Mighty No. 9 - recenzja gry

Mighty No. 9 - recenzja gry

Mateusz Gołąb | 30.06.2016, 17:09

Keiji Inafune miał rozpocząć rewolucję. Był pierwszym człowiekiem, który opuścił wielkie studio, aby realizować swoje marzenia i ambicje przy użyciu crowdfundingu. Jego nowa gra wreszcie wylądowała w sprzedaży, ale zamiast rewolucji mamy piękną katastrofę.

Nadszedł czas na napisanie recenzji Mighty No. 9 i nie jest to łatwe. Dopingowałem temu projektowi od pierwszych informacji o planach Inafune na skorzystanie z dobroci crowdfundingu. Z czasem jednak coraz więcej dziwnych sytuacji podkopywało moje zaufanie. Najpierw znalezienie wydawcy, potem kolejne obsuwy terminu i łapanie coraz większej liczby srok na raz (Red Ash, ReCore). Wreszcie nadszedł dzień premiery gry. Wszyscy wiemy jak rozkładają się opinie krytyków na całym świecie. Raczej nie są pochlebne i niestety nie bez powodu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Tani cosplay Mega Mana

Mighty No. 9 wygląda jakby było przygotowane przez fanów Mega Mana, którzy, co prawda, wiedzą dobrze jak taka gra powinna wyglądać, ale niekoniecznie mieli na to czas, pieniądze i talent. Dwóch pierwszych zasobów z pewnością było pod dostatkiem. Ostatniego elementu równania nie jestem w stanie zweryfikować. Przygody Becka są nudne, kiepsko zaprojektowane i po prostu brzydkie.

O fabule w grze nie ma co wspominać. Ludzkość w świecie roku 20XX lubuje się w oglądaniu walk robotów. Część z nich się zbuntowała i tylko Beck może ich powstrzymać. Rozumiem, że taka platformówka nie potrzebuje rozbudowanego scenariusza. Treść przedstawiona powyżej, wystarczyłaby, aby gracz czuł motywację bohatera i wytrwał z nią aż do napisów końcowych. Niestety, ktoś wpadł na pomysł, że trzeba tę historię rozwinąć. Pomiędzy misjami oglądamy zatem tragiczne cutscenki, podczas których bohaterowie nie poruszają nawet ustami. Do tego ich animacja jest sztywna, a aktorzy brzmią jakby brakowało im kontekstu i nagrywali swoje kwestie nie widząc gry na oczy. W pewnym momencie zacząłem przeskakiwać wszystkie scenki, bo stwierdziłem, że szkoda mojego czasu.

Skoro już wspomniałem o braku animacji twarzy, to zatrzymajmy się na chwilę przy oprawie graficznej. Nie mam nic przeciwko ograniczeniom wizualnym, jeżeli taki konkretnie jest zamysł autorów. Absolutnie mi to nie przeszkadza, gdy ktoś nie miał na to budżetu i wolał zainwestować pieniądze w rozgrywkę. Jednak nie jestem w stanie przełknąć, że gra kosztująca 4 miliony dolarów wygląda jak z ery wczesnego PS2. Takie gry jak Rocket Knight i Hard Corps: Uprising z minionej generacji prezentują się o niebo lepiej! Ba, nawet przygotowane w 7 dni nagranie pochodzące z prototypu, które wisi na Kickstarterze jest bardziej atrakcyjne. Jak to się mogło stać?

Stylistyka komiksowa, naturalnie, nie ma tu nic do rzeczy. Chodzi o puste tła, na których nic się nie dzieje, geometrię świata i wielkie, jednokolorowe tekstury. Wszystkie efekty świetlne i cząsteczkowe wyglądają bardzo tanio i nieatrakcyjnie. Jakby tego było mało, to gra potrafi od czasu do czasu nieprzyjemnie chrupnąć.

Ten głupszy brat

W takcie kilku godzin spędzonych na zabawie, Beck będzie biegał, strzelał, skakał i walczył z bossami przejmując ich umiejętności. Tym, co wyróżnia go od starszego brata Mega Mana jest mechanika Dash. Bohater Mighty no. 9 może osłabić przeciwników i wykonać doskok, który pozwoli mu ich pochłonąć, za co otrzyma jeden z kilku tymczasowych power-upów. Szkoda tylko, że nikt nie wytłumaczył ich działania i gracz przez kilka pierwszych poziomów nie ma zielonego pojęcia, co oznaczają ikonki wiszące nad głową Becka. Dashe możemy pięknie łączyć w combosy, co skutecznie zwiększy nasz wynik punktowy. 

"Nawet przygotowane w 7 dni nagranie pochodzące z prototypu, które wisi na Kickstarterze jest bardziej atrakcyjne. Jak to się mogło stać?"

Problem w tym, że choć ta mechanika bardzo ładnie rozbudowuje starą Mega Manową formułę, to projekty poziomów zupełnie nie zachęcają do szybkiej i płynnej rozgrywki. Testując grę na Tokyo Game Show miałem wrażenie, że będę miał do czynienia z platformówką opartą w dużej mierze na rytmice. W finalnym produkcie niestety bardziej popłaca cierpliwość, niż płynne pokonywanie etapów. Przez to potencjał Dasha jest zupełnie zmarnowany i służył mi on głównie jako dodatek przyspieszający przemieszczanie się bohaterach w miejscach pozbawionych wrogów.

Mighty no. 9 jest kompletnie nierówne. Mówię tu zarówno o poziomie trudności jak i o ogólnych projektach poziomów. Czasem miałem wrażenie, że za każdy etap w grze odpowiadała inna osoba i żadna z nich nie miała z nikim innym kontaktu. Niektóre levele są śmiesznie łatwe i można je zaliczyć za pierwszym podejściem, gdy inne wypchane są nielogicznymi i bardzo tanimi chwytami mającymi przedłużyć rozgrywkę. Przykładowo w etapie wodnym musimy manewrować spadając ciasnym korytarzem, przez którego ściany przechodzą fioletowe wyładowania. Jeżeli tylko ich dotniemy, to koniec. Tu nie ma miejsca na refleks. Parę pierwszych razów na pewno zginiemy, a życia są ograniczone. To nie jest wysoki poziom trudności, tylko bezczelność.

Nędza projektowa

W grze natrafimy również na ogromną niekonsekwencję. W większości levelów mamy dosyć gęsto rozsiane punkty kontrolne. Najciekawszy i nieliniowy poziom, ze snajperem, ich nie ma wcale. Raz gra wymaga od nas nawet skorzystania z umiejętności, której nikt gracza nie nauczył. Na ekranie pojawia się nawet napis, zresztą jedyny raz w grze, wymieniający z nazwy umiejętność z jakiej musimy skorzystać. Trochę jakby widzieli, że testerzy nie radzili sobie z tym miejscem. Szkoda, że poza umieszczeniem napisu nie zrobiono nic więcej. Duża liczba tutoriali dla tego segmentu, które pojawiają się w sieci. mówi sama za siebie. Podałem tu jedynie kilka przykładów, ale takich projektowych niekonsekwencji jest w grze wiele.

"Niektóre levele są śmiesznie łatwe i można je zaliczyć za pierwszym podejściem, gdy inne wypchane są nielogicznymi i bardzo tanimi chwytami mającymi przedłużyć rozgrywkę"

Specjalne umiejętności są absolutnie bezużyteczne w poziomach i korzystamy z nich jedynie po to, by zmiażdżyć bossa, który jest akurat podatny na daną moc. To też nie jest problem, bo deweloperzy z Comcept postanowili nam ułatwić sprawę i po pokonaniu pierwszego, dowolnie wybranego przez nas etapu, będziemy od razu wiedzieli, w którym poziomie przyda nam się nowa umiejętność. Krótko mówiąc, cała zabawa w kamień, papier, nożyce znana z Mega Manów idzie do kosza.

Crowdfunding zrobiony źle..

Okazało się ponadto, że mam ogromne szczęście, iż gra mi w ogóle działa. Regularnie dostaję na ten temat zapytania od kolegów redaktorów, którym nie pojawiają się żadne napisy, co uniemożliwia im zabawę. Jest to regularny błąd, przynajmniej w wersji na PlayStation 4.

Mighty No. 9 ma sporo dodatkowej zawartości w postaci trybu boss rush, kooperacji, czy też całej masy (nudnych) wyzwań. Szkoda tylko, że większość z nich odblokowujemy dopiero po zakończeniu całej kampanii. Mało kto będzie miał siłę się do nich dokopać.

Nowa gra Keijiego Inafune z pewnością wpłynie negatywnie na to jak postrzegany jest crowdfunding. Mighty No. 9 to katastrofa na ogromną skalę. Nie jest to z pewnością najgorsza gra, w którą zagracie w życiu, ale w świetle niespełnionych obietnic i konsekwencji jakie będzie miała ta premiera na przestrzeni całej sceny niezależnej, jest to ogromna tragedia. 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Mighty No. 9

Atuty

  • Kilka etapów jest w porządku
  • Mechanika Rush
  • "Lepsze to niż nic"

Wady

  • Projekty większości poziomów
  • Raz jest za łatwa, a raz jest nie fair
  • Brzydka grafika i fatalna animacja
  • Niekonsekwencja projektowa
  • Gra nie komunikuje graczom ważnych elementów
  • Błędy

Dzięki Keijiemu Inafune i jego Mighty No. 9 wszyscy kolejni twórcy chcący skorzystać z crowdfundingu będą mieli pod górkę. Gra jest brzydka, nudna i kiepsko zaprojektowana. Raczej trzymać się z daleka.
Graliśmy na: PS4

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper