Rycerz vs. Samuraj - rozmawiamy o For Honor

Rycerz vs. Samuraj - rozmawiamy o For Honor

Igor Chrzanowski | 23.09.2016, 22:16

Gdy REALista opublikował swój tekst o For Honor wpadłem na pomysł zaproponowania mu małej ustawki i skonfrontowania naszych poglądów na temat gry. Zobaczcie co z tego wyszło!

Igor: Naszą dyskusję zacznijmy od najważniejszych podstaw. Co sądzisz o założeniach For Honor? Ubisoft podjął się niezwykle trudnego, aczkolwiek odświeżającego zadania, osadzenia świetnej zabawy wieloosobowej w realiach średniowiecza. To miła odmiana po tych wszystkich mobach i strzelankach.

Dalsza część tekstu pod wideo

REALista: Moim zdaniem nie jest to jakaś szczególna odmiana, bo gra garściami czerpie z mob, tylko próbuje zrobić walkę bardziej realistyczną bez jakichś czarów czy innych rzeczy rodem z fantasy. W alphie zamiast próbowania wbicia się do bazy wroga mamy zwykłą dominacje z trzema punktami do zajęcia, a mobki zamiast biegać po całej mapie skupiają się na jednym centralnym punkcie. Moim zdaniem jest to gra, która sporo czerpie z mob ale robi to w nowy świeży sposób.

Igor: W sumie to masz słuszne podejście. Sam na pierwszy rzut oka trybu Dominion miałem w myślach LOL-a, Dotę i Smite'a, lecz wiadomo, założenia nieco zmodyfikowane. Lecz nadal można to podciągnąć pod nową wersję Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Dobrze zrealizowali podział na trzy punkty sporne, z czego dwa są wolne od mobków.

To teraz powiedz mi co sądzisz o potencjalnej fabule gry, masz jakąś własną teorię jak Ubi może ją rozegrać? Wszakże praktycznie historia jest tu tylko pretekstem do wojny, a może jednak czymś więcej?

REALista: Jeśli chodzi o historie to na razie nie można powiedzieć o niej za dużo, bo w alphie pokazano tylko intro. Nie wiadomo kim jest ta kobieta, której tak bardzo zależy na tym żeby konflikt trwał i nie wiadomo co było przyczyną katastrofy. Ogólnie to nie wiadomo prawie nic, ale skoro ma to być gra nastawiona głównie na multiplayer to raczej nie liczyłbym na jakąś rewolucyjną historie. Można to fajnie poprowadzić, stworzyć intrygi i jakoś ciekawie rozegrać w kampanii, ale myślę, że jednak tryb dla jednego gracza będzie tylko samouczkiem przed zmierzeniem się z żywym przeciwnikiem w trybie PvP. Podobne rozwiązanie Ubi zastosowało w Rainbow Six: Siege.

Igor: Niby nic nie wiadomo, ale w sumie o to chodzi. Moim zdaniem celem Ubi było nas zaciekawić tym co będzie dalej i wywołać w nas małe przemyślenia. Jeśli stworzą kampanię opartą o system rozgrywki z trybu multi to fabularnie nie dowiemy się nic ciekawego. Mogliby zrobić chociaż kampanię na 5h sprintującą przez historię. Ewentualnie fajnym pomysłem jest dopowiedzieć to co jest niedopowiedziane poprzez komiksy, filmiki i książki.

REALista: No dokładnie, bo to co było w trybie multi polegało na tym, że jedni najeżdżają, a drudzy się bronią, bo jest wojna i tyle. Mogliby nie wprowadzać tej kobiety, która podżega konflikt, dlatego mam nadzieję, że może jednak kampania nie będzie tylko samouczkiem, ale wątpię żeby tak się stało. Przeważnie w grach nastawionych na PvP nie robi się jakiś zakręconych kampanii, bo i po co, skoro ludzie kupili tę grę po to, aby spotkać się z żywym przeciwnikiem w trybie multiplayer, a nie po to, żeby grać w singla.

Igor: Najważniejsze, że jest potencjał, a co z nim zrobi Ubisoft, to już tylko Pan Bóg jeden wie. Oni potrafią wszystko albo spierdzielić, albo zrobić z tego cudo.

REALista: Dokładnie

Igor: Francuzi podkreślają, że jednym z najważniejszych elementów rozgrywki For Honor jest system walki. Jakie masz przemyślenia na jego temat po spędzeniu z nim kilku dni?

REALista: System walki w For Honor według mnie jest świetnie zrobiony, bo jest on prosty i trudny zarazem, ponieważ w mig można załapać w jaki sposób wyprowadzać ciosy i się bronić. Jednak gdy wskakujesz w tryb Duel, albo Brawl, to dopiero gdy spotykasz się z przeciwnikiem widzisz jakie skomplikowane i szybkie są starcia. Gdy przeciwnik wyprowadza atak, a ty musisz obserwować jego postawę oraz próbować przewidzieć kierunek, z której nadejdzie cios, aby go sparować, a następnie przejąć inicjatywę i zaatakować. Moim zdaniem styl walki jest dobry ewentualnie można go trochę doszlifować, bo czasem ciosy, które powinny trafić uderzały w powietrze, no i przenikanie broni przez przeciwnika też psuło efekt, ale same finishery były świetne.

Igor: Racja, system jest świetny, ale jak słusznie zauważyłeś, można go nieco poprawić. Ja bym dodał jeszcze parę kombinacji, bo było ich nieco mało. Na przykład: cios lekki, lekki, mocny, albo lekki, popchnięcie, mocny. Tak aby system gry wykrył to jako jedno combo, a nie trzy oddzielne zagrania. No i to przenikanie, o którym wspominałem w moim Playteście, psuje nieco realizm, ale miejmy nadzieję, że to dopracują. No i trochę uroku zabawie dodają te umiejętności specjalne.

REALista: Tak, można by dodać combosy, ale zbytnie skomplikowanie walki tez nie będzie dobre. Jeśli stawiają na realizm to długie combosy nie są dobrym pomysłem, bo w prawdziwej walce coś takiego nie występuje. No ale jeśli by ich było tylko kilka to można by było to zrobić. Zauważ, że podczas gry w For Honor pasek życia bardzo szybko znikał, przez co długi combos zabijał by przeciwnika od razu, dlatego jednak kilka ciosów, a później ewentualna kontra oponenta jest dobrym pomysłem. Walki i tak są bardzo intensywne i skillowe, komplikowanie tego może to popsuć. Dlatego jeśli wprowadzać combosy to ze dwa trzy na postać, bo już same finishery są mało realistyczne no, ale wykonuje się je, gdy przeciwnik już przegrał, więc to nie przeszkadza, a jest po to żeby dodać walce trochę efekciarstwa.

Igor: Punkt dla ciebie!

Uniwersum w jakim osadzona jest gra wymusza na niej nieco ograniczoną liczbę grywalnych klas i wojowników, ale czy nie jest ich po prostu za mało? A może jednak byłoby lepiej, aby nie było podziału na klasy i każdy mógłby zrobić sobie takiego avatara jakiego chce? Wszakże do dyspozycji byłyby aż 72 umiejętności, dziesiątki elementów uzbrojenia i setki modyfikacji wizualnych. Sam chciałbym na przykład stworzyć wojaka noszącego samurajski hełm, dzierżącego topory w tradycyjnej francuskiej zbroi.

REALista: Możliwe że kolejne klasy będą dodawane w season passie, ale da się je też zakupić za walutę zdobytą w grze (stal), bo rzeczywiście jest ich trochę mało. Być może nie możność zrobienia własnego wojaka jest podyktowana podłożem fabularnym, przez co wiking biegający z kataną w dłoni mógłby nie pasować. Jasne, że stworzenie własnego wojaka wybierając mu umiejętności z 72 dostępnych byłoby fajne, ale możliwe, że są one tak zrobione, że łącznie niektórych dawało by zbyt dużo przewagę. Tak samo mogłoby być z broniami, dlatego trzeba by było do nich i do zbroi dodawać dodatkowe modyfikatory, jak waga. Zaprojektowanie takiego systemu, aby wybór czegoś nie dawał zbyt dużej przewagi jest piekielnie trudne szczególnie, że rzeczy do wyboru jest tak wiele i zapewne dlatego zdecydowali się na konkretne klasy i przypisane do nich umiejętności.

Igor: Zapewne masz rację. DLC muszą nadejść tak czy siak, a stały rozwój gry mógłby poszerzyć spektrum wojowników o kilka pozycji. W sumie to też moja idea bardziej by pasowała do wspominanej już przez nas kampanii single player, co tam by się sprawdziło i dawało niesamowitą frajdę.

REALista: Tak DLC i mikrotransakcje na pewno będą, bo Ubi wciska je wszędzie, a więc mała ilość wojowników na pewno podyktowana jest tym, że następnych dostaniemy w season passie. Boje się tylko czy nie stworzą systemu pay to win, w którym będzie można kupować stal za pomocą mikrotranskacji, a następnie losować sobie nowe przedmioty, bo prędzej czy później wydropi komuś coś dobrego i wtedy ten ktoś będzie miał zbyt dużą przewagę, nad kimś kto nie korzysta z mikrotranskacji. A to popsuje grę.

Igor: Zatem co do tego podtrzymujesz swoje zdanie. Jednak uważam, że Ubi nadal ma resztki rozumu i nie poleci jak Konami na kasiorką.

Teraz zaś powiedz coś o designie lokacji przedstawionych w testach, który był naprawdę świetny. Co cię w nich urzekło najbardziej? I jakie kolejne miejscówki liczysz ujrzeć w finalnej wersji gry?

REALista: Tak, lokacje były naprawdę świetnie zrobione, a krótkie filmiki wprowadzające do nich tuż przed starciem klimatyczne. Były to przeważnie warowanie, które swoim budownictwem wskazywały na to, która strona jest tą broniącą się. W pełnej wersji gry oczekiwałbym otwartych pól walki, takich bez żadnych budynków. Tylko spotkanie się na ubitym polu gdzie żadna strona nie jest tą broniącą się (może jakieś lasy, pustynie?). Graficznie lokacje też mi się bardzo podobały, wyglądało to ładnie i wreszcie można powiedzieć, że nie ściemniali w filmikach i wszystko wyglądało tak samo jak w materiałach promocyjnych.

Igor: Racja, to chyba jedna z pierwszych gier Ubi, z którą nie ściemniali, a zarazem całość wygląda pięknie. Masz dobry pomysł z tymi otwartymi przestrzeniami. Jakieś lasy, łąki, wsie - to byłoby coś, gdyby na przykład niektóre domki w takiej wiosce były otwarte, a pola uprawne wysokie. Walka nabrałaby zupełnie innego charakteru. Goni się trzech kolesi? Spitalasz do jakiegoś domku i w ciasnym przedpokoju walczysz już 1 na 1, albo żeby w takim lesie żołnierze się nieco rozbiegli i powstałby mały chaos jak w Mount & Blade. Kusząca wizja?

REALista: Bardzo. Tak jak piszesz przypominałoby to Mount & Blade i byłoby mniej toporne, ale z o wiele bardziej skomplikowanym system walki - więc wszystko na plus. Nie wiem czy zbyt dużym chaosem nie byłoby dodanie walk 8 vs 8. Bez mobów, tylko zwykły team death match - można by spróbować. Walka w ciasnych pokojach jeden na jeden podczas, gdy obok trwa wojenna zawierucha też jest dość ciekawym pomysłem. Może Ubi zrealizuje twoją wizje.

Igor: A zupełny odjazd by był 16 vs 16 - ale by się tam działo! A technologicznie to da się przecież zrobić - Battlefield ma 32 vs 32 graczy i jakoś to działa. To co, przekazujemy skrypt tej rozmowy do szefostwa Ubi? Roger zagada, ktoś tam popchnie pomysł dalej i dostaniemy wymarzoną grę!

Kustomizacja wydaje się być ważną częścią nadawania swoim rycerzom indywidualnego. Co byś w niej udoskonalił?

REALista: Hmmm... To bardzo trudne pytanie, bo nigdy w grach nie przykładałem wagi do tego, aby moja postać była tą jedyną, nie przypominająca innych postaci. Z resztą co tam da się ulepszać? Można kolorować zbroje, dodawać im specjalne symbole, tatuować naszych wojaków, szczerze mówiąc, co tam można udoskonalać? Nie mam pomysłu. Za to jeśli chodzi o bronie to chciałbym, aby żadna nie sprawiała, że stajesz się nie pokonany, delikatne podkręcenie niektórych umiejętności byłoby dobre, ale niech nie wprowadzają nic poza tym.

Igor: Sam nie wiem co by tam zmieniać. W sumie wszystko jest na tyle rozbudowane, aby każdy wyglądał inaczej, a na tyle stonowane, aby nie robić z rycerzy kolorowych Teletubisiów. O, może jakby dało się na zbroję założyć jakieś oznaczniki z naszym herbem, albo coś w ten deseń. Aby każdy mógł zapamiętać, że z kolesiem o tym herbie się nie zadziera, bo można dostać batem po dupie.

A jak całość wypada pod względem muzycznym? Przebił ci się do głowy jakiś ciekawy utwór?

REALista: Muzyka jest bardzo klimatyczna, zrobiona w takich sposób, że od razu wiesz, że zaraz rozegra się bitwa, ale nie taka współczesna, a honorowa, gdzie w użyciu będą miecze i topory, a drugiego człowieka będzie bronić tylko zbroja i jego własne umiejętności posługiwania się bronią białą. Bardzo chciałbym, aby dodali do gry płytę z soundtrackiem, bo dawno nie miałem okazji słuchać takiej muzyki wprowadzającej do walki.

Igor: Mi również się bardzo podobało. Czuć klimat średniowiecza, ciężki charakter wojny i słychać brzmienie prawdziwych instrumentów, a nie jakichś tam pseudo komputerowych dźwięków. Oby w kolekcjonerce, albo i w zwykłym wydaniu dali soundtrack. Sam kocham na przykład Two Step From Hell, więc przy takiej muzyce mógłbym nawet pracować. Poczuć tą bojową moc, gdy piszę artykuliki do internetowej sekcji szmatławca.

REALista: Każdy news miałby wtedy moc. Użytkownicy baliby się czytać!

Igor: I tak się boją moich okropieństw ;)

No i na koniec małe pytanie. W swoim tekście pisałem, iż całość ma zadatki na e-sport. System walki oparty na umiejętnościach gracza, ciekawe tryby pod względem potencjalnego widza, a nawet losowanie itemków z paczek. Ty zaś doszukałeś się w nich możliwości mikrotransakcji, które mogą zabić przyjemność z gry. Ale może jednak Ubi tym razem nic nie zepsuje i powalczy o swój kawałek tortu ESL?

REALista: Zauważyłem że oni bardzo chcą zrobić grę, która byłaby dziełem e-sportowym. Już nowy Rainbow Six taki jest. A powiem ci, że gdyby For Honor stało się grą turniejową to byłby chyba jeden z najoryginalniejszych tytułów e-sportowych jakie obecnie są dostępne na rynku. Moby są bardzo nastawione na mikrotransakcje, a mimo to wiele jest grami e-sportowymi, a więc, gdyby nie rzucili się za bardzo na kasę, a następnie po zobaczeniu co nie działa i odpowiednim dopracowaniu tego, mogłoby się to stać grą turniejową i bardzo na to liczę. Właśnie takiej produkcji scena e-sportowa nie ma, a to by była chyba jedna z bardziej skillowych gier turniejowych w jakich uczestniczyliby zawodnicy i podczas oglądania której nie wiałoby nudną. Trzeba przyznać, że niektóre zagrania są bardzo efekciarskie i wyglądają po prostu genialnie. Myślę, że Ubi spróbuje, a czy się uda to się zobaczy.

Igor: Też bardzo na to liczę. Nudzi mnie już CS, LOL, Dota i Starcraft. Rocket League nadal jest niszowe, Overwatch i Heroes of the Storm przegrywają ze swoimi głównymi rywalami, a For Honor byłoby na tej scenie czymś świeżym, rewelacyjnym do oglądania i testowałoby prawdziwe umiejętności. A nie przypadkowe wycelowanie z połowy mapy, bo akurat trafiłeś w niedorobiony piksel. E-sport potrzebuje Ubisoftu, a Ubisoft potrzebuje e-sportu. Oby taki romans wyszedł nam na dobre, bo jak pokazuje Rainbow Six, Francuzi umieją się postarać! Mimo, że kiedyś z ShootManią im nie wyszło.

REALista: Dokładnie! Potrzeba świeżości, a For Honor ją zapewni, ale najpierw będzie trzeba popracować nad grą, bo wersja, która trafi do sklepów na początku na pewno będzie zmagać się z bugami i złym balansem, ale kilka patchów powinno to naprawić.

Igor: Zdecydowanie tak, Ubisoft może coś zepsuć na początku, ale potem robi z tego coś ekstra. No to co, dzięki za wspaniałą, ciekawą rozmowę i może kiedyś znów się ustawimy na jakąś fajną dyskusję. Trzymaj się i pamiętaj. Walczymy Za Honor!

REALista: Ja też dziękuje. Jak najbardziej jestem za tym, aby kiedyś powtórzyć dyskusje.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper