Logan czy Joel? O tym, jak filmy zaczęły gonić gry

Logan czy Joel? O tym, jak filmy zaczęły gonić gry

Rozbo | 11.03.2017, 11:00

Kino przez wiele lat nieustannie stanowiło inspirację dla twórców gier wideo. X Muza jest już stara, wiele starsza od rozrywki i sztuki interaktywnej. Ale to się zmienia, czego przykładem jest choćby film "Logan: Wolverine". Ale nie tylko...

W kwestii filmowej ekranizacji The Last of Us spekulowano kiedyś, że idealnym kandydatem do roli Joela byłby Hugh Jackman. Ekranizacji oraz większych postępów w pracach nad nią nadal brak, tymczasem australijska gwiazda już zagrała Joela. Tak jakby.

Dalsza część tekstu pod wideo

Oglądamy i recenzujemy "Logana"

Kiedy w "Loganie" patrzysz na podstarzałego, obrośniętego brodą Wolverine,a, potem - w szerszym ujęciu - widzisz go w towarzystwie krnąbrnej nastolatki, nie możesz uciec od oczywistego skojarzenia. Nie będzie czytelne dla wszystkich, ale dla graczy na pewno. To nie Jackman przyszedł do TLoU, tylko TLoU do Jackmana. Oczywiście pod kątem fabularnym oba dzieła dzieli mimo wszystko wiele, niemniej jednak wątek więzi oraz pewna konwencja stylistyczna są bardzo podobne. Inspiracja grą Naughty Dog nie powinna dziwić, zważywszy na jej popularność oraz uznanie, jakie zdobyła. Dziwi to jednak w kontekście ostatnich dwóch dekad, kiedy tak naprawdę to gry ciągnęły ze sztuki filmowej, co się tylko dało. Z różnych względów. By tworzyć bardziej spektakularne, przykuwające oko produkcje. By gameplay był bardziej zintegrowany z dramatycznym wydźwiękiem fabuły. Wreszcie, by uzyskać efekt brania udziału w widowisku kinowym. Wychodziło to z różnym skutkiem, jednak gry wideo zaadaptowały elementy sztuki filmowej dość dobrze, przekuwając je z czasem na największe zalety produkcji.

W tym kontekście jeszcze jakiś czas temu ściąganie z gier wideo mogło dziwić. Co gry mają do zaoferowania filmom? Na pewno nie fabularną sztampę, ani artystyczne rozedrganie czerpiące bezkrytycznie i czasem bezmyślnie z każdego możliwego źródła kultury popularnej (choć to akurat też już w kinie było od lat). A jednak, z czasem coraz częściej i wyraźniej okazuje się, jak wielką korzyścią dla kina może być rozgrywanie montażu, fabuły czy narracji na typową, "grową" modłę.

Akcja i reakcja

Można powiedzieć, że wszystko to zaczęło się już dawno temu, bo w 1999 roku, kiedy na ekrany kin wszedł "Matrix". Bracia (wówczas jeszcze bracia) Wachowscy idealnie poruszali się pomiędzy tropami popkultury. Potrafili wyssać z niej wszystko, co najlepsze i oprawić to w nowatorską stylistykę. Było trochę z filmów karate/kung-fu lat 70., trochę ze spaghetti westernów, anime, ale też z gier wideo naginających prawa rzeczywistości pod swoje potrzeby, a nie na odwrót. Wyszło z tego wizualne arcydzieło na lata definiujące pojęcie s.f. w sztuce filmowej.

Jednak przez długi czas od rewolucji Wachowskich gry wideo nadal na X Muzę spoglądały z pewnymi kompleksami. Trend zaczął odwracać się w zasadzie niedawno. Patrząc na długie ujęcia walk z "300" Snydera czy "Oldboy'a" Parka nie dało się uniknąć porównania z chodzonymi bijatykami. Twórcy obu obrazów bardziej bawili się konwencją. W przypadku Oldboya słynną scenę walki przy użyciu młotka można było spokojnie zrealizować inną techniką, co nie miałoby wpływu na narrację, choć na pewno byłoby mniej efektowne. Z "300" było trochę inaczej, bo film przy okazji w ujęciach z boku "symulował" komiksowe kadry, ale wciąż była to bardziej filmowa ekspresja niż integralny zabieg narracyjny.

Jeszcze dalej w tym względzie poszły "Starcie tytanów" i "Gniew tytanów", czy "Batman v Superman: Świt Sprawiedliwości" wprost biorące z gier wideo w pewnym sensie odpowiadającym im w świecie wirtualnej rozrywki. Widowiska z tytanami w tle wręcz bezczelnie kopiowały epickie walki z nimi obecne w "God of War", tymczasem świetna scena walki Batmana z oprychami w filmie Snydera to doskonała adaptacja mechaniki obecnej w trylogii Arkham stworzonej przez Rocksteady Studios. Filmowy Batman przez lata (od czasów obrazów Burtona aż po Nolana) miał tak naprawdę problem z obijaniem mord bandziorom. Niewygodny kostium ograniczający ruchy, peleryna i inne techniczne mankamenty nie pozwalały twórcom i choreografom przełożyć na język kinematografii komiksową maestrię w sztukach walki Mrocznego Rycerza .

Twórcy growych Batmanów przez lata nie potrafiący poradzić sobie z zupełnie innych względów z postacią Nietoperza, wreszcie w Arkham Asylum stworzyli jego doskonałe uosobienie. Bruce Wayne w stroju Batmana nie tylko wyglądał dobrze, ale również dobrze walczył, autentycznie imitując komiksowy potencjał postaci. Zack Snyder w "Batman v Superman" spaprał wiele rzeczy, a tam, gdzie próbował tworzyć sceny walki na bazie własnych pomysłów, wychodziła ona sztucznie (jak np. w trakcie koszmaru Bruce'a). Tymczasem walka w magazynie, w której Batman w tej samej konwencji co w trylogii Arkham w dynamiczny sposób podejmuje przeciwników, kipiała kinetyczną energią i autentycznością. Z pomocą reżyserowi przyszły sztuczki filmowe, rwany montaż i przemyślana choreografia, plus cyfrowa obróbka - rzecz jeszcze za czasów Burtona niemożliwa, a przez Nolana niepraktykowana.

W "Starciach tytanów" z kolei posłużono się po prostu mało wysublimowanymi CGI, żeby wytworzyć efekt walki z gigantycznymi stworzeniami, który był obecny w grach już od czasów PlayStation 2. Technologia pozwala tworzyć obecnie filmowcom niesamowite rzeczy, zastępować prawdziwych aktorów cyfrowymi odpowiednikami, których można animować wedle własnej woli, a nie zgodnie z ograniczeniami praw fizyki. Ponieważ jednak gry wideo te prawa naginały już dawno, to sztuka filmowa tym razem okazała się wtórna wobec gier, a nie na odwrót. Być może po raz pierwszy tak wyraźnie, ale na pewno nie po raz ostatni.

Pętla

Ten sam rozwój techniki filmowej pozwolił stworzyć taki wynalazek, jakim był "Hardcore Henry". Niesamowita akcja przez cały obraz filmowana z perspektywy pierwszej osoby. Istny FPS w kinach. Tym razem jednak zastosowanie technologii idzie w parze z przyjętą narracyjną konwencją. Imitowanie gry wykracza więc poza jedną scenę, wizualny bajer. Staje się nierozerwalnym elementem poetyki całego filmu.

Podobnie jak nierozerwalnym elementem poetyki filmu staje się swoisty "restart czynności" w obrazie "Na skraju jutra". Tym razem niezwiązany z wizualnym aspektem gier wideo, a bardziej z mechaniką rozgrywki. W większości gier po śmierci mamy możliwość ponownej próby pokonania danego etapu, od ustalonego wcześniej punktu. To element nierozerwalnie sankcjonujący i określający nasz progres w grze. Popełniamy błędy więc giniemy. Przy kolejnym podejściu rozgrywamy tę samą sekwencję, ale już ze świadomością i wiedzą na jej temat, jakiej nie mieliśmy przedtem. Dokładnie w ten sposób beznadziejną walkę z kosmicznymi najeźdźcami podejmuje bohater filmu Douga Limana, zaś hasło promujące jego dzieło dość bezpośrednio odnosi się do gier wideo. "Żyj, giń, powtórz" to nieustanna pętla czynności, bez których większość produkcji z naszej branży nie mogłaby funkcjonować.

Równouprawnienie

Na tle powyższych przykładów "Logan" wydaje się być zwykłą, bezpośrednią zrzyną facjat i kreacji dwójki głównych bohaterów. Jednak ta inspiracja sięga głębiej niż mogłoby się wydawać i wskazuje na coś istotniejszego: że gry wideo nie tylko wyszły z fazy "dziecięcej", ale stały się w wielu aspektach sztuką równorzędną filmowej. Że operuje nie tylko technikami, ale i fabularnymi motywami, które mogą być przez filmowców wykorzystywane poza klamrami zwykłej ekranizacji gry wideo, nie będąc przy tym posądzanymi o śmieszność. Tak jak film kształtował kiedyś gry, tak gry nadają formę filmowej narracji. Zobaczymy jak daleko owa mieszanka jest w stanie się posunąć. Osobiście chciałbym kiedyś zobaczyć w kinie obraz, którego fabuła będzie się rozgałęziała i w ramach jednego toku narracji - trochę jak w "Biegnij, Lola, biegnij" Tykwera - pokaże nam kilka odnóg akcji i pozwoli samemu dokonać na tej podstawie interpretacji. A Wy, czego chcielibyście uświadczyć w filmie, co od lat funkcjonuje w grze?

 

 

Źródło: własne
cropper