SKLEP
Cyborg 29.06.2015
Recenzja gry Dragon Age 2
514V

Recenzja gry Dragon Age 2

Zapraszam na recenzje gry, która już w dniu premiery otrzymała tytuł kultowej. Gry, która tworzy nowe standardy w gatunku RPG, a nawet w całej branży. Gry, która posiada rozbudowany a zarazem innowacyjny system walki. Gry, w której każdy czyn ma znaczenie. Gry z tak fotorealistyczna grafiką, która zniszczy Wasze gałki oczne, a muzyka sprawi, że nigdy już wasze życie nie będzie takie same. Opowieść jest tak wzruszająca, że rozmiękczy nawet najtwardsze serce, a humor jest tak inteligentny, że rozbawi nawet największych ponuraków...

Dragon Age II
  • Platformy:  PC   PS3   X360 
  • Data premiery - Polska: 11.03.2011
  • Napisy
  • od lat 18 przemoc

Zapewne tak by brzmiała ta recenzja, jakby wziął się za nią pewien krasnolud, który lubi przeinaczać niektóre fakty, który po prostu żyje z tego, że opowiada niestworzone historie (i nie, nie mam tu na myśli Peter'a Molyneux). Jeżeli chcecie się przekonać czy coś z tego jest prawdą to zapraszam do lektury.

 

 

Na początku chce wyjaśnić pewien kluczowy fakt, na którym skupia się moja recenzja.  Jak zapewne wszyscy wiemy, okres tworzenia gry nie jest krótki. Jest to ciężka praca dużej liczby ludzi zajmująca średnio kilka lat. Szczególnie teraz w tzw. „erze HD”. Nawet największe marki takie jak Assassins Creed czy COD mimo tego, że wychodzą co roku to jednak ich okres developing'u trwa kilka lat. Dlatego ciężko sobie wyobrazić jakąkolwiek grę robioną zaledwie w rok, a co mówić o rpg'u, w którym jedną z najbardziej charakterystycznych elementów jest ich długość. Jak się okazało firma EA, wpadła na genialny pomysł, szybkiego zarobku i redukcji koszów zarazem, a mianowicie oddelegować Bioware, weteranów gatunku rpg, aby zrobili  Dragon Age 2 w zaledwie rok, nie przesłyszeliście się w jeden, jedyny rok, grę z gatunku rpg. Czy coś takiego jest w ogóle możliwe?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ile ja bym dał, aby tego loga w tej grze nie było

 

Od zera do bohatera

Tak jak w przypadku pierwszej części, tak i teraz nasza przygoda z grą rozpoczyna się od kreatora postaci. Wybieramy tutaj płeć oraz klasę (mag, łotrzyk, wojownik) już na samym początku widzimy pierwsze rzucające się w oczy ograniczenie względem części poprzedniej, możemy grać tylko rasą ludzką, zapomnijcie o elfach czy innych krasnoludach z poprzedniej odsłony. Możecie, także zapomnieć o wybieraniu swojej historii pochodzenia (np. szlachcic czy plebejusz). Natomiast dodali to, że głównym bohater ma własną osobowość (potrafi mówić), nie ukrywam, że jest to dla mnie duży plus. Gra rozpoczyna się od ucieczki głównego bohatera wraz z rodziną z Lothering przed mrocznymi pomiotami i w taki sposób dociera do Kirkwall. Gra jest przedstawiona w formie opowiadania, której autorem jest tajemniczy krasnolud. Jeżeli myśląc o sequel'u gry wyobrażacie sobie dużo powiązań, chociażby takich jak w trylogii Mass Effect'a, muszę Was zmartwić, nawiązań do pierwszej części DA jest bardzo mało, a praktycznie wcale. Jest to z jednej strony moim zdaniem wada, ponieważ ja lubię jak w kolejnej części gry są nawiązania do poprzednich, z drugiej zaś jest to plus na wszystkich, który nie mieli styczności z jedynką, możecie śmiało brać się za dwójkę bez obaw, że czegoś nie zrozumiecie w wątku głównym.

 

 

Okno wyboru płci i klasy

 

Jeszcze przed uruchomieniem gry zastanawiałem się jaka będzie jej fabuła. O ile w pierwszej części już praktycznie na początku gry wiemy jaki jest cel naszej podróży, a jest nim walka z plagą i arcydemonem, którzy zagrażali światu, czyli klasyczna fabuła występująca prawie w każdym gatunku gier, musimy pokonać wielkie zło i uratować świat. Skoro już owe zło zostało pokonane, to na czym może się skupić druga część gry? Miałem trochę wyidealizowane postrzeganie świata w DA. Myślałem, że tylko pomioty są tymi złymi, a reszta żyje w pokoju i radości. Szybko gra dała mi do zrozumienia, że tak nie jest. Konflikty na tle rasowym i klasowym są na porządku dziennym. Po zniszczeniu plagi, te konflikty wyszły na pierwszy plan i idealnie pokazują, że świat nie jest ładny, piękny i przyjemny i wcale nie zapanował żaden pokój. Co więcej możemy się dowiedzieć, że kraj, który najwięcej stracił jednostek w tej walce jest narażony na najazd innego kraju, co można zrozumieć, że "jesteśmy Wam wdzięczni za uratowanie nas przed zniszczeniem, ale nie mielibyśmy nic przeciwko, aby przejąć wasze ziemie" (bez obaw na spojlery, przytoczony przykład jest poboczny i nie ma kompletnie żadnego powiązania z głównym wątkiem). Wracając do meritum, co jest naszym cele w DA2? Może zabrzmi to dziwnie i bardzo prostacko, ale jego celem jest po prostu rozpoczęcie nowego, godnego życia wraz z rodziną w Kirkwall. Niby prosty cel gry, ale jak bardzo rzadko spotykany w grach w przeciwieństwie do ratowania świata, walki ze złem itp. Dla mnie jest to bardzo fajne podejście, ukazujące grę w świetle bardziej rzeczywistym, bo kto z nas nie planuje przyszłości jako po prostu godnego życie z rodziną?

 

Cóż to byłby za "Wiek Smoka" bez smoka

 

Główny wątek fabularny jest rozłożony na prolog i 3 akty, przejścia pomiędzy nimi to zazwyczaj od roku do 3 lat czasu w grze (cała fabuła gry zamyka się, w aż 7 latach). Co idealnie ukazuje, że wejście na coraz to wyższe szczeble w społeczności, nie jest proste i potrzeba na to czasu. Zapewne zastanawiacie się, jak mogą wyglądać zadania, które sprawią że można awansować w społeczeństwie? Misje są, różne poprzez wyprawę na Głębokie Ścieżki w celu poszukania jakiś kosztowności (pokazuje to bardzo dosadnie, że pozycja w społeczeństwie jest zależna od grubości portfela), po pomoc wpływowym osobistościom w rozwiązywaniu problemów natury rasowej czy klasowej (co też idealnie, pokazuje że znajomości także wpływają na nasze miejsce w społeczności) oraz wiele innych. Jak widzicie fabuła jest dojrzała i bardzo mocno skupiona na aspektach polityczno-społecznych, która bardzo dosadnie pokazuje jak wygląda życie w mieście i jakie problemy mogą się w nim narodzić. Dragon Age 2 jest grą nielinową, podczas rozmowy mamy zaznaczone, które odpowiedzi są dobre, neutralne, złe, a nawet które mogą rozpocząć flirt lub go zakończyć. Możemy, także czasami skorzystać z opcji zwrócenia się do członka drużyny, kończy się to zazwyczaj tym, że pomoże nam rozwiązać problem na swój sposób. Dość nietypowe dla serii jest to, że trafiają nam się momenty, które takiego oznaczenia nie mają i samemu trzeba wywnioskować, zazwyczaj jest tak, że wybieramy pomiędzy złą, a złą decyzją (np. grając jako dobry musimy się poważnie zastanowić, które jest tzw. "mniejszym złem"). Co do tego czy nieliniowość ma większy lub mniejszy wpływ na fabułę, to niestety nie mogę się wypowiedzieć, bo skończyłem grę tylko raz, mogę jedynie stwierdzić, że na pewno ma przynajmniej dwa zakończenia.

 

Ilość dostępnych opcji dialogowych, nie powala, ale za to są inne rzeczy, które mogą zrobić wrażenie (if you know what i mean)

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Aktualnie nie do pomyślenia jest, aby w grze Bioware'u nie było drużyny, nie inaczej jest w Dragon Age 2. Wszystkich towarzyszy dostępnych w grze jest siedmioro, czworo ludzi, dwójka elfów oraz krasnolud (zdarzają się także postacie epizodyczne). Aby nie psuć nikomu zabawy, nie zdradzę ich imion. Podczas walki poza głównym bohaterem, można mieć 3 osoby w drużynie. Dosyć niezwykłe jest to, że już praktycznie na samym początku gry, możemy mieć całą ekipę. W innych rpg czy jrpg, bardzo często jest tak, że do naszej drużyny dołącza jakaś postać bardzo późno, albo co gorsze pod koniec gry. Co sprawia, że trudniej się z tą postacią zżyć, bo jest jej po prostu za mało w fabule. Tutaj takiego problemu nie uświadczymy. Problem, może pojawić się ze zdecydowaniem kogo zabrać do misji, ale to już inna para kaloszy, która pojawia się w każdym rpg'u drużynowym. Drużyna znacząco się od siebie różni charakterem oraz moralnością czy postrzeganiem świata. Inaczej świat postrzega elf, który był prawie całe życie torturowany, a inaczej krasnolud, który narodził się na powierzchni i śmieje się z wszystkich ograniczeń, które narzucają na siebie krasnoludy z podziemia (nauki przodków). Innym przykładem jest elf, który jest szykanowany przez swoich własnych braci, tylko dla tego, że jest magiem czy pirat dla którego cel jest tylko jeden, ukraść jak najlepszy łup.

 

Cała nasza ekipa w pełnej krasie

 

Bardzo podoba mi się to, że nasza drużyna oprócz tego, że nam pomaga ma swoje życie, jeden pełni zaszczytną funkcje w mieście, inny jest szefem klanu kupieckiego, a jeszcze inny cały swój wolny czas poświęca na odszukanie pewnej osoby i poznaniu swojej przeszłości. Każda postać ma swoje miejsce w Kirkwall gdzie możemy ich spotkać i porozmawiać. Jak graliście w Mass Effect'a 2 to powinniście pamiętać misje lojalnościowe skupiające na naszych towarzyszach. W DA2 mamy tutaj coś podobnego, różni się tym, że tych misji jest znacznie więcej, po kilka na jednego członka drużyny. Te misje są mocno różnorodne, jedne skupiają się na walce z zakonem, inne na znalezieniu członka rodziny, inne na pomocy przy zreperowaniu magicznego lustra, a jeszcze innym na znalezieniu pewnego tajemniczego przedmiotu. A nawet jest misja, w której mamy pomóc towarzyszowi w zeswataniu go z inną osobą. Postacie są różne i jak to zawsze bywa nie da się każdemu dogodzić, jednym nasze czyny będą się podobać innym nie, gdy nas popierają w działaniu zaczynają nas lubić, gdy nie zaczynają nas traktować jako rywali. Gdy współczynniki przyjaźni czy rywalizacji się napełni nasza drużyna zyskuje specjalną bierną umiejętność, np. zwiększenie zdrowia. Należy pamiętam, że nasza ekipa do siebie też może nie pałać sympatią. Co prawda nie ma to jakiegoś większego wpływu na rozgrywkę, są to zazwyczaj jakieś docinki czy kłótnie, szkoda  że nie mogą rozpocząć ze sobą walki (Wrota Baldura - Pamiętamy[*]), mimo to bardzo fajnie się słucha tych wszystkich dyskusji. Ogólnie rozmowy między postaciami są świetnie zrobione i to nie zależnie czy podczas większej dyskusji czy w trakcie chodzenia po świecie. Postacie potrafią zażartować, czy flirtować między sobą. W takcie eksploracji można dowiedzieć się też bardzo ciekawych informacji, np. dlaczego nasz krasnolud nie ma brody. Warto też zwrócić uwagę na to jak traktujemy nasze jednostki, nawet głupia odmowa czy dyskusja w pewnym momencie może poskutkować tym, że już ich w drużynie nie ujrzycie.

 

Rozmowa krasnoluda z elfem:

K: Co Ty robisz w tej swojej wielkiej posiadłości?

E: Tańczę.

K: Słucham?

E: Układam choreografie i tańczę z jednego końca posiadłości do drugiego.

K: No, nie wierze, elf zażartował, musimy jak najszybciej pójść do Najwyższej Kapłanki, aby mianowała ten dzień świętem narodowym.

 

Ostatnio znakiem rozpoznawczym firmy Bioware jest możliwość romansowania z członkami drużyny, w DA2 też tego doświadczymy. Niestety innym znakiem rozpoznawczym jest to, że te związki mogą być tej samej płci, na szczęście twórcy nie zmuszają nas do nich, wystarczy w momencie gdy nieproszony gość zaczyna z nami flirtować, stanowczo powiedzieć mu że nas to nie interesuje. Gdy już nasze podboje zadziałają dochodzi do zbliżenia, które chciałbym przemilczeć, bo jest to zrobione tak zachowawczo, że aż strach, nawet bardziej niż w jedynce. Zapomnijcie o zobaczeniu gołego pośladka czy piersi, nie mówiąc już o samej scenie, która trwa raptem kilkadziesiąt sekund, ale czego tu się dziwić, przecież gra jest kierowana do pełnoletnich graczy, a jak każdy wie sceny erotyczne są dla nich nieodpowiednie, natomiast zarzynanie ludzi jak świniaki mogą oglądać godzinami (fuck logic). Fajnym dodatkiem jest to, że gdy jesteśmy parą, postać przeprowadza się do naszego domu i z nami mieszka.

 

Uwaga, lepiej zamknijcie oczy, bo to bardzo nieprzyzwoita scena

Przynieś, wynieś, pozamiataj

Poza głównym wątkiem oraz wcześniej wspomnianymi misjami dla członków drużyny. Mamy jeszcze masę innych misji pobocznych. Niestety większość tych misji polega na typowych standardach, takich jak zabij, przynieść przedmiot czy porozmawiaj. W DA2 są jednak misje niespotykane w innych rpg'ach, niestety nie nazwałbym tego zaletą, ponieważ mamy tutaj takie misje, które uruchamiają się w momencie znalezienia przedmiotu i oddaniu go właścicielowi. Ciekawe skąd niby wiemy kogo to jest przedmiot i gdzie dokładnie on się znajduje, jak widać twórcy tak cieli koszty, że zdarzają się rzeczy kompletnie nielogiczne. Na szczęście są też misje z prawdziwego zdarzenia, jak np. prowadzenie śledztwa, pomoc młodemu magowi, czy eskortowanie pewnego qunari (rasa rogatych mięśniaków). Przez fakt, że w grze mijają lata, twórcy wpadli na pomysł aby zadania poboczne były powiązane, czyli jak pomogliśmy komuś to kilka lat później może zwrócić się do nas z kolejną prośbą. Jedną z moich ulubionych misji pobocznych polega na wejściu do pustki, czyli do wymiaru demonów (w fabule, ani razu do niej nie trafiamy), aby pomocy młodemu magowi, który jest bliski opętania. Misja świetnie zrobiona ponieważ w świecie demonów, nasi towarzysze są też narażeni na opętanie, czyli na stanięcie przeciwko nam. Nieźle musiałem się  nagłówkować, aby nikt nie zginął, przez pewien czas myślałem, że nawet się tak nie da zrobić.

 

Mam różdżkę maga, mam szatę maga, nikt w mieście nie wie, że jestem magiem (deal with it)

 You wanna fight?

System walki został trochę zmieniony względem pierwszej części gry, ale nie martwcie się symulator rzeźnika dalej w nim uświadczymy (chodzi mi tutaj o to, że niezależnie od tego czy bijemy się z jednym czy kilkunastoma przeciwnikami to i tak cała nasza drużyna po walce jest obryzgana praktycznie na całym ciele krwią, dziesiątkami litrów krwi). Główna zmiana polega na zaimplementowanie do gry systemy pseudo slasher'owego, bo kto to widział slasher, gdzie kombosy polegają na przyciskaniu jednego przycisku, nie licząc ataków specjalnych, które  przypisujemy pod innymi przyciskami. Ta zmiana dodała grze trochę akcji, zabrakło mi jednak innego ważnego elementu w wymienionym wcześniej gatunku, a mianowicie uniku. Aż się on prosił, gdy np. zaczyna na mnie nacierać Ogr, a tak jedynie co mogłem zrobić to patrzeć jak mnie taranuje. Dużo osób twierdzi, że ten system walki jest gorszy niż w jedynce, mi osobiście on nie przeszkadza, ponieważ i tak w najtrudniejszych walkach bez aktywnej pauzy, za dużo nie zdziałamy. Aktywna pauza, to taktyczny system walki, który pozwala zatrzymać grę i w spokoju możemy zadecydować nasz dalszy ruch. Jak widzimy mamy tutaj połączenie dynamicznej walki z taktyczną, każdy sam decyduje, który mu bardziej pasuje.

 

Symulator rzeźnika w pełnej okazałości

 

Drzewka rozwoju bohaterów, są mocno rozbudowane. Najbardziej rozbudowaną klasą jest mag ma on do dyspozycji 9 różnych drzewek umiejętności, w każdym drzewku mamy 6-7 umiejętności. Natomiast klasy wojownika i łotrzyka mają po 6 drzewek z podobną liczbą umiejętności. Do dyspozycji mamy różne rodzaje zdolności: ofensywne, defensywne, bierne (trwale powiększające statystyki) oraz aktywowane (są dwa rodzaje, jedne gdy aktywujemy trwale zabierają nam manę lub wytrzymałość do momentu, aż ich nie wyłączymy, natomiast drugi charakteryzuje się tym, że działa przez określony czas). Ważne dla nas są też poczynania naszej drużyny, dlatego też możemy im samemu kazać co mają dokładnie zrobić, ale także możemy użyć dosyć rozbudowanych slotów taktycznych. Mamy tu do dyspozycji sporo różnych konfiguracji, możemy zadecydować czy ma atakować wrogów z najwyższym poziome doświadczenia czy z najmniejszym poziomem zdrowia, a może osobę atakującą z dystansu. Czy ma atakować jednostkę czy grupę oraz możemy wybrać jakim dokładnie atakiem ich przywita. Te sloty nie muszą być tylko ofensywne, możemy także wybrać, np. że uleczymy towarzysza z poziomem zdrowia poniżej 30%. Jak widzicie jest tego od groma, ale szczerze powiedziawszy jakoś specjalnie mocno się w to nie bawiłem. Doszedłem to wniosku, że jak coś ma być zrobione dobrze lepiej to zrobić samemu, tym bardziej że ciężko przewidzieć wszystkie rzeczy które mogą się zdarzyć podczas walki oraz twórcy nie dają nam do dyspozycji nieskończonej liczby slotów (maksymalnie kilkanaście na postać).

 

Drzewka umiejętności maga

 

Ekwipunek dostępny w grze jest standardowy, czyli hełm, rękawice, buty, pancerze ( niestety tylko dla głównego bohater). Natomiast dla całej reszty mamy pierścienie, pas czy wisiorek. Ponadto można wybrać broń (sztylet, łuk, kusza, miecz oburęczny, różdżka oraz miecz z tarczą). Bronie i pancerze możemy ulepszać za pomocą run, które możemy sami zrobić, kupić lub znaleźć. Do walki możemy użyć, także mikstury, trucizny czy bomby.  Mikstury poza przywracaniem zdrowia, mogą nam zwiększyć statystyki (obrażeń, many, wytrzymałości itp.). Trucizny używamy dość nietypowo, ponieważ smaruje się nimi broń, przez co otrzymuje ona jakieś specjalne efekty. Natomiast bomby mają zazwyczaj zadawać duże obrażenia na sporym obszarze. Tak jak przy runach tak przy bombach, truciznach i miksturach, możemy je zrobić, kupić lub znaleźć. Dla miłośników zagłębiana się w świat gry, mam dobre wieści, w grze mamy do dyspozycji obszerny dziennik, w którym możemy poczytać o potworach, postaciach, miejscach, wydarzeniach itp. Mamy tutaj bardzo poważne wpisy, mówiące o tragediach świata, ale także zdarzają się teksty humorystyczne, np. Pierwszy Zaklinacz (najpotężniejszy mag w mieście), zauważył że nagminnie ginął mu skarpetki, doszedł do wniosku, że na pewno za tym stoją demony i rozpoczął własne ślectwo.

 

Okno ekwipunku

Tniemy koszty, aż miło

W grze ujrzymy dużo ograniczeń, głównie spowodowanym krótkim okresem dewelopingu. Pierwsze, co rzuca się w oczy to ograniczenia w ingerowaniu w ekwipunek drużyny. Żadnej postaci nie można zmienić pancerza, możemy jedynie go upgrade'ować, gra tłumaczy to tym, że postacie noszą to co lubią i sami chcą (też mi powód). Mało tego jedna z naszych postaci ma z góry narzuconą broń, mimo że jest to całkiem fajnie wyjaśnione (broń ma swoje imię i często nasz towarzysz coś do niej mówi) to i tak w rpg'u jest to nie do przyjęcia. Najbardziej eksponowanym elementem w grze jest backtracking i to przez duże B. W grze mamy do dyspozycji tylko Kirkwall, który jest jedynym miastem w grze (kolejne ograniczenie). Miasto dzieli się na kilka okręgów, twórcy dali nam, także możliwość chodzenia po tym samym mieście w nocy. Wcześniej wspomniałem o mijających latach jest to fajny patent, ale nosi za sobą wielką wadę. Za każdym razem trzeba chodzić po mieście w poszukiwaniu nowych zadań i tak przy każdym akcie. Normalnie pod koniec gry Kirkwall znałem na pamięć i mogłem dojść wszędzie z zamkniętymi oczami (jeszcze takiego backtracking'u, nigdy w żadnej grze nie widziałem, a trochę ich w życiu ograłem). Kolejnym masakrycznie eksponowanym elementem jest kopuj-wklej. W grze mamy aż dwa różne designy jaskiń, z jedno podziemie, jakieś wybrzeże i znajdą się jeszcze jakieś kanały i tyle. Następnie jest to wszystko kopiowane i wklejane, kopiowane i wklejane i tak w kółko. Niby chodzimy do nowych miejscówek, ale wyglądają one tak samo, przez co poczucie backtracking'u się jeszcze bardziej pogłębia. Grafika jest moim zdaniem trochę lepsza niż w DA, ale cierpi ona na bardzo poważną rzecz. Wszystko w grze jest na jedno kopyto, jest bardzo mało różnorodności i tutaj DA2 traci sporo w porównaniu do pierwszej części. Muzyka jest solidna, ale jakoś mocno mnie nie porwała i też wydaje mi się, że jest mało różnorodna. Moim zdaniem jeszcze uciążliwe jest to, że podczas walki bijemy się z falami przeciwników, przez co tak na prawdę nie wiemy ile ich jest. Powiedzmy, że walczymy z ósemką bandytów, a po ich pokonaniu, bezczelnie wczytują się nowi i tak w kółko, dopóki nie przestaną się pojawiać.

 

Jedna z dzielnic Kirkwall

 

 Podsumowując, jestem z jednej strony pod wrażeniem, a z drugiej jestem wściekły. Wrażenie zrobiło na mnie to, że mimo tak krótkiego okresu developing'u, gra jest solidnym tytułem, który może się podobać. Wściekły jestem, ponieważ gdyby nie krawaciarze z EA, to gra mogła być bardzo dobrym tytułem, lepszym niż część pierwsza. Jeżeli jeszcze nie graliście, moim zdaniem warto spróbować, szczególnie dlatego, że gra jest tania (mnie cyfrowa wersja gry na X360 kosztowała 14 zł) i do krótkich nie należy (z wszystkimi misjami pobocznymi oraz czytaniem dziennika przejście zajęło mi 57 godzin). Ja swoich poświęconych pieniędzy nie żałuje, dlatego też polecam Wam ten tytuł, ale nie wymagajcie od niego za dużo.  

 

Tagi: bioware dragon age 2 rpg

Werdykt
  • + Społeczno-polityczna fabuła
  • + Ciekawi i różnorodni towarzysze
  • + Rozbudowane drzewka rozwoju
  • + Główny bohater ma osobowość (mówi)
  • + Polskie napisy
  • + Gra jest otwarta na osoby, które nie miały styczności z poprzednikiem...
  • - Backtracking
  • - Zastosowanie techniki kopiuj-wklej do tworzenia jaskiń, lochów itp.
  • - Bardzo dużo uproszczeń
  • - Można grać tylko człowiekiem
  • - Mało różnorodne środowisko/otoczenie
  • - ...przez co, posiada bardzo mało nawiązań do jedynki
Cyborg
Cyborg To mogła być bardzo dobra gra, ale wyszedł z tego tylko albo aż solidny tytuł. Moim zdaniem warto dać mu szanse, chociażby dlatego, że jest tani jak barszcz.
Oceń recenzję
+ +14 -

Miesięcznik PSX Extreme