SKLEP
Daaku 23.08.2015
Drżyj na dźwięk wielkich nożyc
358V

Drżyj na dźwięk wielkich nożyc

Wrzesień 1976. Jennifer Simpson - 15-letnia wychowanka norweskiego sierocińca - wraz z trzema przyjaciółkami zostaje adoptowana przez rodzinę Burroughów. W towarzystwie ich przewodniczki, pani Mary, przestępują próg ich rodowej rezydencji, zwanej Wieżą Zegarową ze względu na wyróżniającą ją wielką konstrukcję czasomierza.

Clock Tower
  • Platformy:  PC   PSone   SNES 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Japońska

Niestety, krótko po tym słuch po matronie ginie, a willa staje się dla młodych dziewczyn śmiertelną pułapką, gdy po jej korytarzach zaczyna grasować uzbrojony w sekator karzeł...

 

Na ziemi Burroughów

Gdyby zaszufladkować Clock Tower do jakiejś przynależności gatunkowej, byłby to survival horror o mechanice przygodówki point'n'click - co samo w sobie stanowi nie lada ewenement, bo i horrorów, i przygodówek w zasadzie na SNESie nie uświadczysz. Założenia gry wydają się na pierwszy rzut oka proste. Kierując poczynaniami Jennifer, musimy uciekać przed naszym "metr pięćdziesiąt w kapeluszu" prześladowcą, w miarę możliwości uratować nasze przyjaciółki i opuścić teren posiadłości z głową wciąż przytwierdzoną do szyi. W zależności od tego, jakich wyborów dokonamy podczas gry - będzie nam także dane poznać mroczną historię rodu, tożsamość mordercy, a nawet dojść do tego, co stało się z rodzicami Jennifer. O ile oczywiście dotrwamy do napisów końcowych - w grze brak jakiegokolwiek systemu zapisu, trzeba więc ukończyć ją za jednym posiedzeniem. Jeżeli dziewczyna zginie z rąk Scissormana, albo jej wskaźnik nastroju spadnie do zera - wracamy do ekranu tytułowego, skąd musimy zaczynać scenariusz od nowa. Na szczęście opcja Quick Start pozwoli nam ominąć sekwencję otwierającą i początkowe dialogi, dzięki czemu z miejsca będziemy mogli oddać się eksploracji rezydencji.

 

Z sercem w przełyku

Co przyjemne nie będzie, bo i sama rezydencja do sielankowych miejsc nie należy. Poza pojawiającym się w najmniej spodziewanym miejscach właścicielem nożyc, uważać musimy także na pułapki oraz nieprzewidziane wydarzenia. Każdy skok ciśnienia (i Jennifer, i naszego) wywołany np. osunięciem się schodów, widokiem zwłok lub atakiem ze strony prześladowcy wpływa na stan emocjonalny bohaterki. Gdy tło na portrecie Jennifer ma kolor niebieski, jest ona spokojna, gdy zielony - zaniepokojona. Barwa brązowa oznacza zaalarmowanie, a najbardziej skrajna - czerwona - panikę. Będąc w takim stanie bohaterce trudniej jest opierać się atakom Scissormana (poprzez szybkie klepanie przycisku), podczas ucieczki istnieje także ryzyko potknięcia i upadku, przez co traci ona cenne sekundy potrzebne do zgubienia kurdupla. Huśtawki emocjonalne będą nam towarzyszyć także podczas pchania fabuły do przodu (np. widok zalegającego w spiżarni robactwa, które musimy wyplenić celem zdobycia klucza), całe szczęście samopoczucie Jennifer można w wolnej chwili nieco podreperować. Wystarczy stanąć w bezruchu, a nasza dziewoja przykucnie i złapie oddech.

