SKLEP
Piotrek Modzelewski 07.10.2014
Recenzja gry: DriveClub
8440V

Recenzja gry: DriveClub

Nie oszukujmy się – fani gier wyścigowych wyposażeni w PS4 czekali na #DriveClub miesiącami. Były zapowiedzi, budowanie hajpu, opóźnienia, oświadczenia w sprawie łatek, a w międzyczasie innych gier wyścigowych na konsolę Sony po prostu nie było. 

Driveclub
  • Platformy:  PS4 
  • Data premiery - Polska: 08.10.2014
  • Napisy
  • od lat 3 online

Need For Speed: Rivals nie ma co liczyć, bo to najzwyklej w świecie kolejna z wielu pomyłek od EA. I wiecie co, cieszyłem się jak dziecko, kiedy wreszcie płyta z #DriveClub wylądowała u mnie w domu. Poleciałem do konsoli, ustawiłem sterowanie jak trzeba i kiedy przejechałem kilka wyścigów, w mojej głowie zapaliła się lampka ostrzegawcza. Lampka podpisana cholernie niefajnym „Ta gra nie ma duszy”.

Może wynika to z faktu, że nie wita nas nic odkrywczego – chociaż modele samochodów mają na papierze 250 000 wielokątów i faktycznie wyglądają imponująco, to rzucana na pierwszy ogień trasa w Indiach nikomu głowy nie urwie, a kolejna z Indyjskich miejscówek (Nilgiri Hills) to wprost koszmarne miejsce pod kątem cieni – te rzucane przez liście rosnących przy drodze drzew przemykają po przedniej szybie samochodu jako zlepki wielkich kwadratów. Co, jeśli strzelimy pauzę albo screena w nieodpowiednim momencie, może wywoływać znaczny odruch wymiotny. Jednak już od samego początku jest coś, co zwraca na siebie uwagę w bardzo pozytywny sposób, a jest to reprodukcja wnętrz samochodów – materiały użyte do ich wykończenia są odwzorowane obłędnie: dobrymi przykładami są tu Ruf CTR3 (kierownica o widocznej wprost miękkości i mięsistości) i Spyker C8 Aileron, polerowany metal deski rozdzielczej którego aż bije chłodem i niemalże razi blaskiem odbić (manetki zmiany biegów z niewiadomego względu odbijają co prawda otoczenie samochodu, nie jego wnętrze, ale przymknijmy na to oko). Wizualizacja zniszczeń obserwowana z perspektywy pierwszej osoby również robi dobrą robotę, bo rozszczepiające światło pęknięcia przedniej szyby, pojawiające się na różnych wysokościach słupka A, są czymś, czego próżno szukać w masie gier, zaś same mapy obić i otarć karoserii są fantastyczne, ostre i wyraźne, ale płacimy za to ich niewielką różnorodnością.



Jeśli już przy wnętrzu jesteśmy, należy jeszcze oddać Evolution pokłony za animację pracy kierownicy i zmiany biegów – ta pierwsza jest tak naturalna i biologiczna, że gapiłem się na nią jak zaczarowany, gdyż po prostu miło się ją obserwuje, druga natomiast... Cóż, ujmijmy to tak – zmiana drążkiem jest nadnaturalnie szybka i nie uzupełnia jej wciskanie sprzęgła (gaz i hamulec są bez większego zarzutu, gdyby nie liczyć faktu, że nogi wirtualnego kierowcy ruszają się w porażającym tempie), ale jeśli do dyspozycji są manetki/łopatki za kierownicą,, sytuacja ulega diametralnej zmianie. Nigdy w życiu nie widziałem w grze wideo tak cudownie oddanej obsługi skrzyni, ponieważ podpięta pod nią animacja ma w sobie zaszytą ociupinkę pierwotnej radości, jakiej może doświadczyć pasjonat szalejący na trasie supersamochodem. To nie jest tylko „zmiana przełożenia”, to swoiste mini-święto; gestykulacja prawej dłoni zdaje się być zrobiona tak, jakby za prostym ruchem kryła się obsługa cięgien machiny o niezrównanej mocy, a każde kolejne wduszenie manetki miało owocować uwolnieniem siły zdolnej niszczyć wszechświaty równoległe. I do aut pokroju Pagani Zondy R, Koenigsegga Agery R, Ferrari F12berlinetta czy McLarena P1 pasuje to wręcz idealnie, bo każdy kolejny bieg FAKTYCZNIE uwalnia taką moc oraz hałas z gatunku tych, których naukowcy używają do wywoływania trzęsień ziemi. Niestety, animacja nie zmienia się w zależności od samochodu, co średnio pasuje do słabszych maszyn – w Clio RS jest ona po prostu cholernie na wyrost, ale problem „bycia początkowo na wyrost” dotyczy wielu rzeczy w #DriveClub, włączając w to model jazdy.

Właśnie stąd wzięło się moje początkowe przypuszczenie, że produkcja Evolution to zlepek kodu, który ma w sobie tyle werwy co ciepłe kluchy: silnik fizyczny zdaje się być ukierunkowany na auta z wyższego końca spektrum mocy, przez co początkowe „siłowanie się” z Mini Cooperem czy VW Golfem GTI może pozostawić wiele do życzenia. Na szczęście, wyskoczenie z klasy hot-hatchy nie trwa specjalnie długo (ledwie kilka zawodów, ogólnie segment zamyka się w 14 wyścigach), ale na tej podstawie można śmiało powiedzieć, że gra de facto zaczyna się po około 1,5-2 godzinach i jeśli zdecydujecie się na jej zakup, miejcie na uwadze, że początek będzie trochę nijaki, tak ze względu na model jazdy, jak i stronę audio (przykładowo, praca silnika VW Beetle jest równie bezpłciowa co sam samochód) oraz część tras. Dla mnie, tak na dobrą sprawę, gra zaczęła się wraz z pierwszym wyścigiem w Szkocji, gdzie za kierownicą pogwizdującego sprężarką mechaniczną Lotusa Evora S SR zacząłem coś czuć, zacząłem się dobrze bawić. Może dlatego, że syndrom niedoboru wirtualnych koni mechanicznych zaczynał znikać, znaczna większość wytyczonych w Szkocji i Norwegii tras jest po prostu szalenie przyjemna do jazdy, z Kanada i Chile również mają swoje perełki i prawdę powiedziawszy, w połączeniu z obłędnymi modelami samochodów, wyczuwam niebezpieczny przyrost motoryzacyjnego fapfolderu na moim dysku, gdy tylko do gry trafi patch uzupełniający ją o photo mode i efekty pogodowe.




Kłamałbym jednak mówiąc, że chodzi tylko o wielokąty i zawalone drzewami oraz górami trasy, bo klimat jest doskonale budowany przez masę malutkich rzeczy, które odkrywam po dziś dzień, a w momencie publikacji tej recenzji, z grą obcuję niemalże dwa tygodnie. To chyba pierwszy racer, który ma tyle subtelnych smaczków: formujące się na krawędziach stateczników dyfuzora strugi aero przy odpowiedniej prędkości i ciśnieniu (przy skoku znikają), osadzanie się na samochodzie wilgoci w chłodniejszym klimacie, stopniowe pojawianie się brudu na dolnej części nadwozia przy wycieczce na pobocze, osad z wody i smugi po wycieraczkach widoczne w czasie jazdy pod słońce, odbicia deski rozdzielczej w przedniej szybie i wskaźników w bocznej w czasie nocnych wyścigów, asymetryczne dopalanie resztek paliwa w końcówkach wydechu czy praca aktywnego aero, która sprawia wrażenie, jakby w procesie konstruowania samochodów maczali palce Cyloni i gdzieś pod nadwoziami z metalu oraz włókna węglowego upchnęli oni mięśnie i ścięgna – tyczy się to szczególnie Pagani Huayra (najwięcej ruchomych powierzchni) i McLarena P1 (świetnie wykonane tylne skrzydło dopalane DRSem, które możecie zobaczyć na krótkim gameplayu z komentarzem, zembeddowanym gdzieś pośród tej ściany tekstu).


DriveClub - Chile - McLaren P1 - przejazd z chaotycznym komentarzem Piotrka

Część z Was może być nieco zdziwiona, że zabrnęliśmy tak daleko i do tej pory nie ma tu ani słowa o klubach, ale jest ku temu całkiem dobry powód: nie sprawiają one wrażenia integralnej części gry, ba, momentami zdają się one wręcz dopchnięte butem – dzieje się tak na przykład w momencie odkrycia, że kilka samochodów jest niemożliwych do odblokowania bez bycia członkiem klubu o takim czy innym poziomie. Sama koncepcja poziomów (tak klubowych, jak i singlowego kierowcy) jest szalenie prosta i dość bezpośrednio odzwierciedla system zaszyty chociażby w Forza Horizon – za wszystko co robimy, otrzymujemy punkty. Drifty, wyprzedzanie, osiągnięcie wysokiej prędkości, wygranie eventu, etc – to wszystko nakręca ich licznik. Po zgromadzeniu odpowiedniej liczby punktów wspinamy się na kolejny level, a lądują one nie tylko na koncie gracza, ale także wędrują do puli zbieranej przez wszystkich członków klubu i chociaż progi nieraz przerażają (42 poziom kierowcy wymaga zebrania niemalże 9 mln, 20 poziom klubu to konieczność przebicia się przez barierę 11,5 mln), ale w praktyce nie wygląda to aż tak źle, bowiem po drodze jesteśmy nagradzani za doczłapanie się do swoistych kamieni milowych – wzięcie udziału w X wyścigów, przejechanie X kilometrów w autach danej marki, rozumiecie, o co chodzi. Sęk jednak w tym, że nawet z długiej rywalizacji możemy wyjść niemalże z zerowym bilansem punktowym, ponieważ tracimy je za kolizje (-100 za jedną, -200 za dwie pod rząd, i tak dalej), a póki nie przebijemy się na pierwszą pozycję, stłuczek jest masa. Wynika to z nieporadności i agresywności AI, które potrafi nagminnie taranować auto gracza, za co to właśnie my obrywamy punktowo. Ogólnie rzecz biorąc, auta prowadzone przez CPU bywają koszmarem i nic nie można z tym zrobić, zaś za potężniejszą kraksę dostajemy po łbie dwukrotnie – nie dość, że ucieka score, to na dodatek na kilka sekund zostaje odcięte paliwo. Podobnie skutkuje perfidne ścięcie zakrętu i przeprawa przez trawę, ale taką karę jeszcze jestem w stanie zrozumieć.



Z rzeczy które przeszkadzają, muszę wytknąć domyślnie aktywowany system powiadomień wyskakujących w trakcie wyścigu, nawet pomimo wyłączonego HUDa – da się je wprawdzie wyłączyć w ustawieniach OSD, ale póki nie zostanie to zrobione, podczas jazdy będą pojawiały się prompty (w prawym górnym rogu) informujące o ilości nieprzeczytanych update'ów, a bez mała wszystkie z nich są kompletnie niezwiązane z tym, co dzieje się na ekranie. Oto ktoś z innego klubu, o którego istnieniu nie mamy nawet pojęcia, wysłał globalne wyzwanie dla wszystkich klubów na świecie, by pobić jego czas na danej trasie. Albo też ustanowił nowy rekord w challenge'u z którym nie mamy absolutnie nic wspólnego. Co lepsze, treści powiadomień są niemożliwe do odczytania w trakcie jazdy, bowiem trzeba to robić z poziomu menu niedostępnego w czasie rozgrywki – innymi słowy, obecność notyfikacji totalnie mija się z celem i są dla mnie niczym znak drogowy „Uwaga na spadające kamienie” - co u diabła mam z tym zrobić?! Sama idea rywalizacji jest ciekawa, ale ponieważ takie rozwiązania występują w grach wyścigowych od lat (na myśl przychodzi natychmiast Burnout Paradise z 2008 roku i system EasyDrive), robienie z niej niemalże motywu przewodniego tytułu podpada pod kiepski żart. W trakcie realizacji głównych wyzwań (zwykle pobicie czasu na danej trasie/w danym wyścigu lub zebranie większej ilości punktów w fenomenalnie zrealizowanym trybie drift) nieodłączne są mniejsze starcia z innymi, polegające na osiągnięciu wyższej średniej prędkości w wyznaczonej sekcji, pokonanie kilku zakrętów lepszym torem jazdy niż oponent, czy wykonaniu bardziej punktowanego poślizgu, co momentami wkurza. Średnie prędkości są jak najbardziej OK, lekki zgrzyt pojawia się przy idealnym torze jazdy – ten wytyczony przez system zwykle nie uwzględnia pochylenia trasy (a ma to wpływ na linię), ale bank rozbija namawianie do zapinania obfitych boków w trakcie dzikiego darcia na czasówce. Absurd.

Absurdem Anno Domini 2014 jest także całość trybu sieciowego – kosmiczną momentami niestabilność połączenia z serwerami, z którą miałem do czynienia, można zwalić na okres przedpremierowy gry i związane zeń testy, ale samą konstrukcję trybu online wypada już po prostu zbesztać, chociażby ze względu na brak możliwości skonstruowania własnego wyścigu. Do wyboru oddany jest zestaw losowych kombinacji tras i samochodów, których lista ulega odświeżeniu co kilkanaście/kilkadziesiąt sekund i brak swoistego „zapisania się” na event w trakcie odliczania owocuje jego przepadnięciem. Żeby było zabawniej, owe zestawienia nie są synchronizowanie między graczami i tylko dlatego, że jedna z sześciu osób obecnych w drużynie widzi jakiś wyścig, nie oznacza, że widzi go także decydujący o rozgrywce host. Kiedy już jakimś cudem uda się wybrać event, to nawet pomimo faktu, że lobby jest pełne, następuje czekanie (circa 90 sekund; najpewniej rozłożone na raty globalne oczekiwanie na powrót Jezusa), wybór samochodu i wreszcie sam wyścig. Zjawiska te (gapienie się na odliczanie i sama rywalizacja) można podsumować bardzo krótko i zwięźle: BURDEL NA KÓŁKACH. Wyścigi najczęściej przybierają formę chorego Destruction Derby, a brak jakichkolwiek sensownych kar wynikających z prób zabawy w znane z Burnouta takedowny sprawia, że o przyjemnym ściganiu się można po prostu zapomnieć. Nie mówię w tym miejscu, że należy stosować debilny system z F1 i jakieś dziwne przejazdy przez pit lane (także ponieważ pit-stopów brak, #DriveClub to wszak arcade), ale w obecnym kształcie i formacie, odradzam tykania online w jakiejkolwiek formie. Nawet jeśli jakimś cudem żadna z osób w lobby nie postanowi rozpychać się na drodze, do gry mogą – pomimo teoretycznie zamkniętej rozgrywki – dołączyć inne osoby, które nie będą działały w trybie dobrego samarytanina. Jestem niemal pewien, że poczytanie o trybie online pozwoliłoby na ściganie się tylko z pożądanymi osobami, ale pojawienie się chęci na „szybki numerek” online nie powinno nikogo skazywać na studiowanie opisów trybów, najpewniej zaszytych gdzieś w internetach, oraz dzikie kombinowanie.


Zanim skończę rozprawiać się z #DriveClub mam jeszcze jeden poważny zarzut – udźwiękowienie. O ile samochody brzmią w dużej mierze brzmią jak powinny, bo potężne V12 wrzeszczą, V8 bulgoczą, blow-offy syczą, a sprężarki mechaniczne gwiżdżą, to od strony muzycznej jest bieda z nędzą. Nie, moment, w zasadzie to właśnie skłamałem, bo strony muzycznej najzwyczajniej w świecie... zabrakło. W menu cicho plumka w tle coś dziwnego, a w czasie wyścigów lecą trwające kilkanaście eonów techno-badziewy z pierdyliardem przejść, zdające się obracać wokół motywu „How fast do you wanna go”, którego nasłuchaliśmy się wystarczająco dużo w trakcie trwającej półtora roku kampanii marketingowej. Tak, mówię o tym samym, debilnym zestawie dźwięków (no muzyką tego nie nazwę, sorry), towarzyszącym bodaj każdemu zwiastunowi gry. I przyznam się szczerze, że za cholerę nie rozumiem, co poszło nie tak.  Evolution pokazało przy okazji pierwszego MotorStorma, że potrafią składać dobre playlisty (we wspomnianym wyżej tytule startowym PS3 można było usłyszeć zespoły takie jak Slipknot, Nirvana, Spiritualized, Gluecifer, QotSA i Wolfmother), zaś katalog Sony Music jest galaktycznie obszerny, ale oto, w debiutanckiej PS4-kowej grze studia od lat związanego z SCE, nie pojawia się nic poza koszmarnie słabą, zremixową sekwencją odgłosów z huty szkła. Twórcy przyznają, że muzyka w trakcie wyścigu jest domyślnie wyłączona ponieważ rozpiera ich duma z brzmienia silników, ale to raczej kiepska wymówka, bo nawet opcjonalnie można było wrzucić tu chociażby Foo Fighters. Brak custom soundtracku (a w zasadzie nawet systemowego odtwarzacza muzyki) wymusza więc korzystanie z tego samego rozwiązania, do którego uciekałem się od czasu PS1 – sprzętowy custom OST rozlegający się dzięki stojącemu koło TV laptopa. W 2014 roku. Wstyd i hańba, mniej więcej tyle ciśnie mi się na usta, tak w kwestii braku jakiegokolwiek wsparcia dla odtwarzania własnej muzyki (Criterion Games potrafiło obejść ten problem samodzielnie niemal 7 lat temu), jak i samego umuzycznienia gry.

Teraz jednak, kiedy wylałem już wiaderko jadu nagromadzonego przez kilkanaście dni obcowania z grą, możemy chwycić widniejący wyżej potok słów i wycisnąć z niego coś dla miłośników doktryny „tl;dr”: #DriveClub to bardzo dobra, uczciwa zręcznościówka o świetnym, przyjemnym modelu jazdy, który jednocześnie sprawia, że auta absurdalnie trudne do opanowania takimi pozostają. To tytuł przez 95% czasu zachwycający swoją stroną graficzną, rozpościeraną na bazie ślicznego 1080p i nie-do-końca zadowalających (acz zwykle wystarczających i niezwykle stabilnych) 30 klatek na sekundę. To gra moim zdaniem bardzo skrzywdzona przez obecny pęd ku social media; tytuł niepotrzebnie robiący z idei klubów coś wielkiego, który byłby lepszy, gdyby nazywał się chociażby „Nową Grą Wyścigową od Evolution Studios” i nie stawiał całego konceptu >>jeżdżenia razem<< na piedestale. To kawał kodu o kilku sporych bolączkach, który będzie kompletny dopiero wtedy, gdy zagoszczą w nim obłędnie prezentujące się zmienne warunki pogodowe oraz photomode, serwery będą działały jak trzeba, a tryb online zostanie usprawniony i pozbawiony bezsensownego czekania. Jednak pomimo uchybień i nieobecności dwóch ważnych ficzerów gry, obcowanie z nią było niezwykle przyjemna podróżą i kiedy piszę te słowa, wiem, że do końca szaleństw za kółkiem jeszcze daleko. Bo chociaż skończyłem tryb kariery w cztery dni, coś nadal ciągnie mnie do racera o zhashtagowanym tytule – daje on swoistą radość z jazdy, której próżno szukać w wielu innych produkcjach. Być może wynika to z głodu wyścigów na konsolach nowej generacji; może z faktu, że na ogół online kompletnie mnie nie obchodzi, a jako singlowe doświadczenie, najnowsze dziecko Evolution jest po prostu bardzo dobre. I właśnie z tego powodu na #DriveClub ląduje stempel z notą 8/10. Dziękuję za lekturę, kłaniam się.

Tagi: driveclub recenzja sony

Werdykt
  • + Przegenialnie odwzorowane auta
  • + Dużo dobrych tras
  • + Grafika zachwyca
  • + Animacje
  • + Model jazdy
  • + Smaczki
  • - Zbędna social-otoczka
  • - LEŻĄCY multiplayer
  • - Brak muzyki
  • - Przeszkadzający system mini-wyzwań
Piotrek Modzelewski
Piotrek Modzelewski Robiąc DriveClub, Evolution próbowało na nowo wynaleźć koło (w tym wypadku oparte o social media) i choć średnio im to wyszło, w międzyczasie powstał świetny, singlowy racer. Jeśli nie odstrasza Was to i lubicie arcade, powinniście się dobrze bawić.
Oceń recenzję
+ +31 -

Miesięcznik PSX Extreme