Zagłada id Software - jak legendarne studio uległo rozpadowi i fenomen nowego Dooma

Zagłada id Software - jak legendarne studio uległo rozpadowi i fenomen nowego Dooma

Mateusz Gołąb | 28.05.2016, 12:03

Studio id Software przestało działać sprawnie już lata temu. Podobnie jak maszyna, która traci swoje bazowe podzespoły, podobnie twórcy Dooma nie potrafili funkcjonować jako zespół, gdy znikali kolejni deweloperzy będący filarami tej firmy. Potrzeba było ogromnej zmiany, abyśmy mogli zagrać w dzisiejszego Dooma.

Piszę ostatnio bardzo dużo o id Software. Trudno nie pisać. Znana przed laty ekipa, która od dawna siedziała w ukryciu, wypuściła na rynek fenomenalną grę, podbijającą aktualnie serca zarówno młodych, jak i starych graczy. Prezentacje kolejnych zwiastunów Dooma były naprawdę imponujące, jednak gdzieś w głębi nas odbijało się nadal echo fatalnych decyzji z ostatnich lat i braku legendarnych nazwisk na liście płac. Efekt końcowy okazał się o niebo lepszy, niż mogliśmy sobie wymarzyć. No, może fani sieciowego grania woleliby dostać nieco inny komponent multiplayer. Pamiętajmy jednak, że Doom, to dla wielu z nas szybka i dynamiczna kampania, która nie tyle straszy, co pompuje dodatkowe pokłady adrenaliny do krwi.

Dalsza część tekstu pod wideo

Czworo wspaniałych

Tu nie chodzi nawet o wspomnienia i sentyment, który, choć oczywiście nadal mam gdzieś z tyłu głowy, ale o fakt, że id Software wydawało się do tej pory jedynie cieniem dawnego, rewolucyjnego studia. Z zespołu, który zdefiniował gatunek pierwszoosobowych strzelanek, by potem go rozkładać na części i budować na nowo, odeszli wszyscy założyciele, a także ważniejsze osoby. Firma wyraźnie nie potrafiła odnaleźć się w realiach współczesnej branży, zarówno pod względem organizacyjnym, jak i kreatywnym. Historia udowadnia też, że persony stanowiące główny trzon zespołu, co prawda, świetnie się uzupełniali, ale w pojedynkę nie radzili sobie z bardziej zaawansowanymi projektami.

Wszystko zaczęło się od Johna Carmacka i na Carmacku dobiegło też końca. To głównie dzięki niemu id Software zostało powołane do życia. Programista opracował wraz z Tomem Hallem system pozwalający na imitowanie na pecetach przesuwających się metodą paralaksy teł, które do tej pory były domeną konsol. Zebrał on do kupy kolejnych kolegów – Johna Romero i zupełnie niespokrewnionego z nim Adraina Carmacka i razem, potajemnie, przygotowali kompletny port Super Mario Bros. 3, który działał bezbłędnie na komputerach osobistych. Wysłanie go do Nintendo musiało oznaczać sukces, zatrudnienie i pieniądze sypiące się niczym manna z nieba, prawda? Niestety, Japończycy byli kompletnie niezainteresowani pecetami i odmówili współpracy. Deweloperzy nie zrezygnowali jednak ze swoich marzeń i odeszli z firmy Softdisk, by założyć id Software.

Słynne, pierwsze zdjęcie ekipy id Software

Już w tym miejscu widać wyraźnie, że Carmack jest osobą mocno nastawioną na nowatorskie technologie. On potrzebuje udoskonalać i tworzyć. Tom Hall jest doskonałym programistą, John Romero ma ambicje, by opowiadać świetne historie i to przez ich pryzmat postrzega medium gier wideo, a Adrian  jest artystą i grafikiem. To cztery bardzo ważne elementy, które przez lata napędzały id Software i stanowiły klucz od sukcesu. Najwcześniej odpadł Hall, który niezadowolony był z wysokiego poziomu brutalności w pierwszym Doomie. Ironicznie, jego kolejną grą było równie krwawe Rise of the Triad.

Pierwsze trzęsienie

Gdy w 1996 roku nadeszła premiera rewolucyjnego Quake'a, który wprowadził gatunek w prawdziwy trzeci wymiar, doszło do bardzo poważnego rozłamu. Carmack miał dość Romero marzącego o większej różnorodności ich gier. Ten drugi był coraz bardziej niezadowolony z faktu, że id Software tworzy kolejne pierwszoosobowe strzelaniny. A przecież wcale tak nie musiało być. Zespół powstał przecież na platformowych fundamentach. Przesuwające się tła były pierwszą pecetową rewolucją studia, która zrealizowana została w serii gier o Commanderze Keenie – chłopcu z wyjątkowo bujną wyobraźnią śniącym o walkach z obcymi. Dwóch Johnów doszło do wniosku, że czas najwyższy się pożegnać i w ten sposób Romero założył konkurencyjne studio Ion Storm, gdzie rekrutował również Toma Halla.

"id Software zaczęło sypać się dawno temu i jeżeli przyjrzymy się bliżej, to zauważymy, że kolejne etapy rozpadu następowały wraz z każdym tytułem wypuszczanym na rynek"

Tu zaczęły się schody. Romero nie miał doświadczenia w kwestiach technologicznych i stworzony przez niego zespół nie do końca radził sobie z ambitnym projektem o nazwie Daikatana. Gra została opóźniona kilkukrotnie i trafiła do sprzedaży 3 lata później, niż pierwotnie zaplanowano. Graczy podzieliła miłość i nienawiść do twórcy. Magazyn Time i branżowe czasopisma mocno hype'owały tę produkcję. Padły nawet słowa, mówiące że "wszystko czego dotknie się Romero zamienia się w krwawą miazgę i złoto". Życie pokazało, że nie jest to prawda. Daikatana była ambitna i opowiadała całkiem ciekawą historię, jednak okazała się niewypałem z powodu słabych projektów, mnóstwa bugów i nieumiejętnego wykorzystania technologii. Grę przeportowano bowiem w pewnym momencie na silnik Quake II. Mało tego – twórca dostał porządnie po głowie za agresywny marketing i opublikowanie reklamy głoszącej: "Romero zrobi z ciebie swoją dziwkę". John do dzisiaj otwarcie mówi, że bardzo żałuje puszczenia jej w eter.

Raz na dekadę

Tymczasem id Software zaczynało powoli się staczać. Cały zespół powoli miał już dość robienia kolejnych strzelanek, a Quake III: Arena oczywiście należał do tego gatunku. Gra nie opowiadała nawet żadnej historii i całkowicie pozbawiona została zawartości dla pojedynczego gracza. Wydaje się, że Carmack wpadł w spiralę tworzenia nowych i imponujących technologii, co oczywiście odbywało się kosztem całej reszty procesu produkcyjnego. W tym okresie miało to jeszcze swoje pozytywne strony. Silnik id Tech 3 zarobił ogromne pieniądze z licencji udzielanych na wykorzystanie go jako podstawy do budowania innych gier. John, stojący teraz na czele ekipy, miał swój plan na prowadzenie studia, który okazał się katastrofalny w skutkach. Przez pierwsze lata istnienia, id Software stworzyło aż kilkanaście gier, ale decyzje podjęte przez Carmacka znacznie spowolniły jego rozwoju i na kolejną produkcję czekaliśmy blisko 5 lat.

Problem tkwił w tym, że genialny twórca chciał nadal pracować w relatywnie małym i całkowicie niezależnym studio, co oczywiście wiązało się z budowaniem całej technologii od zera. Trudno przekonać kogoś do korzystania z licencjonowanych narzędzi, gdy ta osoba wielokrotnie udowadniała swój geniusz i jest w stanie przygotować silnik pozwalający wygenerować zapierające dech w piersi efekty. Do Carmacka nie docierało jednak, że zmieniły się realia branży, a także, że robienie wszystkiego od podstaw w małej ekipie bardzo mocno wydłuża proces powstawania gry. Niby proste i logiczne, ale w jakiś sposób ten aspekt został pominięty w jego głowie.

Doom 3 trafił ostatecznie do sprzedaży dopiero w 2004 roku i stał się ogromnym hitem. Nie było innej gry na rynku, która wyglądałaby tak wspaniale. Nowa odsłona legendarnej serii zachwycała przede wszystkim niezwykle realistycznym systemem oświetlenia, który stanowił niemałą rewolucję. Niestety brak ogarniętych projektantów odbił się na grze. John, choć otworzył się nieco na opowiadanie historii, to wyraźnie nie zatrudniał nikogo, kto byłby wstanie zręcznie wpleść scenariusz do pierwszoosobowego FPS-a. Doom 3 stanowił swojego rodzaju restart serii o miałkiej fabule. Ekipie doskwierał też brak dobrych projektantów rozgrywki i kogoś, kto, jako producent, wskazałby odpowiedni kierunek rozwoju projektu. Gra próbowała być horrorem i FPS-em jednocześnie, przez co otrzymaliśmy tak fatalną mechanikę jak brak możliwości trzymania latarki i pistoletu w jednym momencie. Zawiodło wiele rzeczy, ale ponieważ gra była całkiem straszna i ładna, to bawiliśmy się w nią wszyscy. 

Niedługo po premierze zespół opuścił Adrian Carmack, który następnie pozwał id Software o zwolnienie z powodu chęci połączenia się z Activision. Firmą, z którą studio współpracowało jeszcze od czasów Quake III: Arena. Nigdy do tego nie doszło i nie wiemy, czy faktycznie były takie plany. Z czasem Adrian porzucił pozew, bo stał się mało wiarygodny.

[ciekawostka]

Każdy ma swoją Daikatanę

Ostatecznie jednak studio faktycznie zostało sprzedane. John Carmack zmienił swoje zdanie co do niezależności, ale firma nie trafiła, jak spodziewał się tego drugi Carmack, do Activision, ale do ZeniMax – ówczesnego właściciela Bethesdy. Pod ich banderą zespół podzielił się na dwie niezależne ekipy. Jedna pracowała nad nowym, ambitnym projektem z otwartym światem i elementami RPG, a tymczasem druga miała rozpocząć produkcję nowej odsłony serii Doom. Tutaj zaczyna się kulminacyjny akt dramatu. Nie zmieniło się wiele, bo na premierę gry zatytułowanej Rage musieliśmy czekać aż 7 kolejnych lat. Po drodze zdążyła nawet zadebiutować mobilna wersja tego tytułu, której celem było oddanie w ręce zniecierpliwionych graczy „cząstki” gry.

Kondycję id Software z tego okresu doskonale podsumowuje tytuł recenzji gry Rage, która opublikowana została na łamach serwisu Ars Technica - „Rage to mechaniczny i kreatywny bankrut, ale z pewnością wygląda ładnie”. Trudno odmówić im racji. Gra okazała się Daikataną Johna Carmacka. Twórcy kompletnie nie wiedzieli jak zabrać się za tak ambitny pomysł, misje były niepotrzebnie rozwleczone, otwarty świat stanowił jedynie łącznik pomiędzy liniowymi poziomami, a fabuła okazała się kompletnie nieinteresująca. Rage było za to raczej pozbawione błędów i wyglądało ładnie. Otrzymaliśmy zupełną odwrotność Daikatany. To co było fatalne kilkanaście lat temu u Romero, tutaj odpicowano na błysk i odwrotnie. Zestawienie ze sobą obu tych gier doskonale obrazuje, jak bardzo czworo założycieli id Software uzupełniało się pod względem wiedzy, doświadczenia i umiejętności.

Zachwycony technologią VR John Carmack odszedł z id Software w 2013 roku. W 2015 ujawniono materiał z Dooma, nad którym pracowała druga ekipa. Projekt został wyrzucony do kosza niedługo po zamieszaniu związanym z wykupieniem przez Bethesdę firmy ZeniMax. Pete Hines wiceprezes ojców The Elder Scrolls przyznał oficjalnie, że gra została skasowana, bo bardziej przypominała Call of Duty z piekielnymi potworami, niż produkt, którego nazwę nosiła. Studio wróciło do stołu projektowego, by przedyskutować podstawowe założenia gry. Do sieci trafił również krótki fragment CGI zdradzający, że faktycznie zapowiadało się na strzelankę o komandosach, ubraną jedynie w szaty Dooma. To nie musiało koniecznie zakończyć się porażką, ale z pewnością nie usatysfakcjonowałoby fanów marki. Przy okazji skasowano równie sequel Rage.

Tak mógł wyglądać Doom 4

Nowe szaty króla

Id Software leżało w gruzach i choć zapowiedź kolejnego Dooma na zeszłorocznych targach E3 bardzo nas zaskoczyła, to nie do końca wierzyliśmy, że uda się osiągnąć sukces. Tak miłe zaskoczenia nie zdarzają się w naszej branży zbyt często. Tym bardziej cieszę się, że mogę powiedzieć, iż nowy Doom doskonale wpasowuje się we współczesne realia i niesamowicie bawi. Można pomyśleć, że jest to jedynie kwestia sentymentu, jakim wielu darzy takie klasyczne strzelaniny. Sęk w tym, ze ta gra jest bardzo mocno przemyślana pod każdym względem. No dobra, przynajmniej kampania dla pojedynczego gracza.

"Nowy Doom sprawdził się dlatego, bo nie jest nowoczesną grą, która stara się prezentować jak produkt sprzed kilku dekad, ale ma staroszkolny gameplay obudowany dodatkowo nowoczesną mechaniką"

Ostatnio zagrywam się w Dooma, więc naturalnie rozmawiam o nim z moimi grającymi znajomymi. Kolega zauważył, że nie potrafiłby grać w tę grę, gdyby nie było w niej systemu rozwoju postaci i Automapy. Ja tymczasem kompletnie zapominam o tych elementach i biegam radośnie po poziomach szatkując kolejne demony i samemu próbując odnaleźć sekrety. Oto geniusz  tego tytułu.

Nowy Doom sprawdził się dlatego, bo nie jest nowoczesną grą, która stara się prezentować jak produkt sprzed kilku dekad, ale ma staroszkolny gameplay obudowany dodatkowo nowoczesną mechaniką. Radykalny powrót do korzeni wydaje się wyjątkowo świeży w erze systemów osłon. Również w kwestii wizualnej, tegoroczna „Zagłada” to tytuł godny 2016 roku i prawdopodobnie najlepiej działająca i wyglądająca strzelanina na rynku w tym momencie. Wszystko za sprawą silnika id Tech 6, czyli aspektu technologicznego, za którym tak bardzo gonił Carmack. Obserwujemy tu połączone wizje wszystkich założycieli id Software. Jest to, u podstaw, prosta i dynamiczna strzelanka z krwi i kości, jaką projektowali niegdyś wspólnie i zawiera również w sobie ambitne elementy, o które mocno walczył Romero. Każdy może wynieść z niej dokładnie to, czego potrzebuje.

Witaj w domu!

Nowocześni, młodzi gracze, odnajdą się w RPG-owych elementach, encyklopediach i innych dodatkach, z których ja, jako osoba wychowana na tej serii, kompletnie nie korzystam. W trakcie przemierzania pomieszczeń natrafimy na krzątające się po korytarzach potwory, ale zostaniemy także wielokrotnie zamknięci w typowo współczesnych killroomach. I wszystko zaskakujące współgra ze sobą, gdy w tle słuchamy fragmentów fabularnych inspirowanych klasycznymi filmami z lat 90.

Prawda jest taka, że id Software zaczęło sypać się dawno temu i jeżeli przyjrzymy się bliżej, to zauważymy, że kolejne etapy rozpadu następowały wraz z każdym tytułem wypuszczanym na rynek. Nie chcę tu wyrokować i wskazywać jednej osoby odpowiedzialnej za taki stan rzeczy. Ważne jest, że nowa ekipa zebrana pod banderą id Software, która składa się między innymi z byłych pracowników Cryteka, potrafiła zaszczepić magię dawnych lat do pozornie współczesnej gry.

 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do DOOM (2016).

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper