SKLEP
Roger Żochowski Roger Żochowski 10.01.2016
Historia konsol: Neo Geo Pocket
900V

Historia konsol: Neo Geo Pocket

Gdy firma SNK ogłaszała światu, że zamierza wydać na rynek przenośny system o nazwie Neo Geo Pocket, wkraczając tym samym z premedytacją na obszar kontrolowany przez Game Boya, mniej więcej w tym samym czasie Sega zapowiedziała hucznie Dreamcasta. Czas pokazał, że nie był to opłacalny krok ani dla jednej, ani dla drugiej firmy...

Trzeba przyznać, że SNK rzuciło się na głęboką wodę, stając w szranki z Nintendo, za którym stali czołowi deweloperzy na rynku. Japończycy mieli jednak jeden, bardzo istotny atut – świetne arcade’owe marki, cieszące się sporą popularnością nie tylko w KKW. To właśnie one miały pociągnąć sprzedaż konsoli i zagwarantować wsparcie chcących zarobić deweloperów. O trudnych początkach i porywaniu się z motyką na słońce opowiadał swego czasu Norimasa Hirano, jedna z czołowych osób w SNK. „Na pomysł stworzenia konsoli przenośnej wpadliśmy latem 1997 roku. Stacjonarne Neo Geo skierowane było przede wszystkim do hardkorowych graczy. Wraz z wydaniem handhelda chcieliśmy stopniowo sięgnąć po nowych fanów”. Orężem w walce z Nintendo miał być również dość niespodziewany pakt. Otóż SNK postawiło na współpracę z odwiecznym rywalem firmy hydraulika – mającą już wówczas spore problemy Segą. Chodziło nie tylko o dostarczenie stosownych gier, ale możliwość wymiany danych pomiędzy grami z Neo Geo Pocket i Dreamcasta (np. transfer fighterów w bijatykach). NGP było więc pierwszym handheldem mogącym połączyć się ze stacjonarną konsolą i to na długo przed tym, jak na podobne rozwiązanie zdecydowały się Nintendo (Game Boy Advance/GameCube) i Sony (PSP/PS3). „Jestem bardzo zadowolony, że handheld firmy SNK jest kompatybilny z naszym Dreamcastem, ponieważ Neo Geo Pocket tworzy zupełnie nową dziedzinę rozrywki” – zachwalał współpracę z SNK Shoichiro Irimajiri, ówczesny prezes Segi. 

Specyfikacja

NGP COLOR
Procesor: 16-bitowy Toshiba TLCS-900H (6.144 MHz)
Koprocesor: 8-bitowy Z80 (3.072 MHz)
Rozdzielczość: 160 x 152  
Kolory: 8 odcieni szarości (NGP), 146 kolorów z palety 4096 (NGP Color)
Dźwięk: 8-bitowy, 6-tonowy stereo
Pamięć: 16 KB
Nośnik: kartridże 
Zasilanie: 2 baterie AAA (NGP), 2 baterie AA (NGP Color)
Cena na aukcjach: 150 zł (NGP), 250 zł (NGP Color)

NGP pojawiło się na rynku japońskim w październiku 1998 roku aż w ośmiu kolorach – Crystal White, Carbon Black, Camouflage Blue, Camouflage Brown, Platinum Silver, Platinum Blue, Platinum White i Maple Blue (na dwóch alkalicznych bateriach konsola mogła działać przez 20 godzin). Niestety, w tym wypadku przepych poszedł w złą stronę, bowiem zabrakło najważniejszego – definiujących jakość systemu gier. Mimo to SNK od samego początku miało ambitne plany co do wyników sprzedaży. „Do końca roku planujemy sprzedać około 300 tys. egzemplarzy NGP. We wrześniu 1999 powinno być ich na rynku już milion i to w samej tylko Japonii. Wszystko za sprawą kampanii reklamowej, na którą nie będziemy szczędzili środków” – zapowiadał Hirano. Życie szybko zweryfikowało te plany. Wprawdzie pod koniec roku na rynku pojawiły się dwie gry, dla których warto było zainwestować w handhelda SNK (Samurai Shodown i Baseball Stars), jednak konkurencja nie stała w miejscu. O dziwo, włodarze SNK nie chcieli się początkowo przyznać, że Game Boy jest ich bezpośrednim rywalem, zwłaszcza gdy wyszło na jaw, że Ninny planuje wypuścić na rynek wersję Color. „Domyślamy się, że Nintendo chce w ten sposób zwiększyć udziały na rynku, ale Neo Geo Pocket skierowane jest do nieco innej grupy odbiorców. Przypominam, że najpierw wypuściliśmy Neo Geo na kartridże i CD, kierując się w stronę wymagających i kochających bijatyki graczy, potem zaś skonwertowaliśmy nasze gry na Saturna i PlayStation, uderzając w mainstream. Podobnie jest tym razem. Najpierw chcemy dotrzeć do hardkorowych graczy, by potem sięgnąć po większą widownię. Game Boy będzie więc naszym konkurentem, ale jeszcze nie teraz” – tłumaczył Hirano. Była to jednak tylko dobra mina do złej gry, bowiem widząc, jak sprzedaje się Game Boy Color, SNK musiało zmienić swoją strategię. Jaki był tego efekt? NGP (zbieżność ze skrótem prototypu PS Vity przypadkowa) mimo wcześniejszych zapowiedzi nigdy nie opuścił oficjalnie granic KKW, a inżynierowie SNK wrócili do pracy, w pięć miesięcy tworząc prototyp kolorowej wersji systemu. 

Większość gier na NGP charakteryzowała się stylem super-deformed (japońska „sztuka” tworzenia karykaturalnych postaci).

Neo Geo Pocket Color pojawiło się na japońskim rynku w marcu 1999 roku, w cenie 8900 jenów (ok. 70 dolarów w USA) i to niedługo po premierze swojego kolejnego konkurenta – Wonderswana. Tym razem SNK poszło po rozum do głowy i premierze towarzyszył konkretny szpil – King of Fighters R-2. Była to również pierwsza gra, która oferowała możliwość podłączenia konsoli do Segi Dreamcast. Niedługo potem, w czerwcu, system zawitał do USA (w sześciu kolorach), atakując sklepy nie mniej ciekawymi tytułami (Samurai Shodown 2, Metal Slug: First Mission oraz Fatal Fury: First Contact) i zdobywając na E3’99 drugie wyróżnienie w kategorii najlepszego sprzętu na targach (pierwsze zgarnął Dreamcast). Dodajmy, że wszystkie gry z NGP działały na NGPC i na odwrót (do bolesnych wyjątków należało m.in. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure). Co warto dodać, w notatce prasowej towarzyszącej premierze widać było, że tym razem japoński gigant nie zamierza unikać porównań z Game Boyem. „W NGP Color możesz grać przez 40 godzin, korzystając z zaledwie dwóch baterii AA. To dwa razy więcej niż w przypadku kolorowego Game Boya” – mogliśmy przeczytać. Przy okazji SNK nie omieszkało pochwalić się nawiązaniem współpracy z deweloperami third-party. „Mamy zaszczyt ogłosić, że produkcją gier na NGPC zajmą się kolejne zewnętrzne firmy, wliczając w to Capcom (Rockman Pocket), Taito (Puzzle Bobble/Bust A Move), Uep System (Cool Boarders), Namco (Pacman) i Data East (Magical Drop Pocket)”. Na targach Tokyo Game Show w 1999 roku okazało się, że w przypadku firmy Capcom chodzi o długofalową współpracę – i tak oto dwaj odwieczni rywale na rynku arcade zawarli sojusz! Wydawało się więc, że wszystko zaczyna zmierzać w dobrym kierunku, a doniesienia o kolejnych deweloperach dołączających do obozu Neo Geo (SCE, Atari, Activision) pobudzały ten optymizm. SNK zadbało nawet o to, by w USA sprzęt pojawił się na półkach największych sieci sprzedażowych, wliczając w to Wal-Mart, Best Buy i Toys’R’Us. Co było dalej? 

Zanim przejdziemy do akapitu, w którym trzeba będzie stawić czoła brutalnej rzeczywistości, warto wcześniej wymienić zalety NGPC, dzięki którym sprzęt przy odrobinie szczęścia mógł walczyć jak równy z równym z handheldem Nintendo. Trzeba do nich zaliczyć przede wszystkim to, że grając, konsolę trzymaliśmy w poziomie, co było znacznie wygodniejszym rozwiązaniem niż to zastosowane przez konkurencję. SNK nie rzucało też słów na wiatr, gdy zapowiadało, że system w pierwszej kolejności zadowoli hardkorowców. To właśnie z myślą o fanach bijatyk standardowy d-pad zastąpiony został przez swego rodzaju okrągły analog. Nie można też nie wspomnieć o wewnętrznym menu, a co za tym idzie kalendarzu, zegarze (pokazywał użytkownikom aktualny czas w największych miastach na całym świecie), budziku, a nawet horoskopie. Może i bajer, ale cieszył. Niestety, NGPC nie było w stanie przyciągnąć do siebie rodzin i dzieci (bardzo ważną grupę docelową), co udało się Tetrisowi i Pokemonom w przypadku Game Boya. Do dziś chodzą dowcipy o tym, że to właśnie Pikachu i spółka wykończyli całą konkurencję – i coś w tym jest. Na domiar złego szału nie robili również deweloperzy third-party, którzy choć wspierali system, robili to stanowczo zbyt rzadko. 

Rok 2000 był początkiem końca dla SNK i NGPC. W styczniu wyszło na jaw, że firma jest w tragicznej sytuacji finansowej (miał na to wpływ kryzys na rynku maszyn arcade), co doprowadziło do jej przejęcia przez Aruze, korporację znaną z produkcji automatów pachinko. 13 czerwca 2000 roku, pod naciskami nowego właściciela, Japończycy nie pozostawili nikomu złudzeń. „Firma SNK postanowiła zaprzestać dystrybucji NGPC oraz oprogramowania na rynkach w Ameryce Północnej i Europie. Naszym priorytetem jest teraz zadbanie o to, by dla naszych partnerów i detalistów wszystko było wygodne i jasne. Nie chcemy spalić żadnych mostów dla ewentualnych przyszłych inicjatyw na zachodnich rynkach. Nie wyłączamy naszych telefonów i nie uciekamy w środku nocy” – mówił Ben Herman, wiceprezes ds. sprzedaży w SNK. Cieszyć mogli się jedynie gracze z KKW, gdzie sprzęt był dalej dystrybuowany. Nie trwało to jednak długo. Aruze zamiast inwestować w gry wideo, skupiło się na produkcji maszyn pachinko, wykorzystujących znane serie, takie jak King of Fighters. Włodarzy Aruze od samego początku interesowały nie tyle gry, co licencje. W tej sytuacji Eikichi Kawasaki, twórca SNK, opuścił firmę wraz z innymi czołowymi pracownikami, zakładając studio Playmore. 22 października 2001 r. SNK złożyło wniosek o upadłość i umieszczenie praw do własności intelektualnych na licytacjach. Tak skończyła legenda. 

Ciekawostki

  • W planach było wydanie odtwarzacza mp3 do NGP Color, jednak po plajcie SNK zaniechano prac nad urządzeniem.
  • Szacuje się, że oba modele kieszonkowego Neo Geo sprzedały się w ilości przekraczającej 2 miliony.
  • Łącznie na oba systemy ukazało się prawie 90 gier.
  • Mimo zapowiedzi, blisko 40 tytułów nigdy nie zostało wydanych – m.in. Chu Chu Rocket, King Of Fighters R-3, Metal Slug 3rd Mission, Mortal Kombat czy NFL Blitz.
  • SNK (Shin Nihon Kikaku) oznacza w wolnym tłumaczeniu „Nowy Japoński Projekt”.

NGPC to bez wątpienia bardzo udana konsola, mogąca poszczycić się kilkunastoma świetnymi grami, które nawet dziś warto poznać. W przeciwieństwie do Game Boya, platforma skierowana była do specyficznej niszy, która nie zagwarantowała systemowi komercyjnego sukcesu. 

TOP 10 gier

1. SNK vs. Capcom – Match Of The Millennium
Jedna z najlepszych bijatyk nie tylko na przenośny system SNK, ale handheldy w ogóle. 28 postaci pochodzących ze światów SNK i Capcom, świetny system walki (gracze wybierali przed starciem jeden z dwóch charakterystycznych dla danego uniwersum stylów), ciekawe tryby gry (w tym tag-teamy), wciągające minigierki (był nawet swego rodzaju FPS) oraz stylowa oprawa. Jedna z gier definiujących NGPC. 

2. Metal Slug – 1st Mission/2nd Mission
Scrollowana strzelanina i flagowa seria SNK, która na przenośnym Neo Geo doczekała się dwóch znakomitych części. Kilku komandosów do wyboru, bezustanna rozpierducha, klimat parodiujący II wojnę światową, ciekawe misje („jedynka” oferowała 17 plansz, „dwójka” 38), ratowanie zakładników i możliwość kierowania pojazdami (czołgi, samoloty, łodzie podwodne itp.) – to wszystko świetnie prezentowało się na małym ekranie.
 

3. Sonic The Hedgehog Pocket Adventure
Najlepszy platformer na NGPC, stworzony rzecz jasna przez Segę. Naszym wrogiem był nieśmiertelny Dr. Egmann, który por-wał wszystkich przyjaciół niebieskiego jeża. Gracz miał za zadanie przemierzyć 9 światów, korzystając z power-upów (zwiększających szybkość, dających osłonę itp.) i zbierając po drodze słynne „ringi”. Zabawę umilały tryby Time Trial, Link Battle (multi) oraz Puzzle Mode (zbieranie części układanek porozrzucanych po planszach). 

4. SNK vs. Capcom: Card Fighter’s Clash
Niesamowicie wciągająca karcianka z postaciami pochodzącymi z gier Capcomu i SNK. Gra ukazała się w dwóch edycjach (SNK Version i Capcom Version), które różniły się dostępnym na początku gry deckiem i ekskluzywnymi kartami (można było wymieniać się z przyjaciółmi). W tym miejscu wypada wspomnieć, że NGP mógł poszczycić się też świetnymi grami logicznymi, jak Puzzle Link, Bust A Move Pocket, Puyo Pop i Magical Drop Pocket. 

5. Samurai Shodown 1 & 2
Zarówno SS 1 na NGP, jak i SS 2 na NGPC to kwin-tesencja tego, co w bijatykach na przenośnych systemach SNK najlepsze: stylu super-deformed i wierności stacjonarnemu oryginałowi. Do tego dwa style walki oferujące różne ruchy („Slash” & „Bust”), RAGE Meter (napełniany gdy dostawaliśmy cięgi), ciekawy scenariusz (jak na fightera) i możliwość kolekcjonowania specjalnych kart, dających nowe ruchy poszczególnym wojownikom. 

6. King of Fighters R-2
Tytuł, który w dużej mierze bazował na stacjonarnym King of Fighters '98 (system walki, postacie, plansze itd.). Jak większość bijatyk na NGPC charakteryzował się stylem super-deformed (Rugal ponownie był naszym głównym wrogiem). Za jedną z nowości uchodził tryb Making, pozwalający na kustomizację naszego wojownika, wykonywanie kolejnych misji na polu walki (ograniczony czas, brak bloku itp.) i zdobywanie przedmiotów.

7. Faselei!
Za grę odpowiadała ekipa, która ma na swoim koncie takie produkcje, jak Koudelka i Shadow Hearts. Tytuł pojawił się na kilka tygodni przed bankructwem SNK, ale zdobył uznanie strategicznym podejściem do rozgrywki (taktyczny eRPeG zmiksowany z rozgrywką w czasie rzeczywistym), możliwością kustomizacji mechów (to one grały pierwsze skrzypce) oraz wciągającym i ciekawym scenariuszem. 

8. Dark Arms: Beast Buster
Choć konsola SNK stała przede wszystkim bijatykami, znalazło się także miejsce dla świetnego eRPeGa akcji (substytut Zeldy). Gra opowiadała losy dziewczyny polującej na demony i pośredniczącej między dwoma światami. Głównym elementem było polowanie na dusze wrogów (zombie, szkielety, zjawy), dzięki czemu mogliśmy ulepszać naszą broń. Do tego widok z góry, mroczna stylistyka, masa dungeonów do przebycia, a nawet opcja gry dla dwóch osób. 

9. Fatal Fury: First Contact
Kolejna bijatyka w stylu (a jakże) super-deformed. System walki i główne założenia bazowały na Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers (wycięto tylko system rang i interaktywne obiekty na planszach), produkcji wydanej na Neo Geo CD i automaty. Do dyspozycji gracza oddano 20 bohaterów (nowe artworki, ciosy i plansze), w większości dwupoziomowe areny (pierwszy i drugi plan) oraz efektowne specjale. 

10. Neo Geo Cup '98 Plus Color
Pisząc o NGPC, nie sposób nie wspomnieć o grach sportowych. Cup '98 Plus Color skierowane było do fanów piłki nożnej, oferując trzy tryby (kariera, pojedynczy mecz oraz multi dla 2 graczy), 16 drużyn narodowych, zabawę formacjami, a także sklepik, w którym mogliśmy zakupić power-upy poprawiające statystyki. Z gier sportowych warto również wymienić Baseball Stars oraz Pocket Tennis Color. 

TOP 3 akcesoriów

1. Linking Cables
Kable linkujące w przypadku handhelda SNK spełniały dwie funkcje: pozwalały połączyć ze sobą konsolki (multiplayer) oraz podpiąć system do Dreamcasta (wymiana danych i stanów gier w niektórych tytułach).

2. Wireless Communication Unit
Specjalny, bezprzewodowy moduł wydany wyłącznie w Japonii, za pomocą którego kilku graczy mogło ze sobą grać i rozmawiać. Swego rodzaju substytut kabla linkującego konsole. 

3. Nyko Shock’n’Rock
Urządzenie podłączane u spodu konsoli, dzięki któremu można było doświadczyć wibracji (randomowych, bo gry ich nie obsługiwały), lepszego dźwięku (głośniki), dłuższej żywotności (wbudowany akumulator) i zyskać ładowarkę. 

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 178. numerze PSX Extreme.

Tagi: historia konsol

Miesięcznik PSX Extreme