Historia konsol: Sega Game Gear

Historia konsol: Sega Game Gear

Roger Żochowski | 13.12.2015, 08:00

Koniec lat 80. to początek zażartej walki Segi z Nintendo i to zarówno na poletku konsol stacjonarnych, jak i przenośnych. O ile w tym pierwszym przypadku „Niebiescy” mogli mówić o sporym sukcesie (zwłaszcza w Europie), tak biorąc po lupę rynek handheldów, fajerwerków nie było.

Poniższa historia dobitnie pokazuje, że nie zawsze konsola z lepszymi parametrami jest skazana na sukces i aby wszystko zagrało jak w szwajcarskim zegarku, trzeba dobrze poznać rynek. Gdy w roku 1989 Nintendo dało światu Game Boya, włodarze Segi nie zamierzali biernie przyglądać się swojej konkurencji. Szybko zapadła decyzja, że należy stworzyć system, który zaoferuje graczom to, czego konsolka firmy hydraulika nie ma. A że w tym okresie Sega miała słabość do nadawania swoim projektom nazw pochodzących od planet („Projekt Venus”, „Projekt Mars”, „Projekt Saturn”), dlatego i Game Gear doczekał się swojej nazwy kodowej, która brzmiała po prostu „Projekt Mercury”. Firma nie chciała długo zwlekać z wypuszczeniem systemu na rynek, dlatego zdecydowała się przyspieszyć jak tylko się da proces dewelopingu. W jaki sposób? Zapadła decyzja, że sprzęt oparty zostanie na technologii SMS-a (Sega Master System), z tą jednak różnicą, że zaoferuje znacznie większą paletę kolorów. Podczas gdy stacjonarny system Segi mógł pochwalić się marnymi 64 kolorami, Game Gear miał ich mieć aż 4096. Dodatkowo, dzięki wejściu na słuchawki, system mógł pieścić membrany uszne graczy dźwiękiem stereo. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesor: 8-bitowy Zilog Z80 (3,58 MHz)
Wyświetlacz: 3,2” o rozdzielczości 160x146 pikseli
Grafika: 32 kolory z 4096
Maks. liczba sprite’ów: 64
Dźwięk: 4 kanały, stereo
Pamięć: 8KB RAM, 16KB Video RAM
Nośnik: kartridże 
Zasilanie: 6 baterii AA, zasilacz lub akumulator
Wymiary: 209 x 111 x 37mm 
Cena na aukcjach: około 100 złotych

Konsola początkowo wzbudzała spore zainteresowanie, a na haczyk dał złapać się nawet Tom Kalinske, amerykański biznesmen, który przez 6 lat zasiadał potem na stołku prezesa Sega of America. Jak on wspomina ten szalony okres? „Byłem na wakacjach na Hawajach, gdy pewnego słonecznego dnia promienie przysłonił mi Hayao Nakayama [prezes Segi - przyp. Roger]. Spytał, co ja tu robię, więc odpowiedziałem grzecznie, że staram się złapać opaleniznę wraz z moją rodziną, a on stoi mi na drodze. »Wracaj ze mną do Japonii, chcę pokazać ci naprawdę ciekawą technologię« - wypalił”. Tom posłuchał swojego przyjaciela, nie wiedział jednak, że oprócz stacjonarnego 16-bitowca, Hayao zaprezentuje mu również handhelda. „Gdy go po raz pierwszy zobaczyłem, zakochałem się w tej technologii. W tym momencie nie było na rynku przenośnego systemu, który mógłby równać się z Game Gearem. Zdecydowałem się więc dołączyć do Segi, gdyż uwierzyłem, że ma ona realne szanse wyprzeć z rynku Nintendo” - tłumaczy Tom. 

Game Gear pojawił się w Japonii 6 października 1990 roku, a w zestawie z konsolą zadebiutowała gra Columns (stworzona przez Jaya Geertsena na DOS-a i przeniesiona na Atari ST zanim Sega wykupiła do niej prawa). Niestety, pozostałe tytuły startowe (Super Monaco GP i Pengo) nie „grzały” za bardzo Japończyków, dlatego w ciągu pierwszych dwóch dni na rynku po sprzęt sięgnęło tylko 40 tys. naszych skośnookich braci. Co gorsza, pierwsze egzemplarze konsoli były dość awaryjne i po kilku tygodniach trafiały do serwisu. Nie można też nie wspomnieć o cenie, która bardzo skutecznie zachęcała do zainteresowania się konkurencją w postaci Game Boya. Za Game Geara trzeba było wybulić lekką ręką 150 dolarów, podczas gdy system Nintendo kosztował niespełna 90. Sega niezrażona słabszym niż oczekiwała zainteresowaniem japońskich graczy, uderzyła na rynek amerykański, na dzień dobry wypłacając konkurencji kilka sierpowych w postaci agresywnych spotów i kampanii reklamowych. Slogan „The full-color video game system, that separates the men from the boys” dawał wyraźnie do zrozumienia, że Sega zamierza oddzielić mężczyzn (Game Gear) od chłopców (Game Boy), a kolory miały tu odegrać kluczową rolę. A co powiecie na reklamę, w której nieporadny grubasek, chcąc uzyskać barwy na swoim Game Boyu, bił się po głowie zdechłą wiewiórką? Oliwy do ognia dolewał też Robert Botch, odpowiedzialny za marketing Game Geara: „Na rynku amerykańskim istnieje wyraźne zapotrzebowanie na system przenośny oferujący funkcje, których próżno szukać u konkurencji. Mówiąc wprost, chodzi o kolorową grafikę i wysokiej jakości gry adresowane do wszystkich grup wiekowych”. Jaki był efekt tych działań? System do końca 1991 roku znalazł w USA 500 tys. nabywców i wydawało się, że Sega w końcu złapie wiatr w żagle.

Po lewej: Co można zrobić z rękami, żeby nie oślepnąć? Sega miała na to radę. Po prawej: Romans z Coca-Colą na niewiele się zdał, choć trzeba przyznać, że limitowane konsole prezentowały się ładnie.

Okazało się jednak, że Game Gear nie jest tak cudowną maszynką, za jaką chciał uchodzić w oczach graczy. Do dziś wspomina się go jako jeden z najbardziej energożernych systemów. Cóż z tego, że konsola pozwalała nacieszyć oczy kolorami, skoro po 2-3 godzinach grania trzeba było schować ją z powrotem do torby. Żeby było ciekawiej, aby zasilić tegoż handhelda potrzebnych było aż sześć baterii AA. Zakładając, że nasza podróż pociągiem trwała 9 godzin, to chcąc cieszyć się w tym czasie sprawną konsolą musieliśmy zaopatrzyć się w minimum 18 baterii! I choć „Niebiescy” zapewniali, że czas pracy urządzenia wynosi 5-6 godzin, gracze pukali się w czoło, wskazując, że w Sedze ktoś chyba najadł się grzybków i plecie od rzeczy. Doszło wręcz do tego, że gracze zaopatrywali się w zewnętrzne akumulatory i samochodowe zasilacze, gdyż tylko w taki sposób mogli cieszyć się przenośnym graniem, nie wydając fortuny na baterie. Nie była to jednak jedyna wada Game Geara. Jako że ekran konsoli miał niską częstotliwość odświeżania, wpływało to na pogorszenie kontrastu w niektórych grach. Chodziło głównie o dynamiczne tytuły, w których ekran przewijał się bardzo szybko. Za doskonały przykład mogą nam tu posłużyć kolejne odsłony Sonica. Wspomniany ekran nie sprawdzał się także w jasno oświetlonych miejscach, choć tu pewnym remedium okazywał się zakup Super Wide Gear - ekranu powiększającego, który przy okazji blokował dostęp światła. Tyle tylko, że wiązało się to po raz kolejny z sięgnięciem do portfela, a biorąc pod uwagę wysoką cenę konsoli i konieczność zakupu zewnętrznego akumulatora, nie każdemu się to uśmiechało. 

Na domiar złego Sedze po raz kolejny dał się we znaki brak wsparcia najbardziej liczących się deweloperów third party, których żelazną ręką trzymało przy sobie Nintendo. Sega musiała więc sama zadbać o solidną bibliotekę tytułów, a jednym ze sposobów było udostępnienie graczom gier z SMS-a (w końcu Game Gear oparty był na tej samej technologii). Aby cieszyć się produkcjami wydanymi na stacjonarnego 8-bitowca, wystarczyło tylko zakupić specjalną przystawkę. Trzeba jednak oddać Sedze, że starała się jak mogła, dostarczając na rynek wielu niezapomnianych produkcji. Dlatego krzywdzące byłoby stwierdzenie, że na Game Gearze nie było w co grać. Sporą zaletą okazał się również fakt, że system nie posiadał blokady regionalnej, dzięki czemu biznes związany z importami kwitł w najlepsze. Sprzęt dobrze leżał też w dłoniach, a ergonomia przycisków (a zwłaszcza krzyżaka) była znacznie lepsza niż w konkurencyjnym Game Boyu. Konsolka mogła także poszczycić się urządzeniami peryferyjnymi, które technologicznie wyprzedzały ówczesne czasy, że wspomnę chociażby tuner TV. Było to jednak stanowczo zbyt mało, aby móc przeciwstawić się Game Boyowi, który z miesiąca na miesiąc coraz bardziej umacniał swoją pozycję, doprowadzając ostatecznie do wycofania się Segi z rywalizacji na tym rynku. 

Ciekawostki

  • Game Gear sprzedał się na świecie w około 11 milionach egzemplarzy.
  • konsola wypuszczona została w kilku limitowanych wersjach kolorystycznych, między innymi białej, żółtej, czerwonej, różowej i niebieskiej.
  • na system ukazało się łącznie ponad 370 gier.
  • Game Gear pojawił się w paru kinowych filmach, że wspomnę chociażby o „Rumble In the Bronx” z Jackie Chanem, „Wayne’s World” czy komedii „Surf Ninjas” z Leslie Nielsenem. Konsola przewinęła się też w jednym z odcinków serialu „Ostry Dyżur”. 
  • Sonic the Hedgehog był najlepiej sprzedającą się produkcją  na Game Geara.

Oficjalnie sprzedaż Game Geara zakończono w roku 1997 i jak by nie patrzeć, przez te wszystkie lata była to jedyna, realna konkurencja dla Game Boya. W roku 2000 firma Majesco wykupiła prawa do konsoli i wznowiła jej sprzedaż, implementując lepszy ekran, głośnik i poprawiając żywotność baterii. Fakt ten jednak można traktować tylko i wyłącznie w kategorii ciekawostki, gdyż konsola nie miała już w tym momencie żadnych szans na podbicie światowych rynków (2 lata później wstrzymano jej produkcję). I choć w kuluarach mówiło się, że Sega planuje stworzenie następcy Game Geara z ekranem dotykowym, ze względu na wysokie koszty (na starcie za sprzęt trzeba byłoby zapłacić blisko 300$) projekt wsadzono do zamrażarki, by ostatecznie o nim zapomnieć. W zamian „Niebiescy” wrzucili na rynek Segę Nomad, która była po prostu przenośną wersją Mega Drive’a/Genesisa (sprzęt nigdy oficjalnie nie ukazał się w systemie PAL). Sprzedaż na poziomie miliona egz. bardzo szybko wybiła Sedze z głowy dalszą zabawę na rynku handheldów, dzięki czemu Nintendo stało się monopolistą w temacie, aż do pojawienia się PSP. Ale to już inna bajka, którą opowiem Wam kiedy indziej.

TOP 10 gier

1. Sonic The Hedgehog: Triple Trouble
Bezwzględnie najlepsza odsłona Sonica na Game Geara, wydana w formie exclusive’a (pozwalała wcielić się także w skórę Tailsa). Jak na produkcję z „niebieskim jeżem” przystało, kolejne poziomy były różnorodne (Sonic śmigał nawet na snowboardzie), zakręcone i wypełnione bo brzegi sekretami. I choć tempo gry jak zwykle zrywało czapki z głów, poziom trudności był tym razem niższy, co jak się potem okazało wyszło grze na dobre. 
 

2. Columns
Tytuł pakowany do zestawów z konsolą, który był w pewnym sensie odpowiedzią na Tetrisa z Game Boya. Zadaniem gracza było układanie spadających klocków w taki sposób, by skasować jak największą liczbę linii (poziomych, pionowych lub ukośnych), składających się przynajmniej z 3 jednostek tego samego koloru. Sztuką było oczywiście trzepanie combosów, które pozwalały zdobyć większą liczbę punktów. Wciągało jak diabli. 
 

3. Defenders of Oasis
Jeden z niewielu jRPG-ów na Game Geara, które opuściły granice KKW i kolejny exclusive na ten system. Głównym bohaterem gry był książę, który wraz ze swoją świtą musiał ocalić królestwo przed siłami ciemności. Stylistyka gry skupiała się na motywach arabskich, a jednym z naszych kompanów był dżin. Nie zabrakło zwiedzania kolejnych miast, zbierania przedmiotów i losowych walk w systemie turowym (widok z oczu). 
 

4. Jurassic Park 
Jedna z wielu gier bazujących na tym kultowym dziś filmie, ale co najważniejsze - niezwykle udana. Każdy z poziomów rozpoczynał się od side-scrollowanej sekwencji strzelanej (ależ to brzmi), w trakcie której chroniliśmy jeepa, odpierając ataki rozmaitych gadów. Dalsza część plansz to już rasowa platformówka, czyli skakanie, omijanie pułapek, walka (karabin, wyrzutnia rakiet, granaty) i spotkania z bossami. 
 

5. Vampire: Master of Darkness
Tytuł w założeniach bardzo podobny do Castlevanii, tyle że tutaj kierowaliśmy psychologiem, który przemierzając XVIII-wieczny Londyn (w tym takie lokacje, jak cmentarz, laboratorium czy muzeum woskowych lalek), próbował dorwać Drakulę. Do tego masa różnego rodzaju broni (biała i palna), eksterminacja mięsa armatniego (zombie, szkielety, wilkołaki itd.) i niesamowicie klimatyczna muzyka. Warto znać ten tytuł. 
 

6. Shining Force: The Sword of Hajya
Produkcja godna polecenia wszystkim wielbicielom taktycznych gier RPG pokroju Final Fantasy Tactics. Mimo iż na Game Geara ukazały się aż trzy odsłony tej serii, tylko tej udało się opuścić granice KKW. Zabawa z magią i klasami postaci, levelowanie drużyny, kupowanie coraz silniejszych typów broni czy śledzenie cutscenek wciągających gracza w opowiadaną historię - niby standard, a dawał masę radości. 
 

7. Shinobi II: The Silent Fury
Druga gra z serii Shinobi wydana na Game Geara. Ta platformówka ze sprytnie przemyconymi elementami strategii pozwalała nam wcielić się w rolę herosa, który musiał uratować z opresji wojowników ninja. Po dołączeniu ich do naszej ekipy mogliśmy się pomiędzy nimi przełączać, korzystając podczas pokonywania kolejnych poziomów z unikalnych zdolności i mocy (podwójny skok, chodzenie po wodzie itp.).  
 

8. Streets of Rage 2
To zdecydowanie jedna z najlepszych chodzonych bijatyk na Mega Drive’a, a kieszonkowa wersja niewiele jej ustępowała. I choć dostępnych fighterów było tylko trzech (zabrakło wrestlera Maxa), reszta elementów, wliczając w to zarówno oprawę, system walki, jak i ścieżkę dźwiękową, trzymała wysoki poziom pierwowzoru. Dzięki połączeniu ze sobą dwóch konsol można było ukończyć grę w kooperacji. 
 

9. Sonic Drift 2
Odpowiedź na serię Mario Kart, która na handheldzie Segi sprawdziła się nad wyraz dobrze (pierwsza odsłona nigdy nie ukazała się poza Japonią). Jak na wyścigi kartów przystało, nie zabrakło całej watahy znanych postaci (Sonic, Tails, Amy, Nack the Weasel, Metal Sonic itp.) charakterystycznych miejscówek (6 tras rozdzielonych na 3 turnieje) i możliwości zmierzenia się z drugim graczem. 
 

10. Mortal Kombat II
Pierwsza odsłona Mortal Kombat na handhelda Segi była niezła, jednak dopiero druga wykorzystała w pełni jego potencjał. Ośmiu zawodników (m.in. Liu Kang, Scorpion, Kitana i Sub Zero) zachwycało na małym ekranie swoimi dużymi, zdigitalizowanymi sylwetkami. Do tego brak cenzury (Fatale included), dynamiczna rozgrywka i zadziwiająco wygodne sterowanie (start jako blok!). Warto było przelać kolejne hektolitry krwi. 

TOP 5 akcesoriów

1. TV Tuner
Przystawka, jak sama nazwa wskazuje, umożliwiała oglądanie telewizji na falach UHF/VHF i była wyposażona między innymi w wysuwaną antenkę oraz regulator kolorów. Aby móc cieszyć się jej funkcjonalnością, należało skorzystać z wejścia na kartridże.

2. MasterGear Converter
Urządzenie peryferyjne, dzięki któremu biblioteka tytułów na Game Geara mogła zostać poszerzona o gry wydane na Segę Master System. Przystawka podobnie jak tuner korzystała ze slotu na kartridże.

3. Gear-to-Gear
Kabelek, dzięki któremu dwóch graczy mogło połączyć swoje handheldy i cieszyć się opcją multiplayer. Aby jednak tego dokonać, należało posiadać dwie kopie danej gry. Całe szczęście tytułów, które pozwalały na cioranie we dwie osoby, nie brakowało. 

4. PowerBack/Battery Pack
Jako że Game Gear pożerał baterie AA niczym Ciasteczkowy Potwór łakocie, rozsądnym rozwiązaniem było zaopatrzenie się zawczasu w zewnętrzne źródła zasilania, które znacznie wydłużały pracę konsoli. 

5. Walizka
Sega zadbała o osoby, które chciały w bezpieczny sposób podróżować ze swoim handheldem, wydając na rynek specjalną walizeczkę, w której mieściła się nie tylko konsola, ale i urządzenia peryferyjne oraz pudełka z grami. 

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 174. numerze PSX Extreme.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper