Destiny: Rise of Iron - recenzja gry

Destiny: Rise of Iron - recenzja gry

Rozbo | 28.09.2016, 18:05

Kiedy zwiedzisz już pół Układu Słonecznego, wdasz się w bójkę z marsjańskimi, przerośniętymi świniakami, zrobisz zadymę w świecie maszyn i zabijesz wielkiego boga kosmicznych zombiaków możesz siebie nazwać prawdziwym fanem Destiny. To właśnie głównie dla Ciebie przeznaczony jest najnowszy dodatek do gry Bungie – Rise of Iron. Gra na Twojej nostalgii, choć jednocześnie dorzuca do pieca nową akcję.

Od czasu fenomenalnego rozszerzenia The Taken King, który dał drugi oddech Destiny, równo rok czasu przyszło nam czekać na nowe przygody w uniwersum. Do tego Rise of Iron jest takim trochę nieplanowanym dzieckiem – zamiary Bungie były takie, że w tym roku zadebiutuje druga część serii, jednak proces produkcyjny na tyle się wydłużył, że firma zdecydowała na wydanie jeszcze jednego DLC do oryginału, aby utrzymać zainteresowanie fanów. Czy im się to uda jeszcze tym razem?

Dalsza część tekstu pod wideo

Krótko, ładnie, intensywnie

Rise of Iron to nie jest tanie DLC, poza tym wydawca znów tu stosuje swą nieelegancką politykę wykluczania z niektórych obszarów zabawy ludzi, którzy nie zdecydują się na oddanie swej kasy na poczet kilku gigabajtów nowej zawartości. Mimo to nie można też mówić o zupełnie bezczelnym skoku na nasze oszczędności. Choć RoI nie jest tak obszerne jak swego czasu był TTK, to jednak wciąż jest bardziej rozszerzeniem niż zwykłym dodatkiem, z pakietem nowych map.

Tradycyjnie już, każdy znajdzie w tym pakunku coś ciekawego dla siebie. Przede wszystkim dostajemy kolejną linię fabularną, tym razem skupiającą się na Panach Żelaza (Lords of Iron), zakonie, który strzegł ostatniego Miasta jeszcze na długo przed pojawieniem się Guardian. Całkiem fajne intro ukazuje wydarzenia sprzed lat, kiedy to zakon ogromnym kosztem powstrzymał w zarodku inwazję niebezpiecznych, inteligentnych nanomaszyn o zbiorowej nazwie SIVA. Teraz, gdy zagrożenie powraca, ostatni z żyjących Panów Żelaza – Lord Saladin zwraca się właśnie do Ciebie z prośbą o pomoc w uratowaniu Miasta. Jasna sprawa, łapiesz giwerę, zakładasz najlepszą zbroję i w kolejnych misjach robisz to co zwykle się robi w Destiny – strzelasz. Na szczęście, to standardowo świetne dla gry Bungie strzelanie okraszone jest niezgorszą historią. Nie zrozum mnie jednak źle. To wciąż nie jest fabuła na miarę Oscara, nawet na miarę Paszportu Polsatu. Wprawdzie dane nam będzie lepiej poznać Saladina i jego historię (wszak był do tej pory jedynie anonimowym sprzedawcą na czas wydarzenia PvP o nazwie Iron Banner), ale nie ma tu mowy o zgłębianiu charakterów i skomplikowanych relacjach międzyludzkich. Bardziej chodzi tu o to, że ścieżka fabularna Rise of Iron w doskonały sposób poszerza i wzbogaca naszą wiedzę o wspaniałym uniwersum Destiny. Poznamy nie tylko wydarzenia sprzed początku podstawowej kampanii gry, ale dowiemy się więcej na temat natury niektórych ras oraz poznamy nowego wroga (wspomniana SIVA i zmodyfikowane przez nią Falleny, tzw. Devil Splicers). Przede wszystkim jednak dowiemy się więcej na temat nieodgadnionej natury Rasputina – innej SI, którą wszyscy fani Destiny doskonale już znają.

Same misje fabularne są świetne i trzymają poziom co najmniej wyznaczony przez The Taken King. W ich trakcie uzyskamy dostęp do nowego obszaru o nazwie Plaguelands. To teren przyległy do ziemskiego Kosmodromu, który jednak zainfekowany został nanobotami SIVY oraz opanowany przez Devil Splicerów. Znajdziesz tam zarówno nowy obszar dla Patrolu jak i nowy odpowiednik znanego z TTK Court of Oryx, gdzie w trakcie krótkich, hordopodobnych starć można się starać zdobyć lepszy loot. Ponieważ Rise of Iron przygotowywany był już wyłącznie z myślą o PS4/XOne (z ominięciem platform poprzedniej generacji), graficy mogli nieco bardziej poszaleć. Plaguelands, chociaż korzysta z podobnej stylistyki (i zapewne części assetów graficznych) Kosmodromu, jest naprawdę unikalną i efektowną miejscówką. Zrozumiesz o czym mówie, gdy podczas patrolu natrafisz na gigantyczne instalacje podległych SIVIE Fallenów, wielkie piece hutnicze, czy wszędobylskie „narośla” nanobotów. Szczególny opad szczęki w tym względzie serwuje ostatnia misja kampanii, która przy okazji serwuje też jedno z najlepszych starć z bossami w całej serii.

W trakcie kampanii jest intensywnie i ciekawie (choć pod względem gamplay’u RoI nie wyróżnia się jakoś na tle wcześniejszych misji w Destiny), jednak zaskakująco krótko. Ścieżka fabularna kończy się, zanim na dobre się jeszcze rozgrzejemy i w zasadzie wystarczy jeden, długi wieczór by mieć ją za sobą.

Góra lootu

Również w temacie strike’ów czuć mały niedosyt. Tak naprawdę nowy jest tylko jeden – Wretched Eye i trzeba przyznać, że to kawał emocjonującej przeprawy zakończonej starciem z wysokim kapłanem Devil Splicerów osłanianym przez niewrażliwego na ostrzał Ogra. Lawirowanie między bossem, jego nieśmiertelnym, ogromnym przydupasem oraz kupą mniejszych przeciwników to ostra przeprawa dla zgranej drużyny. Pozostałe dwa dodane strike’i to jedynie odświeżone wersje klasyków z Roku Pierwszego Destiny więc nie ma mowy o zbytniej różnorodności.

Mimo to w Rise of Iron nie sposób się nudzić. Oprócz wspomnianej ścieżki fabularnej, Bungie przygotowało nowego huba – Felwinter Peak, czyli dawną siedzibę Panów Zelaza. Mieści się na ziemi u podnóży góry i momentalnie przywodzi na myśl Władcę Pierścieni. Mocny klimat fantasy wciąż współgra tu jednak idealnie z motywami S-F, czyli po raz kolejny Bungie pokazuje jak tworzyć unikalną stylistykę swojego uniwersum. Felwinter Peak, w zakamarkach którego przesiadują sobie wilki, jest niesłychanie klimatyczne. Nie oferuje wprawdzie innych względem pozostałych dwóch hubów w grze aktywności, choć Guardianie mogą spróbować wspiąć się na szczyt wspomnianej góry aby dostać fragment jednej z wielu nowych znajdziek w grze.

[ciekawostka]

No właśnie – nowe rozszerznie równa się całej masie nowego sprzętu do zdobycia oraz oczywiście egzotyków. Jeśli myślisz, że przez 3 lata w Destiny nie można było wymyślić już nic nowego, to zmienisz szybko zdanie, jak zacznie Ci wpadać w łapy nowy, unikalny loot. Oprócz tego twórcy wprowadzili bardzo ciekawe modyfikatory do Artefaktów, diametralnie zmieniające rozgrywkę. Dzięki jednemu z Atrefaktów, możesz np. po uderzeniu przeciwnika łapą przejmować czasowo nad nim kontrolę. Jeszcze inny sprawi, że wyposażony przez Ciebie miecz zacznie odbijać supery. Modyfikatory nie są może takim powiewem świeżości jak swego czasu nowe podklasy w TTK, ale na pewno stanowią ważne urozmaicenie. Warto zaznaczyć, że w trzecim roku i wraz z RoI twórcy przywracają do łask kilka kultowych egzotyków, takich jak Gjallarhorn, Thorn czy Khvostov (spluwa z którą w ogóle zaczynało się w Destiny przygodę). Z tymi spluwami związane są nowe, długie i naprawdę epickie questy, jednak trudno nie odnieść wrażenia, że Bungie żeruje na naszym sentymencie do tych pukawek i przy okazji po prostu ułatwia sobie sprawę, wykorzystując ponownie materiał, który już dawno w grze jest.

Dla każdego coś miłego

Jest też nowy raid, czyli to, na co czekali wszyscy hardkorowcy. Wrath of the Machine jest intensywny, nieco mniej wymagający koordynacyjnie, za to cholernie, cholernie epicki. Przeprawa przez kolejne etapy to wciąż nerwówka i test dla zgrania sześcioosobowej drużyny, zaś końcowy boss to już wyzwanie tylko dla graczy z najwyższym współczynnikiem lighta. Niestety, by w ogóle móc cokolwiek zdziałać przy nowym raidzie, trzeba mieć light co najmniej na poziomie 360-370. Żeby go zdobyć, po zakończeniu linii fabularnej trzeba poświęcić długie godziny na grind coraz lepszych przedmiotów podczas Strike’ów i Crucibla (PvP). To trochę sztuczne przedłużanie rozgrywki, szczególnie upierdliwie dla zupełnie świeżych graczy w temacie raidów.


Jak poprzednio, wraz z nowym rozszerzeniem dla części kooperacyjno/singleplayerowej, Bungie wprowadziło łatkę zwiększającą maksymalny poziom light (385) oraz balansującą sprzęt. Meta mocno się teraz zmieniła, zaś dominacja snajperek na Crucible wydaje się odchodzić w niepamięć. Zmiany można wypróbować w nowym trybie, Supremacy, będącym po prostu kopią Kill Confirmed z Call od Duty (zdobywamy punkty tylko po zebraniu specjalnego przedmiotu pozostawionego po zabitym przeciwniku). Są też 3 (4 na PS4) nowe mapy – trzeba przyznać, że znów są świetnie zaprojektowane i idealnie wpasowują się do pozostałych aren w PvP.

Najważniejsze jednak, że Bungie wprowadziło wreszcie to, o co od dawna proszą fani – mecze prywatne, w których sami możemy określać tryby i zasady gier oraz rozgrywać je bezstresowo w gronie najbliższych ziomków. I tutaj – niestety – spore rozczarowanie, przynajmniej dla mnie. Mając w pamięci dokonania Bungie na tym polu choćby w serii Halo, oczekiwałem multum opcji modyfikowania i krojenia rozgrywki pod własne gusta. Niestety otrzymujemy jedynie podstawowe opcje, takie jak określanie trybu gry, mapy (w tym pory dnia na mapie), liczby graczy czy czasu rozgrywki. Nic szałowego, a chciałoby się na przykład móc wyłączać pojawianie się na mapie amunicji do broni ciężkiej, czy określić zasady używania superów, albo regeneracji tarczy u graczy. Niemniej dobrze jest, że po 2 latach mamy do dyspozycji chociaż takie opcje.

Nostalgia wliczona w cenę

W Rise of Iron czuć wyraźnie pewnie zmęczenie materiału i próbę zagrania na sentymentach najwierniejszych graczy. Z drugiej strony to wciąż napakowany akcją i zawartością, fajny kawał rozszerzenia, który do gustu przypadnie szczególnie tym, którzy mocno wgryźli się w uniwersum Destiny. To wielogodzinna zabawa (tradycyjnie najlepiej z kumplami), która nie dorównuje może jakością rewelacyjnemu The Taken King, jednak spokojnie zasługuje na miano drugiego, najlepszego DLC do dzieła Bungie. Jestem starym fanem gry, więc dla mnie wybór jest oczywisty. Jeśli macie podobnie jak ja, bierzcie w ciemno. Jeśli jesteście tu nowi, to również warto zainteresować się zakupem i wbić się w sam środek epickiej walki ostatnich obrońców ziemi z kosmitami.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Destiny: Rise of Iron

Atuty

  • Design i rozmach misji fabularnych
  • Nowy raid
  • Nowe mapy w PvP
  • Klimat i muzyka
  • Mnóstwo nowych aktywności i lootu...

Wady

  • ...którego jest jednak mniej niż w poprzednim rozszerzeniu
  • Tylko jeden strike
  • Recykling niektórych broni oraz modeli

Ostatnie rozszerzenie do Destiny to mały krok dla przeciętnego gracza, ale ogromny krok dla każdego, szanującego się fana. I dla niego właśnie jest to zakup obowiązkowy
Graliśmy na: PS4

cropper