SKLEP
Piotr Rozbicki Piotr Rozbicki 05.03.2017
Wszystkie oblicza apokalipsy. Gry, które pokazały nam koniec świata
2029V

Wszystkie oblicza apokalipsy. Gry, które pokazały nam koniec świata

Uwielbiamy się bawić w klimatach postapo. Spośród wielu różnych konwencji przyjmowanych przez deweloperów, ta jest jedną z najbardziej przez graczy lubianych. Koniec świata jest dla nas zazwyczaj początkiem dobrej zabawy, fajnej wczuwki oraz swoistą pocztówką czasów, których nikt z nas nie chciałby dożyć. Ale pod płaszczykiem rozrywki często kryje się zaskakująco trafne studium naszych lęków i ułomności. I ma ono różne oblicza.

Horizon Zero Dawn to bardzo piękna wizja apokalipsy, ale jej historia kryje w sobie większą głębię, niż początkowo mogłoby się wydawać. Przy tej okazji postanowiłem spojrzeć nieco wstecz, by przekonać się czy koniec świata w grach wideo to tylko pusta forma,w którą wrzuca się produkt.

Recenzja Horizon Zero Dawn

Wojna nuklearna, inwazja zombie albo innego ścierwa, meteoryt serwujący nam powtórkę losu dinozaurów - to wszystko brzmi przecież interesująco, bo zmienia porządek świata... ale tylko na papierze, w jakimś kolorowym wyobrażeniu. Rzeczywistość to inna para kaloszy. Dlatego często przepadamy w postapokaliptycznych, wirtualnych światach, żeby przeżyć nieco bardziej "ekstremalne" życie i po prostu dobrze się bawić.

Dzięki temu naszemu "pożądaniu zagłady" często skupiamy się na samym rozrywkowym aspekcie gier w klimatach postapo. Tymczasem za tumanami kurzu i piachu, ruinami czy groźnymi mutantami kryje się często bardzo różnorodny wyraz twórczej miłości do zniszczenia (jakkolwiek paradoksalnie to brzmi). Producenci gier kształtują więc apokalipsę na wiele różnych, czasem zaskakujących sposobów.

Mknąc przez pustkowia

Filmowego "Mad Maxa" napędzała adrenalina. Apokalipsa była tylko pretekstem (przynajmniej od drugiego filmu z serii), podobnie jak jednym, wielkim pretekstem był świat wykreowany w RAGE od id Software. Czuć to było zaraz po tym, gdy nasz protagonista, jedyny ocalały członek ekipy zakopanej w specjalnej kapsule, wychodzi po latach hibernacji na zewnątrz, aby zobaczyć zniszczony przez uderzenie wielkiego meteorytu świat. Ledwie zdążymy się rozejrzeć, a już rzucają się na nas mutanci, ratuje nas jakiś facet, a my mkniemy 200 km/h żeby zebrać broń i zacząć walczyć.

Nie ma miejsca na kontemplację, na nudę, na narrację. RAGE to akcyjniak napędzający się pigułkami plastycznie ukazanej apokalipsy, która raz każe nam walczyć w zdewastowanym mieście, innym razem w bunkrze, a jeszcze innym w kanałach. Ta prostota nie wymaga komentarza, ani autorefleksji. Po prostu dajemy się porwać nurtowi akcji.

Podobnie zresztą w Mad Maksie, grze twórców Just Cause, która bierze z filmowego pierwowzoru wszystko to, co najlepsze - prędkość i drapieżność uzbrojonych po zęby wehikułów przemierzających pustynię. W obu tych przypadkach mamy oczywiście do czynienia ze świetnymi tytułami. Nie ma nic złego w tym, że zagłada (częściowa, ale zawsze) ludzkości służy głównie do rozruszania mechanizmów gameplay'u. Jednak - co zaskakujące - podobne gry są mniejszością w wielkim tyglu bardziej interesujących koncepcji.

Pokaż mi swój zniszczony świat

Najczęściej eksploatowanym podejściem jest podejście eksploracyjne. Jak najlepiej opowiedzieć graczowi o świecie po zagładzie? Zabierając go tam. Pokazując zrujnowane domy, depresyjne pustkowia, stosy kości, pamiątki i artefakty pozostawione po dawnym świecie. Narracja przez ekspozycję - ukazanie świata ze wszystkimi jego elementami.

Taka koncepcja z oczywistych względów najlepiej odpowiada interaktywnemu charakterowi gier wideo i w zasadzie większość (jeśli nie wszystkie) gier postapo w mniejszym czy większym stopniu stosuje tego typu ekspozycję. Oczywiście najlepszym jej przedstawicielem jest seria Fallout, która od pierwszej części aż po czwartą daje nam otwarty świat, który możemy poznawać sami. I sami dopowiadać sobie niektóre historie pozostawionych przedmiotów. 

Wbrew pozorom, nie jest łatwo wykreować to swoiste postapokaliptyczne muzeum, w którym każdy eksponat będzie miał jakąś historię. Zwłaszcza jeśli umieszczamy je w otwartym świecie. Przekonać się o tym można, grając właśnie w ostatnie Fallouty, dlatego czasem lepsze jest podejście skondensowane, w którym łatwiej o detale. The Last of Us to ujmująca historia, ale poza relacją Ellie i Joela skupiamy się przecież na artefaktach dawnej cywilizacji pieczołowicie porozkładanych przez deweloperów w każdym miejscu, które odwiedzają nasi bohaterowie.

Poznawanie takiego świata nie musi przybierać jedynie pocztówkowego charakteru. Zbieranie informacji o ludziach sprzed zagłady ma czasem większą siłę oddziaływania, niż epatowanie zniszczeniem i rozkładem. W Everybody's Gone to the Rapture nie ma przecież zdewastowanych ulic, rozpadających się budynków i szaroburego filtra. Są za to pewne informacje i idące za nimi emocje. Podobnie jest w Horizon Zero Dawn, gdzie wbrew pozorom bardzo ważnym elementem narracji są dzienniki i audiologi pozostawione przez ostatnich światków dawnej apokalipsy.

Koniec drogi

A skoro przy tym jesteśmy - w grze Guerrilla Games w doskonały sposób poprzez wspomniane informacje udało się oddać atmosferę beznadziejności sytuacji, w której znaleźli się ludzie tuż przed zagładą. Nie chcę zbytnio zagłębiać się w szczegóły, żeby nie zaspoilować fabuły. Powiem tylko, że z informacji, które znajduje Aloy, wyłania się obraz z góry przegranej walki. Ostatni ludzie, którzy chowają się w bunkrach, zdają już sobie sprawę, że pozostała na Ziemi populacja po prostu powymiera. Jest jej za mało. Sam fakt świadomości tej nieuchronności jest wstrząsający i każe zadać sobie pytanie - co my byśmy zrobili w obliczu nieuchronnego końca świata?

Nie inaczej jest przecież w kolejnych częściach Gears of War. Na oczach dzielnych chłopaków z oddziału Delta cywilizacja ulega totalnemu rozpadowi. Toczą heroiczny bój, próbują powstrzymać zalew Szarańczy, jednak mają świadomość tego, że nie odbudują już swojego świata. W ich działaniach, postawach, nawet żartach czuć swego rodzaju dekadencję. Czuć, że czasem walczą już tylko dla samej walki, a nie dla całego rodzaju ludzkiego. Oczywiście trzecia część serii daje na końcu nadzieję, ale przez całą trylogię nie ma jej prawie wcale (nawet w wymownym epilogu jedynki). Czasem więc niż sam obraz zagłady, ważniejsze są emocje, które nam w jej trakcie towarzyszą. Wiele gier pokazuje nam, jak wygląda zniszczony świat, ale rzadko w autentyczny sposób obrazuje uczucia, jakie wiążą się z jego końcem.  

Ostatni z nas

Są oczywiście bohaterowie, którzy na gruzach starego porządku budują nowy. Z lepszym lub gorszym skutkiem. To ich relacje, problemy, odczucia stanowią o narracyjnej sile choćby takich tytułów jak The Last of Us. Gra Naughty Dog ma oczywiście wszystko to, co konstytuuje klasyczną grę postapo - narrację poprzez ekspozycję, survivalowe elementy gameplay'u, brutalny, bezkompromisowy obraz zastanej rzeczywistości. Ale ważniejsze jest to, co dzieje się pomiędzy tymi elementami - relacja złamanego przez dramatyczne doświadczenia Joela oraz będącej kluczem do ratunku rodzaju ludzkiego Ellie.

To w ich trudnej więzi, w kontraście do wszechogarniającej brutalności, kryje się droga do poznania tego zniszczonego świata. Ten czysto ludzki, intymny wymiar wyróżnia się na tle zazwyczaj monumentalnie pojmowanej zagłady, a obrazowanej w grach wideo w szerokich plenerach dołujących pustkowi i ruin. Zresztą relacje Ellie i Joela ukazują też wszelkie ułomności natury ludzkiej, jej egoistyczny wymiar (zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę finał tej opowieści). Nie ma tu miejsca na dobro i zło, tylko na trudne wybory pomiędzy obowiązkiem,a wolą przetrwania i uchronienia swoich najbliższych.

W bardziej dosadny sposób pokazuje to zresztą seria The Walking Dead stworzona przez Telltale. W grze po prostu nie ma właściwych wyborów. Co więcej, nie ma w tej grze światłego celu uratowania resztek ludzkości, odbudowania społeczeństwa itp. Jest głownie przetrwanie, do tego ukazane z bardzo bliskiej odległości - na poziomie jednostek oraz małych grup. Im trudniejsza wydaje się sytuacja, tym bardziej egoizm zwycięża z altruizmem.

Na szczycie łańcucha pokarmowego

A co wtedy, gdy nie ma już ludzi? Gdy faktycznie zagłada staje się całkowita? Jak się okazuje, twórcy gier zapuszczają się nawet tak daleko. W Tokyo Jungle wcielamy się w zwierzęta, które przejęły we władanie dawną japońską metropolię. Ziemia stała się królestwem zwierząt, a ludzkość wyginęła. Oczywiście w Tokyo Jungle głównie liczy się survivalowy gameplay, jednak w trybie fabularnym jako m.in. pies, lew, hiena itp. będziemy mogli odkryć tajemnicę kryjącą się za upadkiem człowieka.

To bardzo "otrzeźwiające" spojrzenie na apokalipsę. Oczywiście możemy totalnie nie zwrócić na to uwagi, ale Tokyo Jungle przecież wskazuje to, czego - grając w gierki pokroju Fallouta, STALKERA czy Mad Maxa - nie chcemy przyjąć do wiadomości: jeśli faktycznie doszłoby do zagłady, to zapewne nikt by jej nie przetrwał. 

Oczyszczenie

I tu dochodzimy do punktu wyjścia - fajnie jest pobawić się w świecie postapo, ale tylko dlatego, że jest on na ekranie naszych telewizorów. Dopóki możemy sobie o niej pofantazjować, czujemy się bezpiecznie, przy okazji przeżywając pewien rodzaj katharsis. Potem wracamy do naszego codziennego życia i być może choć odrobinę bardziej jesteśmy w stanie docenić to, co w nim mamy. Przecież tak łatwo to wszystko stracić.

Miesięcznik PSX Extreme