Historia konsol: MSX

Historia konsol: MSX

Roger Żochowski | 17.01.2016, 09:00

Castlevania, Contra, Metal Gear, Final Fantasy, Dragon Quest, Gradius, Bomberman, Pac-Man – zapewne większość z Was doskonale kojarzy te kultowe marki. Co je ze sobą łączy? Na przykład to, że większość z nich swoje dziewicze kroki stawiała na mało znanych w naszym kraju, ale niezwykle popularnych w Japonii, systemach z rodziny MSX.

Dziś jest nie do pomyślenia, by Sony mogło zaangażować się w produkcję systemu do gier, w którego projektowaniu maczał swoje palce Microsoft. Jednak na początku lat 80. branża kierowała się zupełnie innymi priorytetami, a i linia frontu wyglądała zgoła odmiennie. MSX był tak naprawdę pierwszą, zuchwałą próbą stworzenia światowego standardu, odnoszącego się do rynku komputerów domowych (motywacją dla takich działań był sukces kaset w formacie VHS w przypadku magnetowidów). I naprawdę niewiele zabrakło, by sprzęt osiągnął międzynarodowy sukces. Ale zacznijmy od początku. Pomysłodawcą całego przedsięwzięcia był Kazuhiko Nishi (przyjaciel Billa Gatesa), pracujący w tokijskiej firmie ASCII Corporation, związanej poniekąd z Microsoftem. To właśnie gigant z Redmond początkowo uczestniczył czynnie w tworzeniu standardu MSX, który miał wkrótce podbić świat. Czy jednak na zabawę z ośmioma bitami nie było już trochę za późno? „W tamtych czasach na rynku było sporo 8-bitowych komputerów domowych, a OS (CP/M) i BASIC również stały się standardem. Nie chcieliśmy tworzyć nowego, 16-bitowego sprzętu, lecz ostateczną i najlepszą, 8-bitową maszynę. Jeśli mielibyśmy to zrobić w 16-bitach, standard MSX nigdy nie odniósłby sukcesu, o jakim marzyliśmy” – tłumaczy Nishi.

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesor: 8-bitowy Zilog Z80A (3.58 MHz)
Koprocesory: Texas Instruments TMS9918 (MSX), General Instrument AY-3-8910 (MSX), Yamaha V99388 (MSX2), Yamaha YM2149 (MSX2)
Język programowania: MSX BASIC V1.0 (MSX), MSX BASIC V2.0 lub V2.1 (MSX 2) 
Tryby tekstowe: 40 x 24, 32 x 24 (MSX), 80 x 24 (MSX2)
Tryby graficzne: 256 x 192 z palety 16 kolorów (MSX), 512 x 212 z palety 512 kolorów (MSX2)
Dźwięk: 3 kanały, 8 oktaw
Pamięć: minimum 8 kB RAM (przeważnie – 64kB), 32kB ROM, 16kB VRAM (MSX) minimum 64kB RAM (maks. 512 kB), 48kB ROM, 128kB VRAM (MSX2)
Nośnik: kasety magnetofonowe, kartridże, dyskietki (3,5’’)  
Porty na joysticki: 1 lub 2
Cena na aukcjach: około 250 złotych (MSX) i 400 złotych (MSX2)

Projektantom MSX-a za wzór posłużyły dwa komputery Spectravideo (SV-318 i SV-328, wyposażone w procesor Z80A i interpreter języka Microsoft BASIC), stworzone przez firmę SpectraVision. To właśnie na ich podstawie zaprojektowano standard MSX (debiut w 1983 roku), a niedługo potem do współpracy udało się namówić kilkanaście liczących się na rynku firm. Produkcją komputerów domowych z rodziny MSX (opatrzonych stosownym logiem), mających zbliżoną specyfikację oraz mogących korzystać z tego samego oprogramowania i hardware’u, zajęły się między innymi japońskie Sony i Panasonic (czyli Matsushita) oraz koreańskie Daewoo i Goldstar. O globalny sukces miały także zadbać korporacje z innych kontynentów, w tym holenderski Philips. Standard był więc jeden i podobnie jak w przypadku wspomnianych magnetowidów i kaset VHS, nie miało znaczenia, jakiej firmy sprzęt zakupisz, chcąc odpalić swoją kolekcję gier. A dlaczego MSX to MSX? „Początkowo nasz standard chcieliśmy nazwać NSX (Nishi Sony X) lub MNX (Matsushita Nishi X), ale nazwa NSX była już zajęta przez Hondę. Matsushita oraz Sony były dla nas najważniejszymi firmami, jeśli chodzi o sprzęt” – tłumaczy Nishi. Ale tak naprawdę nazwa ta nie odnosiła się do żadnej z firm. 21 kwietnia 2001 r., na targach MSX-a w Tilburgu, Nishi wygłosił wykład, na którym stwierdził, że nazwę MSX można interpretować jako „maszynę z wymienialnym oprogramowaniem” (Machines with Software eXchangeability). Ciekawostką jest fakt, że gdy początkowo wydawało się, że MSX stanie się światowym standardem na miarę telewizji i telefonu, Microsoft zapewniał, że MS w nazwie oznacza Microsoft. Jednak po 1986 roku, kiedy było jasne, że projekt nie odniósł takiego sukcesu jak się spodziewano, gigant z Redmond wycofał się z tej teorii.

