SKLEP
Makaveli0160 30.06.2015
Wiedźmin 3: Dziki Gon - zlecenie na erpega.
685V

Wiedźmin 3: Dziki Gon - zlecenie na erpega.

- Zaprowadźcie mnie do grododzierżcy - oznajmił tajemniczy, zakapturzony mężczyzna. Przez plecy przewieszone miał dwa miecze, ku zgodnemu zdziwieniu wieśniaków.
- A ty co za jeden? Czego od wójta chce?! - odkrzyknął jeden z miejscowych. Przybysz opuścił na ramiona kaptur, odsłaniając śnieżnobiałe kosmyki włosów i niespotykane oczy, niczym u kota.
- Ja w sprawie zlecenia. Przybywam z Rivii.

Wiedźmin 3: Dziki Gon
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 19.05.2015
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język przemoc

Czerwiec 2013 roku. Wielu fanów ze zniecierpliwieniem oczekiwało choć cienia informacji o tym, że prace nad nowym projektem trwają. I stało się. Panowie z CD Projekt RED ogłosili na konferencji Microsoftu, że kontynuacja przygód Rzeźnika z Blaviken „robi się”. Kapitalne fragmenty rozgrywki, pokazywane na kolejnych eventach zgodnie potwierdzały, że Czerwoni nie rzucają słów na wiatr. Wielki, tętniący życiem świat i mnóstwo rzeczy, które można w nim robić. Grafika z każdą demonstracją była coraz to lepsza. Po dwóch latach od tamtych zdarzeń, 19 maja 2015 roku na półki sklepowe trafia zwieńczenie wiedźmińskiej trylogii i zarazem najlepsze jej pożegnanie, jakie można było tylko zgotować. Ale czy na pewno jest tak różowo? Przyjrzyjmy się najnowszej grze action-RPG rodzimego studia CD Projekt RED - Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Historia, opowiedziana w trzecim Wiedźminie rzuca nas w wir wydarzeń niespełna pół roku po zakończeniu Zabójcy Królów. W pierwszych minutach rozgrywki dowiadujemy się, że Geralt, tytułowy Wiedźmin razem ze swoim mentorem i nauczycielem wiedźmińskiego fachu, Vesemirem od około sześciu miesięcy są na szlaku. Wiedźmin poszukuje swej dawnej miłości, czarodziejki Yennefer. Jedynym tropem jest list, który mu po niej został ze wskazówkami, gdzie mają się spotkać. Podążając szlakiem znajdujemy Yen, która poleca nam udanie się do cesarza Nilfgaardu, Emhyra var Emreisa. Po drodze do cesarskiej Wyzimy, stolicy państwa grupę atakują mroczni jeźdźcy, opisywani w legendach jako Dziki Gon. Od cesarza dowiadujemy się, że Cirilla, dziedziczka Genu Lary, posiadająca nadludzkie umiejętności zdolne niszczyć światy odnalazła się i obecnie ucieka przed… Dzikim Gonem. Tym razem Geralt dostaje zlecenie innego rodzaju. Naszym zadaniem staje się odnalezienie następczyni tronu i wychowanki Rzeźnika z Blaviken, zanim zrobi to Dziki Gon. Wraz z postępem opowieści przyjdzie nam dowiedzieć się więcej o Dzikim Gonie, Ciri oraz o nas samych…

 

 

Od pierwszych chwil, gdy przejmujemy kontrolę nad protagonistą, rzuca się w oczy poziom rozbudowania pozycji.  Zwierzęta okupują okoliczne lasy, ptaki przemierzają nieboskłon a miejscowa ludność wiejska zajmuje się własnymi obowiązkami. Bardzo widoczny jest tragiczny wpływ wojny na ziemie, udeptane przez tysiące zbrojnych armii Nilfgaardu i Redanii. Na drzewach i przydrożnych palach dyndają trupy szpiegów, dezerterów i innych ludzi, którzy rzekomo działali na szkodę cesarstwa. Po wsiach kręcą się kury i gęsi, ktoś jedną właśnie oskubuje, wieśniak przesiaduje na ganku swojej chaty. Myśliwy po środku zbiorowiska opowiada mieszkańcom osady o kolejnej kreaturze, która wyskoczyła na niego z leśnych szuwarów. Płatnerz, wyklinając wojnę bije kolejny kirys dla cesarskiej armii, nie dostając za to nawet złamanej korony. Wojsko rekwiruje wszelkie zwierzęta hodowlane i żywność, generując wszechobecny głód, a co za tym idzie - choroby. Nie trzeba wielkiego, filozoficznego umysłu aby stwierdzić, że Królestwa Północy boryka wiele problemów. A gdzie wiele problemów, tam wiele zleceń. A gdzie praca, tam płaca.

 

 

Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra akcji z elementami RPG. Na drodze do konfrontacji z tytułowym Dzikim Gonem przyjdzie nam zrobić wiele rzeczy. Na każdym kroku ktoś potrzebuje pomocy. Ludzie, którzy mają dla Geralta jakieś zadanie, pojawiają się na mapie jako żółty wykrzyknik, a gdy jesteśmy w pobliżu, nawołują nas, abyśmy poświęcili im chwilę czasu. Zadania tego typu są różne. Czasami są bardziej rozbudowane, a niekiedy są to, znane m. in. z produkcji studia Rockstar Grand Theft Auto zdarzenia losowe. Okoliczności tych zdarzeń bardzo często warunkowane są przez wydarzenia fabularne - strażnicy kasztelu, z którego baron tymczasowo wyjechał zaczynają swoje krwawe rządy i możemy dla przykładu uratować gwałconą chłopkę. Możemy też opuścić to miejsce i pozostawić to zdarzenie bez odzewu. Większość tego typu sytuacji można ugryźć na ten dwojaki sposób, co znakomicie pozwala wczuć się w świat i nie sprawia wrażenia, że developer narzuca nam sztywne ramy postępowania, a wrażenie wolności wyboru jest tylko pozorne. Każda z podjętych przez nas decyzji niesie ze sobą krótko- lub długofalowe skutki. Udzielona pomoc więzionemu przez bandytów kupcowi może skutkować zniżkami na jego straganie, kiedy wróci już do zamieszkiwanej przed porwaniem wsi. Znani z uniwersum Sapkowskiego towarzysze Riva, po udzieleniu im pomocy mogą wesprzeć nas w potrzebie. Mogą też odmówić,  jeżeli my uprzednio im odmówiliśmy. Każdy szanujący się wiedźmin zajęcia będzie szukał po okolicznych wsiach. A nuż gdzieś w pobliskich ruinach zaległa się ekimma, może na wzgórzu nieopodal wioski gniazdo leże ma królewski gryf, który notorycznie porywa podróżujących traktem przyjezdnych? Czas zatem zajrzeć do osady. Wszelkie nowości zasłyszeć można z pewnością w lokalnej karczmie. Jeżeli tam niczego się nie dowiemy, zawsze możemy zajrzeć na to, co zostało przybite do tablicy ogłoszeń. Ogłoszenia są różne. Będzie nam dane poczytać o aktualnościach życia wiejskiego - córka lokalnego możnowładcy ma być wydana za mąż, cesarstwo rekwiruje zboże i trzodę chlewną, a na pobliskim cmentarzysku mara jakaś się zalęgła i żałobników straszy. Tego typu ogłoszenia powinny przykuć naszą wiedźmińską uwagę. Zerwanie ogłoszenia powoduje uruchomienie zlecenia. Tutaj zaczyna się bardzo ciekawy mechanizm, który posiada również kilka wad.

 

 

