Graliśmy w Fear Effect: Sedna. Taktyczny powrót znanej ferajny

Graliśmy w Fear Effect: Sedna. Taktyczny powrót znanej ferajny

Igor Chrzanowski | 25.04.2017, 21:30

Era pierwszego PlayStation obfitowała w gry, które wprowadzały mnóstwo innowacji, a nawet tworzyły nowe gatunki. Resident Evil stworzył survival-horrory, Mario 64 otwarte platformówki, a Fear Effect jako pierwsza gra w historii skorzystała z cel-shadingu.

Jeśli nie wiecie czym jest ten cykl, śpieszę z wyjaśnieniami. Stworzone przez Kronos Digital dzieło było typowym reprezentantem gatunku trzecioosobowych przygodowych gier akcji z czasów piątej generacji konsol, a tym, co wyróżniało ten tytuł na tle innych, było zastosowanie nowej technologii prezentacji grafiki, jaką dziś nazywamy cel-shadingiem. Po sukcesie jedynki, przyszła pora na „dwójkę”, która okazała się być prequelem do tej historii. Następnie planowano wydanie części trzeciej o podtytule Inferno, lecz Eidos przestał płacić, studio upadło i projekt poszedł do kosza. Jednakże uniwersum powraca z gamingowego cmentarzyska i dzięki nowej inicjatywie Square-Enix, która to zakłada użyczenie swoich marek deweloperom niezależnym, już wkrótce dostaniemy Fear Effect: Sedna. Dziś prezentujemy wam nasze wrażenia z demonstracyjnej wersji alpha.

Dalsza część tekstu pod wideo

Fabuła stworzona przez ekipę Sushee rozgrywać się będzie aż sześć lat po wydarzeniach z „jedynki” i zabierze nas w dwa różne regiony świata - w naszym konkretnym przypadku dokładnie do stacji badawczej na Grenlandii. Tam pięcioosobowa ekipa naszych bohaterów składająca się z Hany, Rain, Aleksa, Deke i Glasa, rozpoczyna misję infiltracji rzeczonego obiektu w celu pozyskania pewnych bardzo ważnych informacji. I to w sumie tyle jeśli chodzi o zarys fabularny demka. Przejdźmy zatem do ważniejszego elementu, rozgrywki. A ta doczekała się diametralnej zmiany w porównaniu z poprzedniczkami Sedny – teraz przybrała ona formułę taktycznej przygodowej gry akcji z rzutem izometrycznym.

Podczas zabawy osobiście możemy kierować każdym z członków naszego zespołu, lecz tylko jednym naraz – resztą opiekuje się wtedy Sztuczna Inteligencja. Jeśli jednak chcemy zmienić osobę, którą sterujemy, możemy to zrobić błyskawicznie za pomocą klawiszy Q lub E. Dodatkowo jak na porządną grę taktyczną przystało, otrzymujemy możliwość zatrzymania czasu. Wtedy to całość przechodzi w tryb pozwalający zadanie członkom naszej załogi do trzech akcji, które SI wykona po wznowieniu rozgrywki. Niestety ten najbardziej podstawowy element zabawy pozostawia na razie sporo do życzenia.

O ile w sytuacji gdy wydamy przyjaciołom proste komendy typu „strzelaj w tego” albo „idź tam”, wszystko jest cacy, schody zaczynają się wtedy, gdy chcemy przeprowadzić bardziej zaawansowane manewry. Wtedy to zdarza się, że SI zamiast słuchać się nas, robi wszystko po swojemu i zamiast powiedzmy schować się za osłoną bądź kontenerem jak chcieliśmy, wychodzi na ostrzał z chęcią zaatakowania najbliższego przeciwnika. Szczególnie upierdliwe bywało to podczas walki z bossem, podczas której mój partner ciągle ginął, bo maniakalnie chciał przyjąć snajperski pocisk na czółko.

Dodatkową bolączką wchodzenia w „tryb taktyczny” jest to, że po pierwszym skorzystaniu z niego, nasi druhowie tracą jakąkolwiek inteligencję. I może się to wydawać śmieszne, ale jest bardzo męczące. Przed użyciem wspomnianej funkcji, każda osoba podąża za sterowanym przez nas bohaterem tak jak się należy, jednakże po tej czynności, wszyscy stoją jak durne, martwe kołki. Musiałem przez to co chwila przełączać się pomiędzy nimi i ręcznie dochodzić tam, gdzie chcę każdym z osobna.

Wszystkie zaprezentowane w demówce postacie grywalne, mają swój własny specyficzny zestaw ruchów oraz broni, lecz dzielą ze sobą wspólny ekwipunek, dzięki czemu rozgrywka nabiera bardziej strategicznego charakteru. Bohaterem, którym aktualnie sterujemy poruszamy się w przypadku klawiatury popularnym WSAD-em, co ma podłoże w konsolowym charakterze tej produkcji. Dodatkowo na pasku akcji mamy tylko 5 opcji, które układają się tak, że pierwsze dwie odpowiadają za atak, a kolejne trzy za przedmioty konsumpcyjne. Każda postać ma w swoim ekwipunku podstawową broń krótką, a do tego oręż specjalny, w postaci między innymi granatów, miotacza ognia, czy też strzałek ogłuszających. Dalej mamy apteczki odnawiające zdrowie, piguły pogarszające tętno i zastrzyki polepszające je – ono ma zaś wpływ na to jak dany charakter się porusza i czuje podczas starć.

Dosyć istotne w trakcie walki jest odpowiednie wykorzystanie otoczenia, gdyż w pewnych określonych miejscach możemy schować się za osłonami, a gdzie indziej zwabić wroga w ciasny kąt, gdzie ostrzelamy go z kilku stron. Do tego wszystkiego może dochodzić aspekt skradankowy, gdyż możemy zabijać pojedynczo wrogów po cichu posiadanym nożem – niestety 95% moich prób podjęcia takiego stylu zabawy niweczyła mi SI, która przy strzale ze strzałki ogłuszającej zaczynała swoimi postaciami bawić się w Rambo. Bardzo fajnym aspektem są za to zagadki i układanki jakie będzie mieć cały tytuł. W demku pokazano kilka ich rodzajów, w tym między innymi przesuwanie przełączników tak, aby ułożyły się w jednej linii oraz przekierowywanie przesyłu prądu.

Mimo wszystko gołym okiem widać tu, że deweloperzy mają dobre chęci i bardzo się starają, ale jeszcze sporo rzeczy tu po prostu nie gra. Przede wszystkim dialogi. Rozumiem, że to tylko demko, ale jeśli już stara się ono przekazać jakąś intrygę, która zachęci nas do pełnej wersji gry, powinno to zrobić solidnie. Z jednej strony czuć to jaki charakter ma dana postać, jednakże ich żarciki są bardzo drętwe i „suche”, konwersacje krótkie, miałkie i bez grama emocji, a przedstawiona antagonistka, robiąca za bossa poziomu, nawet nie ma zarysowanego charakteru. Ot wchodzi, strzela kilka razy ze swojej snajperki, wyrzuca na nas jakieś stworki i pada. Nie wiem kto to jest, dlaczego mnie zaatakowała i prawdę mówiąc zaprezentowano ją tak, że nawet mnie to ani trochę nie obchodzi.

Do tego dochodzą naprawdę zbędne komentarze bohaterów. Jako przykład mogę podać pomieszczenie, do którego jak się wchodzi, to aż widać, że coś tam się zadziało lecz nie wszystko wyszło sprawcy tak jakby sobie tego życzył. Całość Hana kwituje stwierdzeniem „ktoś chciał tu zrobić coś złego, ale mu się nie udało.”. No, bardzo odkrywcze, dziękuje.

Podsumowując, potencjał w tej produkcji jest bardzo duży, gdyż bardzo fajnie sprawuje się tu muzyka, klimat wylewa się z ekranu, grafika świetnie ukazuje styl oryginałów, a design lokacji jest bardzo dobry. Z drugiej zaś strony dochodzi ta wszechobecna i irytująca głupota SI oraz drętwota i miałkość dialogów. Jeśli zatem autorzy poprawią nieco wymienione mankamenty, a w ostatecznym rozrachunku przedstawią ciekawą fabułę (pracuje nad nią reżyser oryginału), to jestem pewien, że fani uniwersum będą wprost zachwyceni z możliwości ponownego wcielenia się w Hanę i ferajnę.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper