SKLEP
Wojciech Gruszczyk Wojciech Gruszczyk 19.06.2017
Poznajcie polskie gry. Rozmawiamy z The Farm 51 o Get Even
1787V

Poznajcie polskie gry. Rozmawiamy z The Farm 51 o Get Even

Już w tym tygodniu zapoznacie się z naszą recenzją Get Even. Gliwickie The Farm 51 pracowało nad tytułem wiele długich miesięcy, ale wkrótce fani mocnych historii otrzymają możliwość zapoznania się z ich produkcją. Jeszcze przed opublikowaniem swoich wrażeń z gry, postanowiłem porozmawiać z Wojtkiem Pazdurem, producentem tytułu między innymi o jego oczekiwaniach, stworzeniu opowieści, trudnościach w pracy, czy też współpracy z Bandai Namco. Zapraszam do tej ciekawej lektury, która jest niebanalnym wprowadzeniem do opowieści.

Get Even
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 23.06.2017
  • Napisy
  • od lat 16 wulgarny język przemoc

Gruszczyk: Witaj! Do premiery Get Even pozostało już niewiele czasu… Jak wygląda teraz atmosfera w studiu?

Wojciech Pazdur: Cześć! Produkcja zakończona, więc pozostaje wysiedzieć na szpilkach jeszcze te parę dni i czekać na recenzje w mediach i komentarze graczy na Steamie. Część ludzi odreagowuje na wakacjach, reszta rzuciła się w wiry nowych projektów. Sporo czasu i energii schodzi na podsumowania i nowe plany, w których chcemy jak najwięcej wycisnąć z doświadczeń zebranych przy Get Even.

G: Od zapowiedzi w 2013 roku minęło naprawdę sporo czasu. Gra początkowo była zapowiadana jako „kampania jednoosobowa z elementami multiplayera”, w której mieliśmy poznać perspektywę obu stron konfliktu. Dlaczego zdecydowaliście się na w zasadzie… Zmianę całej koncepcji?

WP: Wolę uważać, że jednak nie. Gra w swojej esencji nie miała być „kampanią jednoosobową” czy czymkolwiek brzmiącym jak parametr turbiny parowej. Get Even miał być ciężką, przytłaczającą historią o ekstremalnym konflikcie, osobistej dramie i granicach rzeczywistości, a wszystkie pozostałe rzeczy – włącznie z konwencją gameplaya – miały być narzędziami, które najlepiej pozwolą tę historię opowiedzieć. No i fakt, ponieważ postawiliśmy na mocno eksperymentalne metody budowania gry, był w tym też na początku niezły pomysł na wzbogacenie opowieści o możliwość wchodzenia w historie rozgrywane przez innych graczy. Czyli, innymi słowy, tryb sieciowy. Tyle, że niestety te dwie rzeczy w realizacji działały przeciwstawnie. Im więcej było fabuły, tym gorzej spisywał się multiplayer – i na odwrót, im bardziej chcieliśmy przycisnąć elementy sieciowe, tym mocniej odbijało się to na sile opowieści. Dlatego decyzja o wycięciu trybu sieciowego w gruncie rzeczy nie była szokiem dla osób, które przez długi czas walczyły z tą materią. Chociaż oczywiście pozostaje niedosyt, że być może mając obecne doświadczenia i więcej zasobów, dałoby się to jednak zrealizować jak trzeba bez wycinania czegokolwiek.

G: Postawienie na historię dla dorosłego odbiorcy to przepis na sukces?

WP: To dopiero zobaczymy w recenzjach i statystykach sprzedaży. Wtedy okaże się, czy sukces jest definitywny. Dla nas póki co sukcesem jest to, że przewalczyliśmy wszystkie wewnętrzne i zewnętrzne problemy po drodze i ci, którym do tej pory daliśmy grę do ogrania, doceniają nasze pomysły.

G: Co Was skłoniło do podjęcia takiej tematyki?

WP: Deweloperzy zazwyczaj podejmują temat na nową grę z jednego z trzech powodów: albo chcą zrobić grę, w którą najfajniej im się będzie grało (bo lubią dany gatunek), albo po to, żeby zarobić kupę kasy bądź się wykazać, albo dlatego, że nikt do tej pory nie zrobił takiej gry, jaka przyszła im do głowy. U nas chodziło o powód numer trzy, chociaż zrealizowanie numeru drugiego nie będzie dla nas nieszczęściem. Ale jednak najważniejsze było to, że był pomysł na opowieść, którą naszym zdaniem dało się opowiedzieć tylko językiem gier, i która pokazuje, że historie o ludzkich problemach mogą być niezwykłe nie tylko wtedy, kiedy przedstawia się je w sposób epicki.

G: Najmocniejszy punkt produkcji to…?

WP: Mam nadzieję, że fabuła i sposób jej prowadzenia. Ale wszystkim, którzy docenią nietypową grafikę i ścieżkę dźwiękową, pochylimy się w pokłonach wdzięcznych artystów.

G: W swoim czasie wiele mówiliście na temat wykorzystania fotogrametrii – ta technika pomogła sprostać koncepcji?

WP: Fotogrametria miała załatwić trzy rzeczy. Po pierwsze, pozwolić na bawienie się pojęciem rzeczywistości. Zupełnie inaczej reagujemy wchodząc do pomieszczenia, w którym widzimy niedopałek papierosa i uświadamiamy sobie, że żaden grafik nie namalował go na potrzeby gry, tylko że ten niedopałek naprawdę znajduje się w jakimś zrujnowanym pomieszczeniu, do którego kiedyś sami możemy trafić. Po drugie, w skali całej branży jesteśmy wciąż niezbyt wielkim studiem, a chcieliśmy zrobić grę, która wygląda dobrze niezależnie od tego, jak duży ma budżet. Dlatego szukaliśmy takiej metody, która takiemu a nie innemu tematowi gry da najlepszą jakość przy małej ekipie graficznej. A po trzecie, chcieliśmy eksperymentować i czymś się wyróżnić, więc nawet jeśli obecnie z fotogrametrii korzysta już wiele studiów, u nas wciąż chcemy rozwijać narzędzia, z których w przyszłości wyciągniemy jeszcze więcej.

G: Co było najtrudniejsze w przygotowaniu Get Even?

WP: Najgorszy był brak punktów odniesienia. Eksperymentalny sposób prowadzenia fabuły i rozgrywki, nietypowe narzędzia do tworzenia grafiki, odjechane wykorzystanie dźwięku, unikatowy system strzelania… W każdym z projektów, nad którymi pracowałem wcześniej, można było założyć, że jak zagramy w taką lub inną grę, to wyczujemy balans broni albo podpatrzymy jak zrobić sterowanie, bądź jaki klimat muzyki najlepiej będzie pasował do danej sceny. Tutaj praktycznie niczego, ani technicznie, ani designersko, nie dało się kopiować z naszych poprzednich gier, czy zgapić od innych deweloperów. Dlatego było znaczniej więcej iteracji, nieudanych eksperymentów i problemów, które mogliśmy rozwiązywać wyłącznie my sami, bo żaden specjalista z zewnątrz, choćby był największym rzeźnikiem świata, nie mógł nam pomóc.

G: Zazwyczaj deweloperzy nie lubią tego pytania… Ale zdradzisz, ile czasu musimy poświęcić na dogłębne poznanie Waszej historii?

WP: Trik tkwi w słowie „dogłębne”. Get Even z zasady myli tropy, dostarcza informacji, których interpretacja zależy od gracza, wkręca i podpuszcza. Gracze testujący grę bardzo różnie reagowali na to, że gra czasem zachęca, a czasem odradza im robienie pewnych rzeczy. Do tego w trakcie gry mamy możliwość powracania do różnych wspomnień i zmieniania podjętych wcześniej decyzji lub szukania dodatkowych informacji. Standardowy czas przejścia gry, od wciśnięcia przycisku „Rozpocznij grę” do końcowych napisów, to około 10 godzin, ale jeśli ukończysz grę w tym tempie, to na pewno nie ogarniesz całej historii.

G: W trakcie opowieści natrafimy na misje poboczne lub jakiekolwiek znajdźki?

WP: Nie w sensie RPG-owym czy typowo kolekcjonerskim. Bardzo chcieliśmy nie tyle rozszerzać fabułę, co ją pogłębiać. W wielu miejscach gry możemy sami zdecydować, czy podejmiemy się wykonania jakiegoś zadania, czy pójdziemy drogą na skróty, ale też nigdy nie wiemy, czy będzie to mało znaczące wydarzenie, czy zaważy ono na całej historii. Mamy także możliwość lokalnego cofania się we wspomnienia i badania, czy podjęte przez nas decyzje mogą prowadzić do różnych konsekwencji w fabule. Zamiast znajdziek szukanych z powodu obsesyjnego zbieractwa, mamy rozrzucane wszędzie strzępy fabuły, w postaci nagrań, notek, zdjęć – w tym wykonywanych i analizowanych samodzielnie.

G: Waszą przygodą opiekuje się Bandai Namco – jak udało się Wam pozyskać tak mocnego wydawcę?

WP: Cóż, dzisiaj wydaje się, że była to i ciężka praca, i szczypta talentu, i łut szczęścia. Jako całkiem niewielka wówczas firma, tuż przed Get Even, wypuściliśmy dwie multiplatformowe, pudełkowe gry (Painkiller Hell & Damnation i Deadfall Adventures) w ciągu bodajże jednego roku, co tak małym studiom się praktycznie nie zdarza. Stąd duzi wydawcy bardzo chętnie zaczęli rozmawiać z nami o pracy przy nowych projektach, bo sprawialiśmy wrażenie pracoholików lub Kozaków (ew. jedno i drugie). Ale Get Even musiał sam obronić się jako projekt – na początku mieliśmy solidne demo i dokumenty pełne szalonych pomysłów. To pierwsze bardzo pomagało, to drugie nie zawsze, bo część dużych wydawców nie chciała rozmawiać o tak nietypowym projekcie lub wprost sugerowała, że jeśli uprościmy koncepcję to oni chętnie w to wejdą. W Bandai Namco najlepiej zagrało od samego początku, bo trafiliśmy na ludzi z artystycznym duchem, dla których gry oprócz zarabiania pieniędzy powinny także przekazywać coś znaczącego i tak się to zaczęło.

G: Japończycy pomogli rozwinąć produkcję?

WP: Trudno mówić wyłącznie o Japończykach, bo Bandai Namco funkcjonuje na całym globie, a my najwięcej współpracowaliśmy z działem europejskim. Dostaliśmy takie wsparcie, jakiego nie dawał nam nigdy wcześniej żaden z wydawców – i nie chodzi wyłącznie o kasę, marketing czy swobodę twórczą, ale przede wszystkim o pochylanie się razem z nami nad każdym problemem i pomoc w jego rozwiązywaniu. Która czasem oznaczała przysłanie do nas bardzo drogiego eksperta z jakiejś dziedziny, innym razem dosypanie pieniędzy, niekiedy załatwienie outsource’u, a bywało, że i przeorganizowanie pracy całego zespołu.

G: Lionel Lovisa, przedstawiciel Bandai Namco, w styczniu wypowiedział się o pesymistycznej (0,3 mln) i optymistycznej (0,7-1 mln) sprzedaży Get Even. A na jakie Wy zainteresowanie liczycie?

WP: Wszystko powyżej 0,3 mln zaczyna być dla nas optymistyczne, bo my projektu nie musieliśmy finansować, więc pozostaje kwestia tego, czy projekt zwróci się wydawcy a do nas wtedy zaczną spływać tantiemy. Ale oczywiście chciałoby się więcej, bo jak mówił jeden z bohaterów książkowego Wiedźmina, „mieć milion, a nie mieć miliona, to już dwa miliony różnicy”, więc nasz optymizm potrafi sięgać znacznie dalej.

G: A w jaką średnią celujecie? 

WP: Mam wrażenie, że to nie my celujemy w średnią, tylko średnia celuje w nas. Gra jest zamknięta, a my na celowniku. Spodziewamy się, że pojawią się zarówno bardzo pozytywne reakcje, jak i znajdzie się (oby mała) grupa graczy czy recenzentów, którzy odbiją się od gry z powodu tego, że spodziewali się zupełnie innego doświadczenia. Czego oczekujemy ze spokojem ducha, bo zawsze chcieliśmy, żeby Get Even dla większości osób był czymś zupełnie niespodziewanym.

G: Cena Get Even mocno zaskoczyła wielu graczy. Co zdecydowało o podjęciu takiej decyzji?

WP: Hmm, może tutaj też chcieliśmy czymś zaskoczyć…? Żartuję. Get Even nigdy nie celował w półkę AAA, bo bazuje na eksperymentach konstrukcyjnych i narracyjnych, na które zwyczajowo pozwalają sobie tylko twórcy ze sceny indie. Ale z drugiej strony, udało się podnieść poprzeczkę jakości i ilości contentu do poziomu, na który mało które studio indie może sobie pozwolić. Dlatego cena jest gdzieś w połowie drogi między tym co małe i eksperymentalne, a tym, co duże i gatunkowo bezpieczne.

G: Jakie macie plany na kolejne miesiące?

WP: Co do zasady, mało oryginalne: trochę odpocząć, i ostro bierzemy się do pracy przy kolejnych projektach. Poza World War 3 i projektami VR, które są w toku, zaczynamy nową, dużą produkcję. Zresztą, większość teamu jest już po urlopach bo ostatnie miesiące to była wyłącznie certyfikacja na konsole i patchowanie, czyli praca dla małej grupki osób.

G: W swoim czasie wspominaliście o premierze Chernobyl VR Project na PlayStation VR – kiedy możemy spodziewać się premiery?

WP: Jesteśmy już na etapie certyfikacji w Sony, więc całkiem niedługo – ale dokładnej daty jeszcze nie ogłaszamy.

G: Zamierzacie nadal inwestować w wirtualną rzeczywistość, wierzycie w tę technologię? 

WP: Zdecydowanie tak. Poza dużymi grami, o których mówi się na zewnątrz, przez cały czas rozwijamy różnej skali projekty dla medycyny, wojska, motoryzacji czy nawet organizacji humanitarnych. Nasz dział technologii i VR cały czas się rozbudowuje.

G: Kiedy usłyszymy konkrety o World War 3? Premiera w 2018 roku jest realna?

WP: Z konkretami nie wypada mi w tym wywiadzie wyskakiwać przed szereg, ale 2018. jak najbardziej brzmi jak dobry czas na wypatrywanie WW3.

G: Wielkie dzięki za rozmowę i życzę udanej premiery! 

WP: Dzięki!

Miesięcznik PSX Extreme