Historia konsol: Action Max

Historia konsol: Action Max

Roger Żochowski | 13.03.2016, 09:00

Wielu z nas z łezką w oku wspomina lata 90. Lata, w których na parkiecie królowało „Coco Jumbo”, w warzywniaku można było kupić gumy Turbo, a w wypożyczalniach kaset wideo półki uginały się pod takimi hitami, jak „Rambo” czy „Amerykański Ninja”. 

Pierwsze kasety VHS pojawiły się na rynku pod koniec lat 70. ubiegłego wieku. W Polsce format ten rozpowszechnił się jednak dopiero na początku lat 90., kiedy to przeciętnego Kowalskiego stać było już na zakup magnetowidu, meblościanki i Poloneza. To właśnie w tym okresie jak grzyby po deszczu zaczęły powstawać kolejne wypożyczalnie, w których za oddanie nieprzewiniętego filmu przeważnie trzeba było zapłacić karę. Co bardziej sprytni przegrywali największe hity domowymi sposobami, zapraszając kolegę z drugim magnetowidem, że o chowaniu pod łóżkiem niemieckich produkcji „przyrodniczych” nie wspomnę. Ktoś jednak zapyta: co mają kasety wideo do rynku, w którym od zarania dziejów królowały kartridże? Cóż, w każdej rodzinie trafia się jakaś czarna owca. A gdy ma się pecha – może być ich nawet więcej. Bohaterem naszej dzisiejszej opowieści jest firma Worlds of Wonder, założona przez dwóch byłych pracowników Atari – Dona Kingsborough oraz Marka Roberta Goldberga. Podobnie jak Nintendo, przedsiębiorstwo początkowo chciało zawojować rynek produkcją zabawek i trzeba przyznać, że szło im to całkiem nieźle. Już jeden z pierwszych pomysłów okazał się sporym hitem sprzedażowym – Teddy Ruxpin to stworzony w roku 1985 pluszowy niedźwiadek poruszający ustami i oczami, z wbudowanym magnetofonem odtwarzającym bajki. Sukces zachęcił włodarzy firmy do kolejnego eksperymentu, który był niejako impulsem do stworzenia własnej konsoli wideo.

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesor: 8-bitowy HD401010 (4MHz)
Rozdzielczość: 320x200 (NTSC), 320x256 (PAL)
Dźwięk: stereo
Pamięć: 32 bajty RAM, 1KB ROM
Nośnik: kasety VHS 
Porty na kontroler: 1

Część z Was zapewne pamięta czasy, kiedy biegało się po podwórku z kijami imitującymi karabiny i pistolety, chowając się po krzakach i tworząc bazy. Co bardziej zamożni rodzice mogli kupić swoim pociechom plastikowe spluwy imitujące różne dźwięki w trakcie naciskania spustu, gwarantując tym samym szacunek wśród rówieśników. O tym, że wojnę można dobrze sprzedać, wiedzieli też włodarze Worlds of Wonder, a za inspirację posłużyła tu armia Stanów Zjednoczonych. W latach 80. dość głośno było o specjalnym programie ćwiczeniowym, w którym żołnierze wykorzystywali sprzęt imitujący wiązkę podczerwieni. W roku 1982 z pomysłu tego skorzystał George Carter III, projektując system zwany Proton, dzięki któremu można było na świeżym powietrzu pobawić się w żołnierza, biegając z plastikowymi spluwami na podczerwień. Carter stworzył nawet specjalne areny w prawdziwym świecie! Kilkupoziomowe obiekty z pomostami, labiryntami oraz tarasami widokowymi, z których ludzie nieuczestniczący w zabawie mogli dopingować swoich przyjaciół na polu walki, zachęciły Worlds of Wonder do wydania domowej wersji systemu o nazwie Lazer Tag. Oprócz pistoletów w sprzedaży pojawiły się specjalne kamizelki i kaski z czujnikami rozpalające wyobraźnię dzieciaków. Nie minęło dużo czasu, gdy firma postanowiła wykorzystać zdobyte w ten sposób doświadczenie na prężnie rozwijającym się rynku gier.

W ten oto sposób doszliśmy do roku 1987, w którym to w Ameryce swoją premierę miała pierwsza w historii konsola wideo na kasety VHS – Action Max. Żeby był zabawniej, platforma sama w sobie nie była w stanie wyświetlić żadnej grafiki, a dodatkowo wymagała od użytkownika posiadania własnego magnetowidu. Na jakiej więc zasadzie działała ta diabelska maszyna? Dość tandetnie wykonana konsola koloru szarego była podłączana bezpośrednio do odtwarzacza kaset VHS, który z kolei przekazywał sygnał audio/video do telewizora. Grzebiąc w pudełku z konsolą, mogliśmy znaleźć także pistolet świetlny oraz sporej wielkości czerwony czujnik, czyli osprzęt, bez którego nie dało się grać. Słowo „grać” jest tu jednak sporym nadużyciem. Cała frajda polegała bowiem na celowaniu plastikowym pistoletem w stronę ekranu telewizora, na którym wcześniej trzeba było zamontować wspomniany czujnik. Musicie jednak wiedzieć, że wszystkie gry na Action Maxa – których liczba zamknęła się w dość żenującej liczbie pięciu – były shooterami na lightguna. Sytuacji nie poprawiała liniowa do bólu rozgrywka. Użytkownik nie miał żadnego wpływu na to, co dzieje się na ekranie, a gra kończyła się po prostu w momencie, w którym kończył się film na kasecie (notabene każdą z tych „produkcji” można było skończyć w niespełna 20 minut). Wszystko za każdym odpaleniem kasety wyglądało tak samo – nie dało rady ani wygrać, ani przegrać, a nasze rekordy należało zapisywać w zeszycie, bo konsola ich nie zapamiętywała. Jedynym wyzwaniem było więc zapamiętanie kolejno pojawiających się celów. Ich „zestrzelenie” nie wpływało w żaden sposób na to, co dzieje się na ekranie, a jedynie generowało stosowny dźwięk. Chwała Bogu, że każdej sesji towarzyszył licznik trafień (widoczny na ekraniku zamontowanym na froncie obudowy konsoli), bo w przeciwnym razie gracze oprócz magnetowidu musieliby zaopatrzyć się w liczydła. 

Można więc napisać, że urządzenie już w momencie premiery było trupem. Do dziś zresztą wielu zastanawia się, czemu taka firma jak Worlds of Wonder zdecydowała się na romans z branżą gier wideo, nie posiadając stosownego zaplecza. Konsole dopiero co otrząsnęły się ze słynnego kryzysu z 1983 roku. Firmy elektroniczne trzymały się z dala od naszego poletka, Atari powoli kończyło swój żywot, a jedynymi sensownymi graczami pozostawały japońskie firmy z Nintendo i Segą na czele. Trzeba jednak przyznać, że część osób nabrała się na chwyty reklamowe stosowane przez Worlds of Wonder. Emitowany w wielu amerykańskich stacjach telewizyjnych spot pokazywał wojenną odprawę amerykańskiej armii. Jedną z przewijających się na filmiku postaci był młody chłopak w mundurze symbolizujący gracza, który wsiadał do wojskowego myśliwca. Oczywiście na samym końcu widzieliśmy tego samego typa trzymającego lightguna wycelowanego w ekran telewizora, na którym szalały wrogie samoloty. Wyobraźnia robiła swoje, w czym pomagał też slogan „Action Max – The Firts Real Action Game System”. Gracze szybko wyczuli jednak pismo nosem. Worlds of Wonder zbankrutowało niespełna rok po premierze Action Maxa, a większość pracowników firmy zasiliła szeregi Nintendo oraz Hasbro, które przejęło prawa do części projektów i zabawek.

Captain Power oraz Video Challenger to systemy, które podobnie jak Action Max nigdy nie zyskały większej popularności.

Worlds of Wonder nie było jedyną firmą, która eksperymentowała z kasetami VHS jako nośnikiem danych dla gier. Niewiele brakowało, by wspomniane w poprzednim akapicie Hasbro również popełniło ten błąd. Amerykański gigant rynku zabawek zainwestował aż 7 milionów dolarów w konsolę o kodowej nazwie NEMO, tworzoną przez firmę Axlon, założoną przez jednego z pionierów naszej branży – Nolana Bushnella (twórca Atari). Opracowano nawet kilka wersji demonstracyjnych gier (w tym baseball i kryminał) oraz dwa filmy interaktywne, które jednak po wycofaniu się Hasbro z projektu trafiły ostatecznie na Segę CD. Czego nie zrobiło Hasbro, zrobił Mattel – kolejny przedstawiciel branży zabawek. Interaktywny gadżet o nazwie Captain Power był wręcz kopią Action Maxa, z tą różnicą, że gracze celowali w stronę ekranu nie z pistoletu, a z kosmicznego myśliwca XT-7 pełniącego rolę lightguna. Całość ściśle związana była z popularnym w Ameryce serialem live-action pod tytułem „Captain Power and The Soldiers of the Future”. Na rynek trafiły 3 kasety VHS, na których przewijała się obsada znana z serialu. Akcję „gry” obserwowaliśmy z perspektywy pierwszej osoby, wcielając się w pilota myśliwca. Oczywiście gracz nie miał wpływu na przebieg filmu, a jedynie mógł punktować za celne strzały. 

W odpowiedzi na Captain Power Japończycy stworzyli na swój rynek bliźniaczo podobny system o nazwie Video Challenger, za którego produkcją stał duet Takara/Bandai. Urządzenie nie przypominało w ogóle konsoli, bowiem przybrało formę pistoletu (i rzecz jasno wymagało posiadania własnego magnetowidu). Wszystkie dostępne tytuły były oczywiście strzelaninami na lightguna, a rozgrywka zawsze wyglądała tak samo. Jedynym wyznacznikiem tego, jak nam idzie, były punkty wyświetlające się na specjalnym ekraniku wmontowanym w pistolet. Z racji tego, że targetem byli początkowo Japończycy, takie tytuły jak Godzilla Challenge nie powinny nikogo dziwić. Warto jednak zauważyć, że sprzęt nigdy oficjalnie nie zadebiutował na terenie Stanów Zjednoczonych. Amerykanie nie mieli jednak za czym płakać – konsola wytrzymała na rynku niewiele dłużej niż Action Max, choć bibliotekę tytułów miała największą ze wszystkich systemów wykorzystujących jako nośnik kasety VHS. Oficjalnie na system ukazało się 8 gier (w tym przerobione na sekwencje filmowe hity z automatów z After Burner i Cobra Command na czele). Pięć kolejnych, mimo zapowiedzi, nigdy nie ujrzało światła dziennego.  

O krok dalej poszła firma View-Master, która w roku 1989 podjęła ostatnią próbę ujarzmienia kaset VHS na rynku gier wideo. Konsola o nazwie Interactive Vision (na zdjęciu obok) również wymagała od użytkownika posiadania własnego magnetowidu, jednak w przeciwieństwie do Action Maxa była w stanie wygenerować prostą grafikę. Ale to nie jedyna nowość. System został zaprojektowany z myślą o młodszych użytkownikach i posiadał znamiona edukacyjne. Na rynku zadebiutowały takie zestawy, jak Sesame Street: Let’s Learn to Play Together czy Disney’s Cartoon Arcade. Co najważniejsze – gracze mieli znacznie większy wpływ na to, co dzieje się na ekranie. Zamiast lightguna w ich łapki trafiał joystick w kształcie lizaka z kilkoma kolorowymi przyciskami, którymi dokonywało się wyborów w grze. Takie rozwiązanie sprawiało, że dzieciaki odnosiły wrażenie, iż mają wpływ na opowiadaną historię. Było to jednak tylko złudzenie. Sekwencje filmowe pozostawały zawsze te same, zmieniały się tylko elementy graficzne i dźwięk, a konkretnie muzyka oraz linie dialogowe wygłaszane przez takie gwiazdy, jak Kermit czy świnka Piggy. Trik polegał na tym, by tworząc grę, umiejętnie sfilmować bohaterów i dopasować kilka mówionych kwestii do jednej sceny. W produkcjach na Interactive Vision nie zabrakło też prostych minigierek (kompletowanie składników na pizzy czy projektowanie statku kosmicznego), które uatrakcyjniały rozgrywkę i dawały złudzenie nieliniowości.  

Action Max pudełka

Pudełka z grami kształtem nie różniły się od tych, w których dystrybuowane były filmy. Na froncie zawsze pojawiał się wizerunek chłopaka z lightgunem. Zmieniały się tylko obrazki na ekranie telewizora odpowiadające danej grze. Wszystkie tytuły można było odpalić w jednym z trzech trybów, będących niejako poziomami trudności. Nazwano je kolejno Standard, Reflex i Limited Ammunition. Przed rozpoczęciem zabawy, trzeba było skalibrować pistolet względem czujnika przyczepionego na ekranie. Action Max doczekał się zaledwie 5 gier. Szósta, o tytule Fright Night, ostatecznie nigdy się nie ukazała. 

Jak jednak na to dziś nie patrzeć, format VHS to w przypadku konsol wideo egzotyka, a pisząc bez ogródek – totalna pomyłka. Systemy pokroju Action Maxa wymieniane są w wielu zestawieniach jako najgorsze platformy w historii elektronicznej rozgrywki i nie ma się temu specjalnie co dziwić. Co jednak warto zauważyć, moda na interaktywne filmy wraca, czego doskonałym przykładem są takie tytuły, jak Heavy Rain czy Beyond: Dwie Dusze. Tyle tylko, że tych produkcji w przyszłości nikt nie będzie się musiał wstydzić. Gry na kasetach VHS warto więc potraktować jako ciekawostkę, a sam format kojarzyć przede wszystkim z popkulturowymi perełkami filmowymi pokroju „Terminatora” czy „Robocopa”. W końcu nic nie zastąpi irytacji wywołanej wkręceniem się taśmy w głowicę magnetowidu w najciekawszym momencie filmu.

TOP 5 gier

1. .38 Ambush Alley
Tytuł, w którym wcielaliśmy się w rolę policjanta. W pierwszej części filmu akcja rozgrywała się na placu treningowym, w drugiej trzeba było skorzystać z umiejętności nabytych na tzw. ulicach. 
 

2. Blue Thunder
Gra dawała możliwość pokierowania losami pilota prototypowego śmigłowca bojowego. Jedna ze sfilmowanych misji rozgrywała się nad ulicami Los Angeles i rzecz jasna obfitowała w efektowne wybuchy. 
 
 

3. HydroSub 2021
Futurystyczna łódź podwodna, akcja osadzona w roku 2021, zaginiony świat znany z legend i potwory go zamieszkujące, z którymi trzeba było się zmierzyć. Dziś całość razi kiczem. 
 

 

4. The Rescue of Pops Ghostly
Action Max doczekał się także swojego horroru, czyli naiwnej historyjki o dzieciakach, które goniąc psa, trafiają do nawiedzonego domostwa. Tu spotykają rodzinę przyjaznych duchów zaatakowaną przez... potwory.  

 

5. Sonic Fury
Najbardziej promowana przez Worlds of Wonder produkcja, pozwalała prześledzić film w skórze pilota bojowego myśliwca, członka tytułowej grupy Sonic. 

 


PS Tekst pojawił się pierwotnie w 188. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper