SKLEP
Wojciech Gruszczyk Wojciech Gruszczyk 30.06.2017
Moja szczeniacka przygoda z Micro Machines
441V

Moja szczeniacka przygoda z Micro Machines

W ubiegłym tygodniu rozpoczęły się upragnione wakacje, które pewnie wielu z Was spędzi przy ulubionych tytułach, poznacie nowe opowieści, czy tam wsiąknięcie w tryby sieciowe. Nie raz nie dwa poznałem to na własnej skórze, bo jeszcze do niedawna miałem wielką przyjemność zagrywać się od dnia do nocy, jednak z łezką w oku wspominam czasy, gdy zamiast headsetów na głowie, miałem pół dzielnicy w mieszkaniu. Piszę o tym nie bez powodu, bo kanapowe granie wraca, a dzisiaj trafia się idealna okazja, by zaprosić ziomków na kwadrat.

Cofnijmy się jednak do pamiętnego 2000 roku. Wszystko było idealnie zaplanowane. Plany układałem już na kilka tygodni przed „Dniem Wyjścia”, zwanym potocznie jako początek wakacji. Pudełka z Kinder Niespodzianek miały służyć za kulki do losowania tabelek, mama użyczyła największej miski, tata pomógł rozpisać grupy i wielką drabinkę, a z zaoszczędzonej gotówki uzbierałem na nagrody w postaci czipsów oraz żelek dla najlepszych… Szykował się turniej o „Mistrza Piosku”, czyli mojej dzielnicy.

Jarałem się tym jak pochodnia. Mając zaledwie dziesięć wiosen na karku chciałem zaplanować każdy najmniejszy element. Pierwszy dzień, „Szarak” rozgrzany od 7:00, pierwsi zawodnicy zjawili się w domu punktualnie, plan był prosty – zbieram wszystkich chętnych z okolicy i gramy do upadłego w Tekkena 3. Zanim jednak przystąpiliśmy do ceremonii otwarcia igrzysk, rozlosowaliśmy grupy, na dobry początek za namową kilku mniej doświadczonych graczy, miał odbyć się dzień treningów. Reguły proste, zwycięzca zostaje przy padzie, a i tak nikt nie odchodził od małego telewizora. Na trzyosobowej kanapie siedziało pięciu graczy (dwóch na oparciu), trzech kolejnych na dywanie i dwóch na oknie. Atmosfera gęstniała z każdą kolejną godziną, uczyliśmy się combosów, przygotowaliśmy się na kolejny dzień i właśnie tak miały upłynąć kolejne dni najlepszych wakacji w moim życiu.

Tak się niestety nie stało. Z niewiadomych do dzisiaj przyczyn właśnie w tym najważniejszym dniu, przed oficjalnym rozpoczęciem turnieju, płytka odmówiła posłuszeństwa. To był dramat w jednym akcie, bo zamiast startu rozgrywek, ekipa odmawiała modlitwy, a ja nerwowo wkładałem i wyciągałem płytkę. Koniec wakacji? Dla mnie przez kilka dobrych dni zdecydowanie tak, ale ostatnią nadzieją na uratowanie dwóch następnych miesięcy była sławetna giełda w Katowicach. Rodzice widząc moją rozpacz w oczach, zdecydowali się pomóc. Pojechaliśmy do tego mitycznego miejsca przepełnionego grami, ale życie zdecydowało się mnie kopać dalej – zabrakło Tekkenów. Z perspektywy czasu myślę, że ja po prostu nie mogłem wtedy rozkoszować się w spokoju tym tytułem, bo za dużo złego się działo na przestrzeni jednego tygodnia.

Na szczęście pojawiło się światełko w tunelu. Jeden ze znajomych postanowił uratować następnie dni i przyniósł do mnie płytkę z „jakimiś tam autkami, które strzelają i jeżdżą po stołach” – nie była to najlepsze rekomendacja na świecie, ale mając przed sobą perspektywę całych wakacji, zdecydowaliśmy się na sprawdzenie tytułu. To-był-strzał-w-dziesiątkę! Właśnie za to ceniłem sobie magiczny świat z lat 90. bez dostępu do wszystkich informacji i Internetu w każdym smartfonie – dostawałem płytkę, nie potrafiłem wypowiedzieć porządnie tytułu, a gra okazywała się tak dobra, że człowiek na samą myśl o następnych tygodniach przy konsoli się ślinił.

Tak właśnie rozpoczęła się moja przygoda z serią Micro Machines. Pierwszy tytuł? Kultowy V3 przygotowany w 1998 roku przez Codemasters. Gra-niespodzianka pozwoliła mi zrealizować swoje marzenie. Zamiast bić się po mordach ze znajomymi, przez następne godziny, dni, tygodnie jeździliśmy, wykręcaliśmy czasy i próbowaliśmy okiełznać maszyny. A nie była to łatwa sprawa, bo małe samochodziki w wielkim świecie były wyjątkowo dynamiczne – najlepiej wspominam tryb, w którym na starcie pojawiało się czterech graczy (max w naszych warunkach), a bez mini-mapy musieliśmy przejechać lokacje. Gdy zawodnicy odpadali (nie mieścili się na ekranie) przegrywali, a zwycięzcą zostawała osoba, której udało się przetrwać. Początkowo nie potrafiliśmy przejechać kilku zakrętów, ale już po kilku dniach każdy bez najmniejszego problemu znał lokacje, miał swoje ulubione, więc walczyliśmy, śmialiśmy się, a… Łaskawi rodzice tylko donosili jedzenie i napoje, byśmy nie padli z głodu z padami w łapach.

Nigdy nie zapomnę trasy ustawionej na stole bilardowym, gdzie przemykaliśmy pomiędzy bilami jeden za drugim drąc mordy w niebogłosy z ekscytacji, albo miejscówki na stole kuchennym, na której zmagania odbywały się na trasie wyznaczonej płatkami kukurydzianymi czy innymi pajdami chleba – rywalizacja przenosiła się ze stołu na ziemię, gdzie ścigaliśmy się obok wielkiego dalmatyńczyka, czy też rozrzuconych sztućców. To był hardcore! A gdy dodamy do standardowych wyścigów najróżniejsze power-upy pokroju min, turbo, rakiet, czy też dynamitów, to walka przechodziła na zupełnie nowy poziom. 

I tak dość niespodziewanie i z przytupem rozpoczęły się zmagania o najlepszego kierowcę osiedla. Przygotowane wcześniej materiały spisały się idealnie – odbyło się oficjalne losowanie, rozpisaliśmy dwie czteroosobowe grupy, z których po dwóch najlepszych graczy awansowało do finałowego pojedynku…. A schemat był jeden – punkt siódma mama witała pierwszych nakręconych znajomków (daję sobie rękę obciąć, że w nocy śnili o Micro Machines, bo i mnie nieraz taka mara senna nawiedzała!), za często brakowało miejsca na rozprostowanie kości, ale nikt tak naprawdę nie przejmował się tymi szczegółami. Każdy chciał tylko chwycić pada w łapy i pokazać reszcie „kto rządzi na rejonie”. Jedni ogarniali brawurowo ścigałki, inni wiedli prym w zmaganiach motorówkami, reszcie udzielały się emocje rodem z najlepszych stadionów świata. Śmiech, wyrywanie kontrolerów, przetrzymywanie ziomka z najlepszym wynikiem i klasyczne „a co dziś na obiad?”. Rodzice nie widzieli problemu w takim spędzaniu wolnego czasu – kanapek, herbaty i oranżady nigdy nie brakowało… A nawet zdarzały się momenty, gdy do pokoju wjechała taca pełna ciasta z truskawkami. Gdy jednak już rozkrzyczanego pokoju pełnego dziesięciolatków było za dużo, zmienialiśmy miejscówkę. Zabawny musiał być widok, kiedy grupka dzieciaków z namaszczeniem w kilku niosąca Szaraka, z padami pod pachą, o 8 rano pędziła między blokami do kolejnego mieszkania, żeby nie stracić ani chwili na kolejne dzikie zmagania. Nieraz obiecywaliśmy sobie przerwy, żeby chociaż odświeżyć umysł zwykłym pykaniem do bramki na boisku, ale każdy z nas po sekundzie wyśmiewał pomysł myśląc tylko o kolejnych trasach przez blaty robocze z Tablicą Mendelejewa, stoły restauracyjne z szlakiem groszkiem i marchewką płynącym, czy tajemniczą sadzawką pełną ropuch.   

Rywalizacja trwała przez kilka tygodni i od tego czasu gra Codemasters na stałe wpisała się w zestaw „imprezowych tytułów”. W następnych latach próbowaliśmy jeszcze z Micro Maniacs, które również zostało przygotowane przez Brytyjczyków, gdzie zamiast samochodzików kontrolowaliśmy pomniejszone ludziki ze specjalnymi mocami, jednak… To nie było to. Dopiero w 2006 roku, już za czasów PlayStation 2 wsiąknąłem ze znajomymi w Micro Machines V4. Dość prędko odżyły wszystkie wspomnienia – zdecydowanie ładniejsza oprawa, jeszcze bardziej wybujałe trasy (kto pamięta miejscówkę w kuchni?), ale schemat rozgrywki niezmienny od lat. Małe auta, kilka działek i walka! Na przestrzeni kolejnych lat staraliśmy się systematycznie „spotykać przy jednej kanapie”, gdzie zagrywaliśmy się w kolejne PES-y, kopaliśmy się w Tekkeny, sprawdzaliśmy aktualne nowości, ale mimo wszystko zawsze wracaliśmy do Micro Machines. Głównie w zasadzie do V3 i V4, bo oba tytuły – a w szczególności trójka – była dla nas esencją zabawy przy podzielonym ekranie, namiastką szalonych dziecięcych lat 90.

Wspominam te wakacje ze sporym sentymentem, bo od tego czasu zaczął się pewien świetny etap kanapowych zmagań, które niestety po pewnym czasie umarły śmiercią naturalną. Kilka osób się przeprowadziło, inni poszli swoją drogą i później dużo trudniej było nam znaleźć czas na takie całodniowe sesje… A w dodatku okoliczności były niezbyt sprzyjające. W ostatnich latach trudno było znaleźć dobre, ciekawe i dobrze zaprojektowane tytuły nastawione na spit-screen, które czerpałyby garściami z czasów PSX-a. Ostatnio jednak pojawił się Tekken, a już wkrótce wskoczy na rynek Micro Machines: World Series, który na pewno muszę sprawdzić w odpowiednim gronie… Nie ukrywam, że szczególnie ten drugi tytuł znajduje się na mojej liście TOP, bo miałem już okazję sprawdzić pozycję w „laboratoryjnych warunkach” (single-player) i teraz tylko muszę skłonić do wspólnej gry kilku znajomych. Pewnie nikt nie będzie dzwonił na domofon o 7 rano, ale przy dobrych wiatrach… Właśnie o tej godzinie możemy wracać do domów.

A jak Wy wspominacie kanapowe granie – macie swoje ulubione serie, które towarzyszyły Wam w przeciągu kilku lat, a może macie podobne wspomnienia z serią Micro Machines?

Dla ciekawskich – kilka słów o najważniejszych odsłonach serii:

Micro Machines – pierwsza część zadebiutowała w 1991 roku na Nintendo Entertainment System. Za tytuł odpowiadał Codemasters i produkcja zebrała sporo pozytywnych opinii od dziennikarzy. W grze pojawiły się dwa tryby, w których za każdym razem gracz rywalizował z trzema samochodzikami sterowanymi przez sztuczną inteligencję. Produkcja zaczęła powstawać w 1990 roku, gdy dwójka założycieli brytyjskiego studia pojawiła się na Consumer Electronics Show i widząc wielką popularność NES-a zdecydowała się stworzyć pozycję. Codemasters na początku nie posiadało licencji Nintendo oraz niezbędnych dokumentów, ale mimo to postanowiono pracować nad wyścigami.

Micro Machines 2: Turbo Tournament – po zaledwie trzech latach (1994) na rynku pojawiła się kontynuacja, która zawierała dodatkowe tryby oraz pojazdy. Gra wskoczyła na początku na Sega Mega Drive i do produkcji trafiły łodzie motorowe oraz helikoptery, więc jednocześnie gracze mogli sprawdzić nowe trasy – wodne oraz powietrzne. Tytuł został wydany na J-Cartach i dzięki temu umożliwiał rozgrywkę do ośmiu graczy bez multitapa. W późniejszych latach propozycja zawędrowała na różne platformy, a wersja na MS-DOS otrzymała edytor tras.

Micro Machines Military – w 1996 roku na rynku pojawiła się dość zaskakująca odsłona, która choć nie różniła się znacząco od „Dwójki”, to jednak otrzymała nowe trasy oraz wojskowe wozy. Autorzy z Supersonic Software wyposażyli maszyny w bronie i wrzucili grę wyłącznie na Sega Mega Drive. Powstała również seria zabawek, które do dzisiaj można nabyć na eBay’u – wśród gadżetów znajdują się czołgi, samoloty, łodzie, żołnierze, a najwięksi fani produkcji mogli stworzyć wielkie bazy, gdzie ustawiali swoje figurki.

Micro Machines V3 – ponownie do pracy nad serią powróciło Codemasters, które w 1997 roku zaprezentowało graczom odsłonę na między innymi pierwsze PlayStation. Gra otrzymała zupełnie odświeżoną oprawę (3D), która w swoim czasie prezentowała się wyjątkowo dobrze. Autorzy z powodu nowej grafiki musieli zdecydowanie przebudować lokacje, które teraz były bardziej interaktywne. Po podłączeniu do konsoli dwóch multitapów oferowała zmagania aż do ośmiu graczy przy jednej konsoli, jednak autorzy zaimplementowali również funkcję „Player Share”, dzięki której na jednym padzie grać mogło dwóch zawodników – jeden wykorzystywał krzyżak, drugi przyciski X/kółko/kwadrat/trójkąt, a konsola sama napędzała pojazdy i w trakcie rywalizacji nie można było wykorzystywać power-upów.

Micro Maniacs – dość nietypowy spin-off przygotowany w 2000 roku przez Codemasters na PlayStation i Game Boy’a Colora. Twórcy porzucili małe samochodziki oferując graczom małych bohaterów. Tytułowi „Mikro Maniacy” posiadają własne historie, które są odblokowywane po ukończeniu odpowiedniej liczby wyścigów. Na trasach pojawiają się również power-upy, a od czasu do czasu postacie korzystają z deskorolek, skuterów wodnych, czy też pszczół. Gracze podczas opowieści poznawali informacje z pamiętnika doktora Minimizera, który przedstawił szczegóły swoich eksperymentów. W grze znalazło się dwanaście postaci.

Micro Machines V4 – po średnio przyjętym eksperymencie, Supersonic Software powróciło z normalnymi samochodzikami, które trafiły na PlayStation 2, komputery osobiste, PlayStation Portable i Nintendo DS-a.  Deweloperzy zdecydowali się znacznie rozszerzyć umiejscowienie plansz (ścigamy się w między innymi kanałach, muzeum, dachach budynków, sklepie spożywczym) i w ostateczności gra zawierała ponad 25 torów. W wersji na duży sprzęt Sony nie zabrakło edytora lokacji, a studio zajęło się przygotowaniem ogromnego zestawienia pojazdów (około 750 maszyn).

 

Miesięcznik PSX Extreme