Historia konsol: Commodore 64 Games System

Historia konsol: Commodore 64 Games System

Roger Żochowski | 21.08.2016, 09:00

Commodore to doskonały przykład firmy, która w pewnym momencie utonęła w morzu złych decyzji marketingowych. Do dziś wielu zastanawia się, czym kierowała się ta kultowa niegdyś korporacja, wypuszczając Commodore 64 Games System. Mnie przychodzi na myśl tylko jedno wytłumaczenie – tonący brzytwy się chwyta.

Commodore 64 to komputer domowy, który w Polsce cieszył się sporą popularnością. Na świecie swoje najlepsze lata przeżywał na początku lat 80. i według niektórych danych sprzedał się w liczbie przekraczającej 17 milionów egzemplarzy. Blisko 8 lat później włodarze firmy zdecydowali się zrobić z niego konsolę domową, widząc, jak prężnie rozwija się ten rynek. Sprzęt okrojono więc nie tylko z klawiatury, ale i magnetofonu oraz stacji dysków, zamykając go w podłużnej, jasnej obudowie.   

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesor: 8-bitowy CSG 6510A (0,985 MHz)
Koprocesory: MOS Technology VIC-II MOS 8569 (wideo) / 6581 „SID” (dźwięk)
Rozdzielczość: 320x200
Kolory: 16
Pamięć: 64 KB (RAM), 0,5 KB (Video RAM)
Porty na pady: 2
Nośnik: kartridże

Niestety – jeśli ktoś miał nadzieję, że gry wydawane na kartridżach dla Commodore 64 będą kompatybilne z nowym sprzętem, srogo się zawiódł. Problem okazał się prozaiczny i z perspektywy czasu wręcz śmieszny. Takie gry oczywiście uruchamiały się na konsoli, ale barierą nie do przeskoczenia był komunikat „Naciśnij dowolny klawisz, aby rozpocząć grę”. Sęk w tym, że system został okrojony z klawiatury, więc klawiszy nie było. Już sam fakt, że przy projektowaniu sprzętu nikt nie pomyślał o obejściu tego problemu, utwierdza mnie w przekonaniu, że urządzenie powstawało na szybko, bez odpowiedniego przygotowania. Nawet płyta główna, która odpowiadała tej z C64, posiadała wszystkie wejścia na peryferia, ale w obudowie konsoli nie wycięto na nie otworów, bo nie było takiej potrzeby. 

Wygląd konsoli był dość zachęcający, jednak pod przysłowiowym „sreberkiem” kryła się przestarzała technologia w mało atrakcyjnej cenie.

W momencie premiery firma zrobiła w mediach spory szum, obiecując wydanie 100 gier w ciągu dwóch miesięcy. W rzeczywistości wydano 28 tytułów na przestrzeni całego cyklu życia systemu. Zaledwie 9 z tych produkcji to tytuły ekskluzywne dla C64GS. Resztę stanowiły porty i składanki starszych gier. Większość stworzyła firma Ocean i choć sporo innych firm obiecało aktywne wsparcie, na obietnicach się skończyło. Prawda jest taka, że uznani deweloperzy pokroju Codemasters, MicroProse czy Domark dołożyli swoją cegiełkę do biblioteki dostępnych tytułów głównie dlatego, że ich gry były zgodne z oryginalnym C64. Konwersja przebiegała więc szybko i łatwo, co z kolei było gwarantem niskich kosztów produkcji oraz niewielkiego ryzyka. Tylko Ocean Software naprawdę przykładało się do tworzonych na GS produkcji, oferując często rozwiązania niedostępne w oryginalnych wersjach swoich hitów znanych z C64. Doskonałym przykładem jest tu remake Double Dragon, któremu bliżej było do NES-owej wersji niż tej znanej z Commodore 64. 

Szacuje się, że wyprodukowano aż 70 tysięcy egzemplarzy C64GS, a sprzedano niespełna 1/4 tego nakładu

Konsola trafiła w 1990 roku tylko i wyłącznie do Europy i sprzedawana była głównie w Wielkiej Brytanii. Do pudełek dorzucano kartridż z czterema grami (Fiendish Freddy, Flimbo’s Quest, Klax, International Soccer) oraz joystick. Cenę pakietu ustalono jednak na takim samym poziomie, co klasycznego Commodore 64. Skoro w tej drugiej opcji dostawaliśmy szerszą bibliotekę tytułów, klawiaturę i urządzenia peryferyjne, to po co się było na siłę ograniczać? Szacuje się, że wyprodukowano aż 70 tysięcy egzemplarzy C64GS, a sprzedano niespełna 1/4 tego nakładu. To, czego nie udało się opchnąć, zostało z powrotem rozmontowane i posłużyło jako części zamienne do komputerów produkowanych przez Commodore. Inna sprawa, że producenci systemu sami strzelili sobie samobója, wydając 8-bitową konsolę w momencie, gdy na rynku dostępne były „potwory” czwartej generacji, jak SNES czy Mega Drive. Pozostaje nam uczcić pamięć systemu krótką – jak jego historia – minutą ciszy.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 212. numerze PSX Extreme.

Ogłoszenie Drodzy czytelnicy, uprzejmie informujemy, iż póki co jest to ostatni tekst z cyklu Historia konsol. Nasze podręczne archiwa z PSX Extreme zostały wyczerpane, tym samym na razie czas na pauzę. Od 25 października 2015 roku w ramach Historii konsol ukazały się 43 teksty, a cała seria, która wystartowała 28 listopada 2013 roku, liczy obecnie 52 artykuły. Tutaj oczywiście ukłony w stronę Rogera, który jest autorem całej tej zacnej puli. Seria zapewne wróci na łamy PPE, bo i wciąż są sprzęty, które jeszcze warto opisać, ale nie deklarujemy na razie konkretnej daty, zwłaszcza że przed nami gorący okres jesienny. /Perez

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper