SKLEP
338V

Ratuj Ziemię przed kosmitami!!!

Był rok 1994 i program „Joystick” w bloku telewizji edukacyjnej. Recenzent Kaczor Kazimierz prezentował strategiczną grę Ufo: Enemy Unknown, która do dziś wywiera na mnie wrażenie i jednocześnie wywołuje uczucie żalu: bo szlag mnie trafia patrząc na to, w jakim kierunku poszła seria X-Com. 

UFO: Enemy Unknown
  • Platformy:  PC   PSone   AMIGA 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie

Uwielbiałem strategie. Także te turowe. Ufo: Enemy Unknown także się do nich zalicza, niemniej jeśli nie grałeś w tą kapitalną pozycję wyjaśnię Ci, Drogi Czytelniku, że w jednej grze znajdowały się dwie pozycje i śpieszę jednocześnie przeprosić i przyznać się do błędu: byłem przeciwnikiem jakiejkolwiek bytności platformy PC na PPE. Ale to właśnie na PC zagrałem pierwszy raz w U:EU i mnogość tytułów, na których się wychowałem każe mi z otwartym sercem przyznać: posunięcie portalu było dobre, a ja zgrzeszyłem. Za stary jestem na bycie radykałem i uznałem, że umieszczenie blaszaka w Encyklopedii było posunięciem dobrym… z czego skwapliwie korzystam dając bardzo wysokie noty grom, na których się wychowywałem.

 

Co zrobić z ufoludkami?

 

Często jest tak, że najprostsze pomysły okazują się pomysłami najlepszymi. Fabuła w U:EU tylko potwierdza tę regułę: Błękitną Planetę coraz częściej odwiedzają latające spodki, a ich załogantów trudno „oskarżyć” o bycie naszymi „bardziej rozumnymi kosmicznymi braćmi”. Wprost przeciwnie: skłócone dotąd o wpływy i bogactwa nacje uznały, że na czas zagrożenie, o którym wspominał nawet były prezydent Carter, trzeba odstawić na bok wzajemne animozje i jakoś zaradzić coraz bardziej większemu problemowi, który przybył z czeluści Kosmosu. Narody Zjednoczone podejmują więc decyzję o utworzeniu międzynarodowej organizacji zwalczającej kosmicznych najeźdźców. Organizacja ta nosi nazwę X-Com. W zależności od zasobów portfela każde państwo daje tyle, ile może. Pieniądze, jak się okaże, będą jednym z decydujących czynników (zawsze są, takie życie).

 

Budujemy, kupujemy

 

Wybrawszy poziom trudności (na początku zdecydowanie polecam wybrać najłatwiejszy) rozpoczynamy właściwą zabawę. Naszym oczom ukazuje się kula ziemska z opcjami przyśpieszania czasu, obracania, zbliżania oddalania. Naszym pierwszym zadaniem jest zbudowanie bazy. Finalnie mamy możliwość zbudowania ośmiu baz. Zbudowanie pierwszej zaleca się najlepiej na terenie USA. Powody są oczywiste i nie ma sensu się nad nimi rozpisywać. W każdym razie nie chodzi tu o ich „chwalebną rolę żandarma świata”, ale fakt, że to Stany najwięcej dokładają do funduszu X-Comu. Klikając na bazę, możesz nadać jej dowolną nazwę, a także „umeblować” wedle własnego widzi mi się. Z budynków najważniejsze są: magazyny, laboratoria, pracownie inżynierów, hangary,  kwatery mieszkalne, a także stanowiska obronne, które z czasem (o czym poniżej) będziesz mógł, a nawet musiał ulepszać. Wszystko to kosztuje, podobnie jak wynajęcie naukowców i inżynierów, a także żołnierzy. Generalnie zasada sprowadza się do jednego: im więcej inżynierów/naukowców, tym szybciej osiągniemy zamierzone rezultaty w dziedzinie badań i produkcji. Produkcja, zwłaszcza tych bardziej kosmicznych „bajerów” jest kosztowna, a jako że na początku pieniędzy za wiele nie masz, radzę – wydawaj z głową. Najważniejsze, to oczywiście: uczeni i inżynierowie, a poza tym ekwipunek żołnierzy wchodzących w skład grup zwiadowczych: broń, amunicja, granaty, apteczki… Z autopsji wiem, że pierwsze minuty grania powinny skupić się właśnie zarówno na tych najpotrzebniejszych zakupach, jak i zaprzęgnięciu specjalistów do roboty: czy to fizycznej czy umysłowej.

 

Walka i ocena prac

 

Wspominałem coś o dwóch grach w jednym tytule? Tak, nie wyprę się tego. U: EU to nie tylko budowanie baz, badania naukowe, zakupy, produkcja, ale przede wszystkim walka i tylko dzięki walce bezpośredniej zdobywamy dostęp do bajerów, które pomogą nam w walce z ufokami. Walka wygląda następująco:  gdy radar wykryje pojazd kosmitów, masz do wyboru: zignorować go albo wzbić interceptor w powietrze i nawiązać walkę. Sama walka powietrzna została przemyślana w prosty, ale jednak genialny w swej prostocie sposób: zbliżamy się do UFO na odległość rażenia broni i klikamy w opcję strzału. Początkowe wyposażenie dostępnych myśliwców, jak i same myśliwce wystarczą do zestrzelenia nawet średniej wielkości latających spodków. Gdy już strącimy wrogą jednostkę, w bazie czynimy przygotowania do akcji na miejscu zestrzelenia: na pokład transportowca bierzemy najpotrzebniejszy ekwipunek, który naprędce wymieniłem powyżej, a także kompletujemy drużynę (każdego możemy nadać nawet kosmiczne imiona, taką opcję dali twórcy). Jeśli mamy na stanie, możemy wziąć czołg. Polecam ten z wyrzutnią rakiet. Sprawdza się na każdym etapie gry i stanowi wielkie utrapienie dla najeźdźców.

 

Walka na miejscu katastrofy przypomina rozgrywkę podobną do tej, która cechowała Laser Squad. Mając określony zasób jednostek czasu, decydujesz o ruchu każdego żołnierza. Polecam, by kryć ich zarówno za naturalnymi, jak i sztucznymi przeszkodami w pozycji klęczącej. Uwierzcie, ma to znaczenie: wojaki mają wtedy celniejsze oko, jak i są trudniejszym do ustrzelenia celem. Przydatny jest detektor ruchu i mapa, zdecydowanie ułatwiające zlokalizowanie ufoków. Wspomnianym czołgiem można czasem przywalić w ciemno. Polecam – czasem pierdzielnięcie pociskiem w niezbadany obszar mapy wywoła jęk konającego ufola. Rada od weterana: starajcie się w jak najmniejszym stopniu uszkodzić obcy statek. Każda jednostka – od najmniejszej do tych najcięższych pancerników – jest skarbnicą informacji, bez których po prostu nie poprowadzisz całej kampanii do wiktorii.

 

Wraz z upływającym czasem zielone ludziki robią się coraz bardziej bezczelni i dokonują rajdów na miasta czy mogą pokusić się także na oblężenie Twojej bazy. O ile w przypadku bazy ważna jest znajomość rozkładu pomieszczeń, o tyle w przypadku walki w mieście trzeba uważać na pałętających się przerażonych cywili.

 

Pamiętaj, by z każdego zabitego ufoka załadować na plecy piechura to, co zostało po przeciwniku. Warto brać też trupy. One też się przydadzą specjalistom, którzy na stole operacyjnym będą z lubością rozcinać ich członki w celu wydobycia informacji. Są tacy sprytni, że i trup zatłuczonego ufola dostarczy im (i nam) ważnych informacji.

Aaaaaaaaa, zapomniałem: pod koniec każdego miesiąca dostajesz od Rady Narodów raport dotyczący Twojej aktywności. Tylko od Ciebie zależy, czy rzucą pochwały czy uznają Cię za trutnia bardziej szkodzącego niż pomagającego. Bierność wskazana nie jest, bo Twoja „kadencja” szybko się skończy. Podobnie jak i kampania. Tylko od Ciebie zależy, czy członkowie Rady hojniej sypną groszem czy obetną dotacje.

 

Po trupach do celu

 

Powtórzę się: tylko w bezpośredniej walce masz szansę na zdobycie wynalazków, bez których przegrasz. Na początku Twoi uczeni mają do dyspozycji technologię laserową, którą muszą najpierw opracować, by inżynierowie rozpoczęli produkcję. Laserowe pukawki złe nie są i przez spory okres zabawy się sprawdzają: zarówno w powietrzu, jak i w walkach naziemnych. Niemniej to właśnie uzbierane na trupach obcych gadżety, których zasady działania muszą najpierw odkryć naukowcy, okażą się przepustką do osiągnięcia celu, znajdującego się gdzieś tam…

 

Elerium 115… Brzmi intrygująco, nieprawdaż? I takie jest. To cudowny pierwiastek, na Ziemi nie występujący. Znaleźć go można we wrakach zestrzelonych latających talerzy i im większa ilość E-115 tym lepiej. To paliwo do Twoich nowych myśliwców opartych o obcą technologię, jak i surowiec potrzebny do uzbrojenia oręża przejętego od obcych. Przydatne też przy opracowywaniu mocniejszych pancerzy dla Twoich oddziałów naziemnych.

 

Podrozdział ten zatytułowałem po trupach do celu. Nieco niezręcznie się wyraziłem, bo to żywi schwytani obcy dostarczą Ci najwięcej informacji. Nie tylko na temat ich technologii, ale i całej wiedzy, którą U: EU automatycznie umieszcza w Ufopedii – swoistej encyklopedii. Oczywiście, schwytanie żywych okazów jest o wiele niebezpieczniejsze, ale jak to mawiają – wojna wymaga ofiar. Żywi schwytani różnią się rangą: inżynierowie, nawigatorzy, żołnierze, dowódcy. Chyba już wiesz, kogo najlepiej uśpić i zawlec do bazy? Samych ras w grze jest kilka. Są cherlawe szare ludziki o dużych czarnych oczach, których dowódcy są bardzo niebezpieczni i póki nie opracujesz kontrolera umysłu, musisz się liczyć z tym, że przejmą kontrolę nad kilkoma Twoimi żołnierzami, którzy zaczną strzelać do swoich. Są robalopodobne szkodniki, wyspecjalizowane tylko i wyłącznie w walce, podobnie jak małpowate stwory stanowiące najprawdopodobniej efekt genetycznych manipulacji (nota bene: Von Daniken wspominał coś o tym w swoich książkach o bogach z Kosmosu – zainteresowanych odsyłam do literatury przedmiotu). Są i wyjątkowo paskudne osobniki, szczególnie niebezpieczne w kontakcie bezpośrednim (ekhemmm), bo – na wzór ksenomorfów – wstrzykują jaja do ciała żołnierza, dla którego nie ma już w tej sytuacji ratunku. Są i latający obcy. I kilka innych gatunków. Łączy je wspólna cecha: nie lubią ludzi.

 

Pod względem oprawy gra prezentowała się przyzwoicie. Był rok 1994, niemniej wszystko stało na solidnym poziomie, choć bez fajerwerków. W trakcie gry poza walką cały czas towarzyszy nam niepokojąca, idealnie oddająca realiom zawartym w grze klimat, muzyka. Uwierzcie, jest naprawdę klimatyczna.

 

UFO: Enemy Unknown swoimi rozwiązaniami zawartością godnie wprowadzał swój gatunek w XXI wiek. Każdy znalazł tu coś dla siebie: strateg z pola bitwy, ekonom, fan science fiction.  I boli mnie, że marka X-Com została sprowadzona do roli pozbawionej głębi strzelanki. 

Tagi:

Werdykt
  • + - Klimat
  • +
  • + - Obszerność
  • +
  • + - Po prostu wciągała i tyle
  • - - Nic takiego nie znalazłem
veteranus
veteranus Nie wiem, jak u Was, ale ta gra od lat nie opuszcza mojego Top Ten.
Oceń recenzję
+ +8 -

Miesięcznik PSX Extreme