Graliśmy w Little Nightmares. Mały koszmar, wielka gra

Graliśmy w Little Nightmares. Mały koszmar, wielka gra

Rozbo | 07.04.2017, 15:03

Little Nightmares to gra tworzona przez nieduże, niezależne studio w Szwecji. Już w trakcie lutowego eventu Level-Up zorganizowanego przez wydawcę gry, Bandai Namco, przykuło moją uwagę. Teraz mogłem spędzić z grą nieco więcej, bo niecałą godzinę i tylko utwierdziło mnie to w przekonaniu, że szykuje się naprawdę nietuzinkowy tytuł...  

Dziewięcioletnia dziewczynka nazywana Six zostaje porwana i zamknięta w podwodnym, tajemniczym kompleksie nazywanym The Maw. To dziwaczne, straszne miejsce co roku wynurza się spod wzburzonych wód morza. Wypełzają z niego kreatury porywające dzieci. Nikt do tej pory stamtąd nie wrócił, ale Six udało się przynajmniej wymknąć z klatki i swobodnie się poruszać po korytarzach tego miejsca.

Dalsza część tekstu pod wideo

Little Nightmares w Encyclopedia PPE.pl

Mała, wręcz drobna dziewczynka okutana żółtym sztormiakiem, wielkie, nieprzyjazne korytarze, dziwne, depresyjne dźwięki i wszechogarniający mrok. Little Nightmares bardzo dobrze buduje gęsty klimat. Czuć tu przygniatające zło niemal na każdym kroku, co zresztą fantastycznie kontrastuje drobną sylwetką bezbronnej dziewczynki. Gra w założeniu jest swoistą wersją koszmaru dziecięcego, gdzie to całe zło jest wyolbrzymiane dosłownie i w przenośni. Design tego świata jest więc mistrzowski.

Sama gra nie jest zresztą gościnna dla gracza. Nie pokazuje co i jak zrobić, czasem tylko w podbramkowych sytuacjach podsuwając krótką instrukcję użycia jakiegoś przedmiotu. Resztę musimy ogarnąć sami. Na przykład to, jakich rekwizytów i do czego używać. Albo gdzie i na co można wskoczyć. Fizyka Little Nightmares jest świetna - Six może podnieść i manipulować większością przedmiotów. Gdy zapali zapalniczkę (jedyny przedmiot, jaki na stale posiada, przynajmniej w trakcie testowanego builda), światło efektownie i realistycznie próbuje rozproszyć ciemności.

Każde z pomieszczeń, jakie odwiedza Six, kryje jakieś niespodzianki. W jednym trzeba odnaleźć klucz do kłódki, w innym znaleźć sposób na uruchomienie zapadni. Jeszcze gdzie indziej trzeba odszukać ukryte przejście. Rozgrywka jest stosunkowo liniowa, aczkolwiek w ogrywanym buildzie znalazłem pewne odnogi - nie byłem jednak w stanie znaleźć sposobu na przedostanie się przez nie dalej. Trudno powiedzieć, czy to kwestia rozszyfrowania odpowiedniego sposobu na pokonanie przeszkody, czy też zamierzone ograniczenie narzucone przez twórców, którzy chcą, żebyśmy trafili tam dopiero później.

Tylko cicho, cichutko...

Little Nighmares urzeka i jednocześnie przeraża designem

Najważniejsze w trakcie playtestu było jednak spotkanie z dziwnym, zdeformowanym człowiekiem o nienaturalnie długich rękach. Powiem jedno - ciary na plecach. Ów jegomość, oprawiający ciała innych dzieci i robiący z nimi coś, o co nawet boje się spytać, był głównym oprawcą Six w trakcie moich testów. Ucieczka przed nim to każdorazowo pełna strachu i emocji przeprawa. Nie widzi, ale ma dobry słuch, Six musi więc uważać na to, by nie chodzić po skrzypiących deskach podłogi, albo by nie potrącić i zrzucić jakiegoś przedmiotu. Gdy kreatura usłyszy dziewczynkę, zazwyczaj pozostaje nam już jedynie uciekać i modlić się, by nie sięgnęły nas jego straszne ręce. Momentami miałem wrażenie, jakbym znowu grał w Resident Evil 3: Nemesis. Oczywiście to dwie diametralnie różne produkcje, ale emocje związane z ucieczką przed przerażającym, niepokonanym przeciwnikiem - podobne.

Grę póki co trapią bardzo długie loadingi po śmierci głównej bohaterki, ale to była podobno kwestia ogrywanego builda. W finalnej wersji ma to zostać wyeliminowane.

Little Nightmares docelowo ma być przygodą na ok 6-7 godzin. Ledwo skończyłem mój playtest, a już chciałem wrócić do Maw. Gra zapowiada się bowiem na prawdziwą perełkę, przygodówkę z charakterem i unikalnym designem. Poniżej możecie zobaczyć mój kilkunastominutowy gameplay. Zapraszam:

Źródło: własne
cropper