Paper Mario: Color Splash - recenzja gry

Paper Mario: Color Splash - recenzja gry

Enkidou | 07.10.2016, 08:00

Na Paper Mario: Color Splash wielu fanów patrzyło po zapowiedzi przez palce. Poprzednik, czyli Sticker Star, był przez wielu z nich równany z glebą i zbierał noty niższe niż pierwsze trzy części (z drugiej strony, ot paradoks, sprzedał się najlepiej), a Color Splash miał przecież przejąć jego formułę i towarzyszącą mu filozofię. Jaki będzie konsensus fanbase’u, którego łaska, jak każdego fanbase’u, na pstrym koniu jeździ - tego nie wiadomo. Można jednak spróbować odpowiedzieć na pytanie, czy Color Splash jest tak po prostu grą wartą tych pieniędzy, które chce za nią Nintendo.

Czym jest ten nowy Paper Mario i filozofia, którą swego czasu przeforsował Miyamoto? Dziś to już nie duchowy spadkobierca SNES-owego Super Mario RPG, ale gra action-adventure pełną gębą, do której przeszczepiono elementy charakterystyczne dla serii Super Mario i The Legend of Zelda. Bardziej czysta, nieskrępowana przygoda, w której fabuła pełni funkcję ram, w jakie zostajemy wtłoczeni i w obrębie jakich działamy, a nie czegoś więcej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Powiedzmy sobie wprost: fani The Thousand-Year Door nie będą zadowoleni jeśli ich priorytety są zbieżne z priorytetami tamtej gry. Historia jest prosta, relatywnie skąpo opowiedziana, pozbawiona ciekawych postaci i sprowadza się do rywalizacji z wiadomo-kim. Mario trafia na wyspę Prism Island skąd zastała nadana podejrzana przesyłka z Toadem, z którego wyssano całą farbę - tutejszą życiodajną energię. Aby zrozumieć o co chodzi, bohaterowie ruszają na miejsce i ich oczom ukazuje się widok nie nastrajający pozytywnie - ktoś tu bowiem poważnie nabruździł i pozbawił malowniczą krainę kolorów. Po co? Dlaczego? Co więcej, niedługo później porwana zostaje księżniczka Peach jeszcze bardziej komplikując życie brooklyńskiemu hydraulikowi.

Tak, to jest fabularna konwencja w gruncie rzeczy świetnie znana i dla niektórych oklepana. Ci, którzy twierdzą, że nie jest ona wystarczająco dobrym paliwem dla ciągnącej się przez kilkadziesiąt godzin przygody pewnie mają rację, ale z drugiej strony nie o to tu chodzi, Intelligent Systems/Nintendo akcenty rozkłada inaczej.

Clou Color Splash to przeczesywanie kolejnych zakątków Prism Island i szukanie w nich gwiazdek, czyli trochę tak jak w platformerach z cyklu Super Mario. Lokacje są dość zróżnicowane, podobnie jak wyzwania, z którymi mamy okazję się mierzyć. To nie tylko walka i brnięcie z punktu A do punktu B, czasami ta formuła ulega zmianie gdy np. poszukujemy ukrytych Toadów, próbujemy rozwikłać tajemnicę nawiedzonego hotelu mając do czynienia z mechaniką rodem z The Legend of Zelda: Majora’s Mask czy bierzemy udział w teleturnieju. Nie jest to bynajmniej gra pozbawiona kreatywności a na jej korzyść pracuje dodatkowo cudny, zjawiskowy styl graficzny, gdzie wszystko -- lub niemal wszystko -- sprawia wrażenie wykonanego z papieru. Dzięki możliwościom Wii U styl ten mógł w końcu w pełni rozwinąć skrzydła.

Znany ze Sticker Star patent z naklejkami wraca tutaj w nieco innej formie kart. Nasz podopieczny może mieć ze sobą pewną liczbę kart, które głównie służą do walki, ale zdarza się też, że korzystamy z nich w trakcie eksploracji do rozwiązania jakiejś łamigłówki. Karty zdobywamy pokonując kolejnych przeciwników, zamalowując białe plamy w kolejnych lokacjach, do czego służy specjalny młotek, lub po prostu je kupując, co jest sposobem najprostszym, zwłaszcza że kasy w postaci złotych monet nie brakuje. System ten nie jest żadnym złem wcielonym, jak myślano przed premierą, choć niektóre decyzje game designerów można kwestionować.

Po pierwsze, kart jest całkiem sporo, różnią się sposobem użycia, ale pewnym problemem jest to, że walki są zbyt proste i jednocześnie trochę za częste, co sprawia, iż czasami wydają się bardziej zwykłymi zapychaczami, a nie czymś godnym większej uwagi. Wrażenie poprawiają elementy zręcznościowe, to znaczy możliwość wciśnięcia przycisku w odpowiednim momencie, aby zwiększyć obrażenia zadawane przeciwnikom bądź zablokować ich atak, lecz ogólnego poczucia straty czasu nie niwelują. W wielu przypadkach walk można wprawdzie dość łatwo unikać, jednak prawda jest taka, że nie należy tego robić za często. Ci, których pokonamy, zostawiają bowiem po sobie przedmioty pozwalające zwiększyć maksymalną ilość posiadanych przez Mariana farb.

Po drugie, niektóre walki wymagają posiadania konkretnych kart i nie ma zmiłuj. Bez nich po prostu nie pokonamy bossa. Jeśli mam być szczery, nie jest to dla mnie znacząca wada (zastanawiam się czy w ogóle uznać to za wadę; odbieram to raczej jako swego rodzaju łamigłówkę). Stosowne karty powinniśmy mieć bowiem przy sobie, a nawet jeśli się ich pozbyliśmy w mniej lub bardziej głupich okolicznościach, to zawsze istnieje możliwość by je ponownie nabyć w sklepie. Wiem jednak, że niektórzy po Sticker Star mają alergię na coś takiego, więc wspominam o tym z kronikarskiego obowiązku. Na zachętę dodam jednak, że tego typu starć nie ma wiele, ba, pierwszy pojedynek z bossem miał w moim przypadku miejsce mniej więcej po dziesięciu godzinach zabawy.

Z kronikarskiego obowiązku wspomnę też o funkcjach GamePada. Za jego pomocą otrzymujemy dostęp do menusów (normalka) oraz -- to już podczas walk -- do całej naszej talii kart. Korzystając z ekranu dotykowego pożądane karty wyciągamy z talii, zamalowujemy je (nie musimy tego robić, ale im bardziej zamalujemy wybraną kartę, tym lepszy efekt) i następnie ostatnim ruchem palca bądź rysika potwierdzamy ostatecznie dotychczasowe wybory. Brzmi jakby było przy tym trochę roboty, prawda? Przyznam, że miałem to początkowo uznać za wadę, taką sztukę dla sztuki i niepotrzebną komplikację, lecz z biegiem czasu nabrałem takiej wprawy, że przestało mi to doskwierać. I wolę takie rozwiązanie chyba bardziej od przycisków. Druga sprawa to wycinanki. Poprzez wycięcie niektórych elementów otoczenia możemy otworzyć nowe przejścia do normalnie niedostępnych miejsc. Nie jest to jednak jakaś wielka atrakcja, raczej pewne urozmaicenie występujące od czasu do czasu. Podczas procesu po prostu poruszamy palcem po przerywanych białych liniach.

Gaming relaksacyjny

Paper Mario: Color Splash, z tymi swoimi wadami i liczniejszymi zaletami, jawi mi się jako przedstawiciel gamingu relaksacyjnego. To nie jest gra, która będzie dawała jakąś szczególną satysfakcję z powodu jej ukończenia, bo większość tutejszych wyzwań nie wymaga przedsięwzięcia większych sił: wyjątkowej spostrzegawczości, małpiej zręczności czy doktoratu z fizyki jądrowej, ale jednocześnie to nie jest też gra, która by czymś mocniej frustrowała. Ratowanie Prism Island jest po prostu fajnym zajęciem, w czym pomaga wszechobecny humor przeważnie na bardzo przyzwoitym poziomie. To nie będzie prawdziwy następca pierwszych dwóch części Paper Mario, ale Color Splash warto oceniać przez pryzmat tego czym jest, a nie tego czym nie jest. Według mnie jest to gra warta Waszego czasu i pieniędzy. Tym bardziej, że to prawdopodobnie przedostatnia większa produkcja na Wii U.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Paper Mario Color Splash

Atuty

  • Styl graficzny
  • Szeroko pojęta różnorodność
  • Niezły soundtrack udanie współgrający z atmosferą settingu

Wady

  • Trochę za łatwe walki
  • Kilka kontrowersyjnych rozwiązań wymienionych w tekście
  • Filozofia "fabuła jako pretekst" może nie przypaść do gustu wszystkim fanom serii

W Color Splash może nie ma iskry bożej (są co najwyżej iskiereczki), ale to kawałek bardzo solidnego kodu, który godnie żegna powoli odchodzące Wii U.
Graliśmy na: Wii U

Enkidou Strona autora
cropper