 

Przeżyj to jeszcze raz... albo chociaż przeżyj

Survival horrory mają to do siebie, że po jednym ich przejściu i poznaniu meandrów mechaniki przestają straszyć, stawiając pod znakiem zapytania wskaźnik replayability. Clock Tower radzi sobie jednak z tym mankamentem wzorowo dzięki zmiennym elementom w rodzaju rozkładu pomieszczeń, czy zdobywanych przedmiotów. Już na samym początku przygody w zależności od tego, w którą stronę posiadłości się udamy, będziemy świadkami pierwszej śmierci w innym miejscu i inną drogą będziemy szukać ucieczki przed ostrzami sekatora. Podobnie jest w dalszej części gry - zamiast pokoju pełnego trofeów znajdziemy taki z niepokojącą liczbą manekinów, innym razem zamiast biblioteki powita nas sala z pianinem, a do odnalezienia zamiast posążka będzie berło. Sprawia to, że zaczynając grę możemy być świadkami zupełnie innych wydarzeń, które doprowadzą nas do innego zakończenia - jednego z ośmiu. Różnić się one będą w zależności od tego, które i ile z naszych koleżanek przeżyje oraz od tego, jak skrupulatni będziemy w przeszukiwaniu rezydencji.

 

Ciemno wszędzie, głucho wszędzie

Osobna wzmianka należy się oprawie. Wizualiom brakuje nieco fajerwerków, a paletę barw trudno zaliczyć do szerokiej albo żywej, ale ta surowość i przygaszenie świetnie komponują się z klimatem gry i zamiast przeszkadzać, tylko potęgują nastrój grozy. Podobnie jest z portretami postaci - ich animacje, żywa mimika twarzy czy podświetlenie w zupełności starczają na pełne oddanie stanu emocjonalnego ich właścicielek. Wisienką na torcie są grafiki widoczne podczas scenek, często połączone z nastrojowym dżinglem znanym z telewizyjnych horrorów.

Dżingiel to jednak najmniejszy powód do tego, aby pochwalić także kwestię audio. Nie mogę wyjść z podziwu, jak bardzo na wykorzystaniu dźwięku stereofonicznego zyskała akustyka gry. Mimo faktu, że przez dużą część scenariusza towarzyszy nam głównie odgłos kroków Jennifer, tak już ich zmienne rozchodzenie się w zależności od tego, w którą stronę ekranu zmierzamy i w jakim tempie sprawia, że włos jeży się na głowie równie często, co przy wstawkach muzycznych. Nie jest ich wiele, ale każda z nich wbija się w czaszkę i kołata nam w bębenkach jeszcze długo po tym, jak już zagrożenie zostanie zażegnane. Obrazu audiosfery dopełniają digitalizowane krzyki (!).

 

Ku szczęśliwemu (?) zakończeniu

Pecety miały swojego Alone in the Dark dużo wcześniej - ale Clock Tower z klasą pokazał, że również i konsole nie mają się czego wstydzić jeszcze przed tym, zanim PlayStation i Saturna zawojowały zombiaki z Resident Evil. Nie musisz przepadać za survival horrorami, ale wiedz, że w Clock Tower znajdziesz więcej atmosfery grozy, niż w dzisiejszych "horrorach" klasy AAA, gdzie powodami do skoków ciśnienia są głównie nieudane QTE i długie czasy przeładowań broni maszynowej...

 

Do posłuchania podczas lektury:

 

 

P.S.Tekst pierwotnie ukazał się na portalu Retro Na Gazie. Jeżeli lubisz stare gry, wpadnij i poczytaj, o czym piszą prawdziwi retrozapaleńcy!

Tagi: clock tower horror scissorman snes

Werdykt
Graliśmy na: SNES
  • + Atmosfera filmów "teen slasher"
  • + Nieliniowa konstrukcja scenariusza
  • + Wiele możliwych zakończeń
  • + Stereofoniczna oprawa dźwiękowa
  • - Powolne tempo rozgrywki
  • - Całość trzeba zaliczyć za jednym podejściem (brak save'a)
Daaku
Daaku Dzisiaj trąci już myszką, ale w swoim czasie była to pierwszej próby szkoła interaktywnego straszenia. Jeżeli potrafisz odnaleźć się w oprawie tamtego okresu, odnajdziesz się także echu nerwowych kroków i atmosferze ciągłego zaszczucia...
Oceń recenzję
+ +16 -

Miesięcznik PSX Extreme