Zlecenia odgrywają dosyć istotną rolę w grze. Po podjęciu jednego z nich należy skierować się do osoby zgłaszającej, aby dowiedzieć się czegoś o zdarzeniu, świadkach i ewentualnym monstrum, które narobiło tego całego rabanu. Ludzie ci zazwyczaj nie mają zielonego pojęcia, co ich zaatakowało, albo mówią, że „było wielkie, ryczało jak oszalałe i jednym uderzeniem powaliło drzewo! Zostaje jedynie znalezienie miejsca ataku i przeszukanie go korzystając, z popularnego w ostatnich latach w produkcjach tego typu trybu, zwanego tutaj „wiedźmińskimi zmysłami”. Wiedźmini, jak wiadomo, poddani Próbie Traw mają nadludzko wyczulone zmysły, co pozwala im widzieć, słyszeć i czuć rzeczy, których zwykły człowiek nie jest w stanie zarejestrować. Robimy to za pomocą przytrzymania lewego spustu. Wszystko wtedy cichnie, a nasza uwaga zostaje skupiona jedynie na najbliższych śladach, czy dźwiękach. Istotne dla przebiegu tego swoistego „śledztwa”  ślady podświetlają się na czerwono. Jest to pewnego rodzaju ułatwienie, ale jest też możliwość wyłączenia tej krwistej poświaty. Prowadzeni zatem tropami raz po raz będziemy zachwycani znakomitą znajomością bestiariusza. Geralt na podstawie tropów, znalezionych ciał ofiar i ich obrażeń potrafi z zegarmistrzowską precyzją określić, co, lub kto jest sprawcą zdarzenia. Lata spędzone pod czujnym okiem wujka Vesemira i lektura „Ghuli i alghuli” i tym podobnych kreatur opisów zrobiły swoje. Ubicie potwora jednak może nie być tak proste, jak byśmy się spodziewali. Do walki zatem wypada się należycie przygotować. Znając już rodzaj monstrum, możemy zrobić specjalny olej na srebrny oręż, przeznaczony do ubijania wszelkiej maści potworów powstałych w wyniku czarostwa. Olejów mamy całą gamę, według receptur przygotowanych wyłącznie na określony rodzaj stworów. Są zatem smarowidła na trupojady, upiory, drakonidy, istoty magiczne, relikty, hybrydy i inne. Nazwy te są nazwami różnych grup potworów, które to można zobaczyć  w bestiariuszu. Czasami jednak możemy zechcieć wesprzeć się petardami lub pewnymi miksturami. Warzenie mikstur jest równie ważne, jak sama walka. Wszak bestia może być na tyle silna, że chwila nieuwagi może skutkować śmiercią wiedźmina. Rodzajów mikstur jest równie dużo, co i olejów. Są mikstury leczące Geralta, mikstury wspomagające jego zwinność, widzenie w ciemności, siłę ataku i inne. Do wyboru, do koloru. Na każdą sytuację da się uwarzyć jakiś dekokt. Wspomniane petardy również pomagają w walce. Można ulepić sobie petardę, która po eksplozji rozbryzguje w okolicy odłamki srebra, dotkliwie raniące potwory. Są też petardy uwalniające łatwopalny gaz, który później można podpalić znakiem (o znakach w dalszej części recenzji). Kiedy ubijemy już potwora, zbieramy z niego trofeum i zawozimy do zleceniodawcy. Zapłata jest różna i zależy od tego, co uda nam się osiągnąć. Czasami stwór jest inny niż zakładał zleceniodawca i gdy przyznamy się do tego, dostaniemy mniejszą część zakładanej sumy. Sumienność nie zawsze popłaca, szczególnie w wiedźmińskim fachu…

 

 

Wiedźmin jest człowiekiem czynu. Nie zadaje zbyt wielu pytań, wykonuje powierzone mu zlecenia i odbiera zapłatę, po czym ulatnia się w sobie tylko znanym kierunku. Vesemir powiadał: „nigdy nie mieszaj się w nie swoje sprawy”. Geralt nigdy nie rozstaje się ze swoim amuletem. Symbolizujący cech wilka naszyjnik drży w różnych sytuacjach, ostrzegając białowłosego przed rozmaitymi zdarzeniami. My również możemy to poczuć w postaci wibracji kontrolera. Riv zawsze ma ze sobą swoje dwie klingi. Żelazną, na ludzi. Srebrną, na potwory. Poza orężem mamy dostęp do kuszy. Nie jest to co prawda sprzęt zgodny z wiedźmińską modłą, ale robotę robi. Dobry poskramiacz stworów nie obejdzie się bez dobrego rynsztunku, więc przeszukując ruiny znajdziemy mnóstwo wszelkiego rodzaju elementów zbroi oraz schematów zbroi z któregoś z wiedźmińskich cechów. Każdy cech symbolizuje inną klasę pancerza - cech kota reprezentuje zbroję lekką, cech gryfa zbroję średnią, a cech niedźwiedzia - zbroję ciężką. Każdy z tych zestawów ma swoje plusy i minusy objawiające się w zręczności protagonisty, jego odporności na wszelkiego rodzaju czynniki zewnętrzne i w ogólnej mobilności. Wspomniane schematy można zanieść do płatnerza, czy też kowala (zależy, czego jest to schemat) i, o ile posiadamy odpowiednio dużo złota i odpowiednie składniki, możemy wykonać przedmiot. Dla każdego coś dobrego. Wiedźmin, po mutacjach i innych eksperymentach może posługiwać się wszechobecną magią. Jest to przywilej nielicznych. Każdy fachowiec zna pięć znaków. Znak Igni pozwala władać ogniem, ciskać nim w przeciwników i obiekty. Znakiem Aard można okiełznać wiatr, nakierowując go na potwory i przedmioty, co powoduje ich powalenie lub zniszczenie. Znakiem tym niejednokrotnie przyjdzie nam torować sobie drogę w ruinach, czy jaskiniach. Znak Aksji wpływa na umysł przeciwników, spowalniając ich, każąc im walczyć po swojej stronie, czy też umożliwiając wyciągnięcie z nich informacji. Znak Yrden to swoista pułapka, spowalniająca przeciwników, lub w niektórych przypadkach pozwalając zadać im obrażenia w jego obrębie. Ostatnim znakiem jest Quen, który jest barierą ochronną. Geralt po przyjęciu na siebie uderzenia pod wpływem znaku nie utraci żywotności, a przeciwnik zostanie odrzucony z dużą siłą, niczym trafiony eksplozją. Znaki są wielce użyteczne i dużym plusem jest fakt, że trzeba ich używać. Muszę przyznać, że w części drugiej nie używałem ich w ogóle, bo nie widziałem takiej potrzeby, a i ich wprowadzenie do mechaniki gry było na tyle dziwne, że nie potrafiłem znaleźć dla nich praktycznego zastosowania. Tutaj zostało to zrobione wzorowo.

 

 

System rozwoju postaci został zrobiony poprawnie, ale brakuje mu trochę praktyczności i rozbudowania. Jest bardzo dużo różnego rodzaju ulepszeń do cech Geralta, ale na wyższych poziomach trudności (z normalnym włącznie) nie jest możliwe odblokowanie dalszych poziomów umiejętności w podstawowej wersji gry, po ukończeniu wątku głównego i wypełnieniu dosłownie wszystkiego, co zostało dla nas przygotowane poza opowieścią. Odblokowanie kolejnych „tierów” każdej z umiejętności wymaga wydania odpowiednio dużej ilości punktów z puli, która jest nam przyznawana z każdym osiągniętym poziomem doświadczenia. Niestety, za każdy poziom dostajemy tylko jeden punkt doświadczenia. Można było dodać więcej tych punktów, przecież i tak można mieć tylko dwanaście różnych cech aktywnych jednocześnie, więc w czym problem? Mam na uwadze zapowiedź dwóch pokaźnych DLC zmierzających do nas na jesieni, jednak zbyt mała możliwość personalizacji naszego zabijaki tworzy wrażenie gry z nastawieniem bardziej na akcję niż na klasyczną „erpegowość”. Poza tym, powyżej powiedzmy dwudziestego ósmego poziomu doświadczenia, o ile idziemy z „krzykiem mody” i składamy sobie rynsztunek, nic nie jest w stanie nam zagrozić i nie trzeba nawet specjalnie się przed atakami uchylać. Na ten przykład - wielki, kilkumetrowy gryf czy bazyliszek na trzydziestym poziomie (co obrazowane jest liczbą nieopodal paska jego energii życiowej) nie są w stanie poważnie mnie zranić nawet najmocniejszymi atakami, co znacznie ułatwiało potyczkę i sprowadzało ją jedynie do bezmózgiego turlania się w stronę przeciwnika i mashowania go kolejnymi cięciami aż do jego śmierci. Te same walki na początku rozgrywki, kiedy Geralt nie jest jeszcze rozwinięty, a jego przedmioty są słabe, bo poziom niski, bo kasy brakuje, bo składników nie ma, były pieruńsko wymagające i przy niektórych niemal rwałem sobie włosy z głowy, a solidne wiązanki były na porządku dziennym, kiedy Geralt ginął w tej samej walce po raz dziesiąty. Tego typu rzeczy wymagają według mnie ponownego przeanalizowania i modyfikacji celem ujednolicenia mechaniki. Sama walka jest bardzo intuicyjna i przyjemna. Mamy uniki, kontrataki, możemy przeturlać się w dowolnym kierunku (bardzo pomocne przy potworach o ogromnym zasięgu ataków). W ofensywie mamy do wyboru dwa uderzenia  - cios szybki i cios silny. Standardowo, szybkie ciosy składają się w efektowne kombinacje, a Geralt sadzi młynek za młynkiem, myląc przeciwników skomplikowanymi paradami. Ciosy silne przypominają uderzenia wielkim młotem, czy toporem - są powolne, nie nadają się raczej na małe potwory, ale gdy uda nam się go sięgnąć, są duże szanse, że cios ten będzie ciosem śmiertelnym. Osobiście rzadko używałem z ciosów silnych - wypracowałem sobie strategię złożoną z uników i ciosów szybkich, która świetnie spisywała się w każdym scenariuszu.

 

Świat przedstawiony w najnowszej odsłonie sagi składa się z lokacji znanych z prozy Sapkowskiego. Różnorodność jest spora, ponieważ przyjdzie nam eksplorować aż trzy, sporych rozmiarów obszary oraz dwa pomniejsze. Starzy wyjadacze papierowej wersji przygód Geralta bardzo często będą mieli możliwość skojarzenia jakiegoś miejsca, czy informacji z wydarzeniami z opowiadań. Oprócz wielkich, pozamiejskich terenów równinnych, przetykanych gdzieniegdzie wioskami ruinami i polami bitew przyjdzie nam zwiedzić dwa, sporych rozmiarów miasta - większy Novigrad i trochę mniejszy Oxenfurt. Miasta tętnią życiem - z karczmy Złoty Jesiotr wychodzi chwiejnym krokiem miejscowy pijaczek, który myli nas ze swoją żoną i dziwi się, czemu osiwiała. Na targowisku kupcy przekrzykują się nawzajem, aby przyciągnąć klienta. Wszędzie kręci się straż i strażnicy Wiecznego Ognia - swoistej sekty, której zadaniem jest wypędzenie z miast wszelkiej maści osobników ras starszych. Oczywiście wiąże się to z jedyną, znaną wówczas ludzkości metodą - paleniem ich na stosach. Ludzie na rynku przyglądają się, jak kapłani palą kolejne, domniemane czarownice i ludzi, którzy rzekomo ich ukrywali czy też pomagali w ucieczce. Powoduje to, że przedstawiciele ras starszych, tzw. odmieńcy, zostali zepchnięci do oddzielonych miejskich slumsów. W slumsach też panuje kilka grup przestępczych, z którymi będziemy mieli do czynienia wraz z postępem fabularnym. Tereny pozamiejskie wyglądają po prostu bajecznie, pełno jest różnego rodzaju zapierających dech w piersiach widoków i ruin, a to wszystko za sprawą genialnego, autorskiego silnika REDEngine 3. Jeszcze nigdy do tej pory nie widziałem w sandboksie świata tak realistycznego i fantastycznego zarazem. Wszystko przywodzi na myśl wierzenia słowiańskie i tereny również tak wyglądają. Niekiedy miałem wrażenie, że właśnie słowiańskie bezdroża eksploruję. W pewnym momencie przyjdzie nam skierować się na wyspy Skellige. Wyspy te wyraźnie inspirowane są mitologią nordycką i krajobrazem północy. Jest dużo górskich szczytów, klifów, fjordów i wybrzeży typu dalmatyńskiego. Bardzo często panuje śnieżyca, której wtóruje burza z piorunami, co daje bardzo ciekawy efekt (powód tej anomalii również zostanie wyjaśniony w opowieści). Efekty pogodowe w grze to istny majstersztyk. Deszcze wyglądają kapitalnie, burze i wichury są jak prawdziwe. Eksploracja lasu przy takiej psiej pogodzie autentycznie zniechęca i zachęca zarazem do zatrzymania się w pobliskiej karczmie i przycięcia w lokalną grę karcianą - Gwinta, z jakimś krasnoludem.

 

Warstwa dźwiękowa produkcji została zrobiona w mistrzowskim stylu. Znane z prozy Sapkowskiego soczyste dialogi były czymś, bez czego w moim odczuciu wirtualne uniwersum wiedźmińskie nie mogłoby się obejść. CD Projekt stanął na wysokości zadania i spisał dialogi, jak Bóg przykazał. Na każdym kroku zatem zetkniemy się z kwestiami, które nie zostały w żaden sposób ugrzecznione. Dodaje to dużo do autentyczności tego, co dzieje się na naszych oczach, a i z pewnością ułatwia graczowi wsiąknięcie w świat przedstawiony. Krasnoludzi zawsze mają jakieś pikantne żarty, gromada dzieci pyta najstarszego z grupy, czy wie, co to jest „burdel”, bo tatuś zawsze wychodzi stamtąd bardziej zmęczony niż wszedł, przy karczmach dwóch pijaczków bluzga na siebie nawzajem, co drugi mieszkaniec złorzeczy na Geralta. Oprócz samych tekstów, efektu dopełnia jakość voice-actingu. Nagrane przez znanych polskich aktorów kwestie zasługują na pochwałę. Jest pięknie. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to sztywność Tomasza Rozenka, który użycza głosu Geraltowi w trylogii. Można to oczywiście tłumaczyć stoickim spokojem Geralta, którego to mutacje wyprały absolutnie z umiejętności okazywania emocji. Jednakże można było nagrać je z dosłownie odrobinę większą ilością życia. Barwa głosu natomiast jest kapitalna i po prostu nie wyobrażam sobie Geralta mówiącego czyimś innym głosem. Od strony muzycznej usłyszymy piękne, grane na odpowiednich dla epoki instrumentach melodie, wspierane znakomitymi wokalami. Posłuchajcie głównego ambientu na Skellige! Mistrzostwo! Muzyka reaguje na to, co dzieje się na ekranie - podczas walki melodia jest dynamiczna, zagrzewa do walki i w pewnym sensie ułatwia wczucie się w jej tempo. Podczas eksploracji przygrywają nam spokojne, łagodne melodie nadając całości iście filmowego klimatu. O dźwiękach otoczenia i wszelkich efektach nie będę się rozpisywał, bo i nie ma potrzeby - wszystko brzmi tak, jak powinno, nagrane zostało w bardzo wysokiej jakości i nie sprawia wrażenia sztuczności.

 

Dziki Gon to bez dwóch zdań najlepszy action-RPG tego roku. Gra uzupełniła to, czego brakowało mi w Skyrim - sztuczność świata i trudność z wczuciem się w tereny ze względu na nordyckie inspiracje. Walka również została wykonana bardzo dobrze, mimo kilku niedociągnięć, o których wspomniałem kilka akapitów wyżej. Historia przedstawiona w zwieńczeniu trylogii jest naprawdę wielowątkowa i nie sprawia wrażenia „questowości”. Chodzi mi tutaj o płytkie questy, które można było zaobserwować w Skyrim. Wiedźmin dla odmiany serwuje wielostopniowe questy, których wykonywanie zaciera dziury w opowieści i bariery pomiędzy zadaniami. Ilość zadań pobocznych i miejsc do zwiedzenia powala. Na samym archipelagu Skellige mamy ponad 140 pojedynczych miejsc, w których można spotkać siedliska potworów, obozowiska bandytów i ruiny pradawnych klanów. Odkrycie wszystkiego w Velen (jedna z map) i wyczyszczenie wszelkich zadań pobocznych zajęło mi... 50 godzin. Nie jest to co prawda gra z otwartym światem, ponieważ nie ma możliwości przejścia między mapami bez ładowania gry. Samo ładowanie gry również czasami jest dosyć długie, ponieważ gra od nowa wczytuje świat, co przy okazji zgonu jest lekko nielogiczne. Spadki płynności również są spore, ale objawiają się (niestety) dopiero na samym końcu rozgrywki. W grze jest również pełno wszelkich drobnych błędów, których ciężko uniknąć w produkcji tak rozbudowanej, jak ta. Polecam produkcję fanom prozy Pana Andrzeja, ponieważ wirtualny Geralt utrzymuje poziom całości i jest godzien noszenia tego miana. Czekamy na DLC!

 

Recenzja została napisana w oparciu o wersję gry na konsolę PlayStation 4.

Tagi: 3 andrzej dziki geralt gon sapkowski wiedźmin

Werdykt
  • + znakomita grafika
  • + mimika twarzy na miarę L.A. Noire
  • + zróżnicowanie świata
  • + ilość contentu
  • + nieugrzecznione dialogi i dubbing
  • + miód
  • + klimat prozy Sapkowskiego
  • + immersja gracza z uniwersum
  • - nierówny poziom trudności
  • - pokaźne niekiedy spadki płynności
  • - nieprzemyślany system rozwoju postaci
  • - masa drobnych niedoróbek
  • - dlaczego zwieńczenie serii?!
Makaveli0160
Makaveli0160 W ciągu przeszło stu godzin, które spędziłem z Wiedźminem, bawiłem się przednio. Ani przez chwilę nie odczuwałem zmęczenia. Rzadko trafia się gra, w której przy tak długim czasie rozgrywki nic mnie nie zirytuje. RED-om to się udało. Zaraza!
Oceń recenzję
+ +15 -

Miesięcznik PSX Extreme