieję, że zostaną poprawione w kolejnych częściach. Nie wyobrażam sobie już powrotu do starej, znanej wcześniej formuły rozgrywki. Zdaję sobie jednak sprawę, że te radykalne dla niektórych fanów zmiany są zbyt wielkie i po prostu psują coś co już było idealne. Nie wszystkim muszą się spodobać triale zamiast gymów, nie wszyscy muszą być zadowoleni z większego natężenia cutscenek i dialogów. Warto jednak spróbować, nawet jeśli idea braku kultowego HM CUT czy Gymów Was od tej gry odrzuca. Serdecznie polecam.

Tagi: nintendo pokemon pokemon moon Pokemon sun pokemon sun/moon

Werdykt
Graliśmy na: 3DS
  • + Triale to świetny, odświeżający pomysł
  • + Z-moves wydają się lepsze od Mega ewolucji
  • + Fabuła, która nie jest już tylko zbędnym tłem
  • + Ścieżka dźwiękowa
  • + Design nowych (i starych) Pokemonów
  • + Region Alola
  • + Pozbycie się HMów
  • + Team Skull
  • - Nadal słaba optymalizacja
  • - Obsługa online
  • - Liniowość, ciągłe trzymanie za rączkę
  • - Bardzo wolny start
  • - Dla niektórych za mało nowych Pokemonów
Kryspin Kras
Kryspin Kras Nowe Pokemony udowodniły, że nadal potrafią zaskoczyć i bawić tak samo jak 20 lat temu. Skostniała formuła została odświeżona, większość zmian jest na lepsze i jest to idealny moment do zapoznania się z serią, jeśli ktoś Pokemonów dotychczas unikał.
Oceń recenzję
+ +14 -