No właśnie. O ile w Japonii i Ameryce Południowej pomysł chwycił, tak na pozostałych rynkach ludzie nie walili drzwiami i oknami. Najgorzej było w USA, gdzie zadebiutowały jedynie modele sygnowane logiem Spectravideo (bardzo słaba sprzedaż) i Yamahy (model zbudowany do współpracy z różnego rodzaju sprzętem MIDI, wykorzystywany bardziej do zabawy muzyką niż jako komputer osobisty). Inna sprawa, że w Ameryce rządziło w tym czasie Commodore, które prowadziło bardzo agresywną politykę cenową. Wielka to szkoda, bo na MSX-a pojawiło się sporo gier wartych zainwestowania w ten sprzęt (nośnikiem były kasety magnetofonowe, kartridże oraz dyskietki), a na liście firm, które tworzyły hity z najwyżej półki, znalazły się Konami i Hudson Soft. Hideo Kojima, twórca przygód Solid Snake’a, mówi wręcz, że bez MSX-a nie byłoby dziś Metal Geara. „Spędziliśmy bardzo dużo czasu, pracując nad animacjami, których nie bylibyśmy w stanie stworzyć na Famicomie. Powiem więcej: gdybym od początku pracował w dziale zajmującym się tworzeniem gier na konsole Nintendo, Metal Gear zapewne nigdy by nie powstał. Gra nie przeszłaby wewnętrznej kontroli w Konami, gdyż Nintendo naciskało na rodzinne i przyjazne tytuły” – tłumaczy Kojima. Na MSX-ie pojawiło się wiele znanych tytułów, takich jak te wymienione we wstępie czy chociażby Arkanoid, Boulder Dash, Bubble Bobble, Dig Dug, Football Manager, Frogger, International Karate i River Raid. Inna sprawa, że porty niektórych tytułów (choćby tych ze Spectrum) chodziły wolniej, a programiści narzekali na pewne ograniczenie sprzętu (między innymi brak bezpośredniego dostępu do pamięci wideo).

Widząc, że standard MSX nie radzi sobie tak, jak to planowano, w roku 1985 wprowadzono jego następcę – MSX2. Microsoft wyczuł jednak pismo nosem, wycofując się rakiem z projektu, a i firm chcących tworzyć urządzenia oparte na tej technologii było coraz mniej. Nie brakowało za to dobrych gier – Metal Gear 2: Solid Snake, Vampire Killer czy Snatcher to prawdziwe perełki (gry z poprzednika rzecz jasna działały na nowych urządzeniach). Niestety, wraz z końcem ery ośmiu bitów jasne było, że i MSX2 nie ma szans na przeżycie. Nie pomógł też ulepszony standard pod nazwą MSX2+, który wspierały już zaledwie trzy firmy (Panasonic, Sony i Sanyo). Ostatni na placu boju został Panasonic, który jako jedyny spróbował szczęścia z czwartą, ostatnią generacją MSX-a (MSX turbo-R – m.in. z nowym procesorem). Dwa modele urządzenia przetrwały dwa lata (gry już niestety szału nie robiły), potem firma Panasonic zaangażowała się w produkcję 3DO, co zresztą również nie skończyło się dla niej dobrze.

Standard MSX, mimo porażki w wielu krajach, został dobrze zapamiętany. Rosyjskie Ministerstwo Edukacji kupiło setki komputerów z serii MSX i MSX2, tworząc systemy klasowe składające się z 10-16 maszyn, połączone w prostą sieć. Całe pokolenia rosyjskich programistów zaczynały swoją przygodę z informatyką właśnie na tym sprzęcie. Z kolei MSX-y tworzone przez Yamahę zostały wykorzystane do nauczania informatyki w wielu uczelniach położonych w arabskich krajach, nie wspominając nawet o ośrodkach rządowych na Kubie. W krajach Europy Wschodniej komputery te były też bardzo często wykorzystywane jako narzędzie do tworzenia napisów w pirackich filmach rozprowadzanych na kasetach VHS. Co by jednak nie mówić, nie takie były oczekiwania twórców standardu. „Mieliśmy spore ambicje, dlatego byliśmy rozczarowani, gdy okazało się, że standard MSX nie doczekał się takiej popularności, jak telefon czy telewizja. Podobne sygnały docierały do nas od Philipsa i Sony. Zacząłem więc zastanawiać się, co poszło nie tak” – opowiada Nishi, który postanowił wykorzystać do badania swoją babcię. „Zapytała mnie, co może zrobić na zaprojektowanym przeze mnie komputerze, więc odparłem: »Możesz pisać listy«. Odpowiedziała, że ma do tego pióro i papier. Zaproponowałem, że może obliczać wartości cen akcji na giełdzie. Odpowiedziała, że ma do tego kalkulator. Od gier wolała telewizję, a zamiast wysyłać maile, preferowała użycie telefonu. A co łączyło telewizję i telefon? Sieć! Połączenie wszystkich urządzeń internetową siecią było szansą na to, by MSX znalazł się w każdym domu” – wspomina Nishi. Niestety, ta sztuka się nie udała, gdyż świat nie był jeszcze na to gotowy. Dziś w większości domów cywilizowanych krajów można znaleźć przynajmniej jeden komputer z dostępem do Sieci. Jednak w połowie lat 80. z technologicznego punktu widzenia nie było to możliwe.

Ciekawostki

  • Systemy z serii MSX tworzyły między innymi takie firmy, jak Sony, Sanyo, Mitsubishi, Toshiba, Hitachi, Panasonic, Canon, Casio, Pioneer, Fujitsu, Yamaha, JVC, Samsung i Daewoo.
  • Szacuje się, że największą popularnością komputer cieszył się w Japonii, gdzie sprzedano ponad 5 milionów egzemplarzy wszystkich modeli MSX-a.
  • System w Europie zdobył największe uznanie w Holandii (400 tys. sprzedanych egzemplarzy) i Hiszpanii (160 tysięcy).
  • Jeden z egzemplarzy MSX2, wyprodukowany przez Sony, zaliczył lot w kosmos na pokładzie rosyjskiego statku kosmicznego MIR.
  • Swojego MSX-a planowało wydać także Activision, jednak skończyło się tylko na prototypie.
  • Szacuje się, że na wszystkie modele MSX-a pojawiło się ponad 1000 gier.

„Na początku lat 90. debatowaliśmy nad MSX3 zintegrowanym z napędem CD-ROM, dzięki czemu nasz system mógłby upodobnić się do sprzętu Segi [przystawka do Mega Drive’a – przyp. Roger]. Pomysł jednak nie uzyskał akceptacji” – wspomina Nishi. I chyba dobrze się stało, bo raczej marne były szanse na to, by ugrać coś jeszcze na zdychającym rynku komputerów osobistych. Nie zmienia to faktu, że Nishiego można uznać za wizjonera – nie miał jednak tyle szczęścia, by znaleźć się we właściwym miejscu i właściwym czasie...

TOP 10 gier

1. Metal Gear/Metal Gear 2: Solid Snake 
Protoplasta skradanek i jedna z najbardziej szanowanych marek na świecie zaczynała właśnie na MSX-ie. W pierwszej części Solid Snake (główny bohater) infiltrował fortecę Outer Heaven w celu zniszczenia zagrażającej światu broni (Metal Gear). W drugiej ratował światowej klasy naukowca porwanego przez najemników chcących stworzyć własne państwo (Zanzibar Land). Seria, której nie trzeba chyba nikomu polecać.

2. Vampire Killer (Castlevania)
Kolejna produkcja Konami i druga (po NES-owej) odsłona Castlevanii w historii (wcielaliśmy się w Simona). Gra charakteryzowała się nieliniowym designem (podobnym do tego z Metroida), koniecznością szukania kluczy ukrytych w zamku (dawały one dostęp do kolejnych lokacji), ukrytymi skarbami (tarcze, bonusowe bronie itp.) czy możliwością zrobienia zakupów (przedmioty przydatne w walce i eksploracji). System-seller.  
 

3. Space Manbow
I po raz kolejny na tapetę trafia Konami, tym razem ze świetnym, scrollowanym shooterem. Standardowo naszym zadaniem było rozwalanie w przestrzeni kosmicznej setek przeciwników, zbieranie power-upów oraz walka z gigantycznymi i świetnie zaprojektowanymi bossami. Gra miała sporą konkurencję na MSX-ie, na którym ukazały się również takie tytuły jak Nemesis (Gradius), Salamander czy R-Type.

4. Knightmare
Coś dla wielbicieli dzielnych rycerzy ratujących swoje ukochane. Konkretnie to shooter widziany od góry, osadzony w realiach fantasy, w którym główny bohater imieniem Popolon ciskał we wrogów strzałami, omijał przeszkody, zbierał ulepszenia do broni i mierzył się na końcu każdego z leveli z bossem (wiedźmy i te sprawy). Jedna z najładniejszych gier na MSX-a. 
  
5. Snatcher/Super Deform Snatcher
Cyberpunkowa przygodówka osadzona w Neo Kobe City, gdzie tajemnicze androidy dokonywały morderstw na ludziach. Gracze kierowali cierpiącym na amnezję członkiem agencji mającej na celu ich namierzanie i likwidację (rewelacyjny scenariusz autorstwa Hideo Kojimy). Wersja SD fabularnie nie różniła się od pierwowzoru, ale była grą RPG (włącznie z wbijaniem do budynków, turowym systemem walki i rozwijaniem zdolności) stworzoną w stylu super-deformed.  

6. Eggerland 1 & 2
Jedna z najlepszych produkcji z gatunku puzzle na MSX-a. Naszym bohaterem był Lolo (niebieska kulka z wielkimi oczami), który musiał uratować porwaną księżniczkę Lalę (wyglądała tak samo, tyle że miała czerwony kolor). Na kolejnych poziomach zbieraliśmy znajdźki, walczyliśmy z potworami, unikaliśmy przeszkód (woda, piasek, trawa) i torowaliśmy sobie drogę (przesuwalne bloki). Gra wciągała jak lansowanie się na Fejsie.

7. Dragon Slayer – seria
Pierwsze części gry (porty na MSX-a stworzyło Square) przetarły szlaki dla gatunku action-RPG. Walka odbywała się w czasie rzeczywistym, a i prostych zagadek nie brakowało. O ile „jedynka” to typowy dungeon crawler, tak kolejne odsłony wprowadzały do serii masę innowacji (miasta, sklepy, bogaty ekwipunek, elementy platformowe, magia, wczesny system moralności, nieliniowość, widok z boku).  

8. Ys – seria
Bohaterem wszystkich trzech części gry wydanych na systemy z rodziny MSX był Adol Christin, na którego za każdym razem czekała nowa przygoda. Pierwsze dwie części to rasowe RPG-i akcji. Bohater automatycznie zadawał ciosy po zbliżeniu się do przeciwnika, w sequelu zaś pojawiła się magia i możliwość transformacji w potwora. „Trójka” to już side-scrollowana platformówka z elementami RPG – nie mniej ciekawa. 

9. Yie-Ar Kung Fu 1 & 2
Bijatyka (1 na 1) osadzona w środowisku 2D. Od wersji na automaty różniła się między innymi imieniem głównego bohatera (zmieniono je z Oolong na Lee Young, ze względu na popularność Bruce’a Lee). Aby zostać mistrzem kung fu, trzeba było pokonać kolejnych wojowników walczących różnymi stylami (jeden rzucał nawet fireballami) i broniami. Jak na tamte czasy liczba ruchów była bardziej niż satysfakcjonująca.   

10. Antarctic/Penguin Adventure
Dwie świetne platformówki w pseudo 3D, w których wcielaliśmy się w rolę pingwina śmigającego po Antarktydzie, unikającego szczelin lodowych i lampartów morskich. Można było przyspieszyć lub spowolnić zwierzaka, zbierać flagi i jeść ryby dające punkty. Co ciekawe, Penguin Adventure to pierwszy tytuł, nad którym pracował w swojej designerskiej karierze Hideo Kojima.

TOP 5 akcesoriów

1. Stacja dyskietek
Systemy, które nie posiadały wbudowanej stacji dyskietek, można było przeważnie w taki wyposażyć. W Ameryce Południowej był to głównie format 5,25 (133 mm), na pozostałych kontynentach 3,5 (89 mm). 

2. MSX-Audio/Music
Niektóre systemy MSX dawały możliwość współpracy ze sprzętem audio-wideo. Pojawiły się specjalne urządzenie peryferyjne i kartridże (generatory dźwięku), pozwalające na podłączenie keyboardu, mikrofonu czy komponowania muzyki. 

3. SCC
Chip dźwiękowy stworzony przez Konami i Yamahę, wykorzystywany do rozszerzenia możliwości dźwiękowych w grach na MSX-a (chip był po prostu montowany na kartridżu). Jego udoskonalona wersja (SCC+) dołączana była do gier SD Snatcher i Snatcher.

4. Neo Geo Adaptor
Jak sama nazwa wskazuje, przystawka ta pozwalała na podłączenie pada od Neo Geo, całkiem popularnej w Japonii konsoli wideo.

5. Konami Game Master 1 & 2
Kartridż pozwalający na oszukiwanie w wybranych grach Konami na MSX-a. W komplecie znalazły się tipsy do gier, zachowane stany gier, możliwość przeskakiwania poziomów czy chociażby zwolnienia tempa akcji.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 179. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper