Historia konsol: Atari Lynx

Historia konsol: Atari Lynx

Roger Żochowski | 29.11.2015, 13:00

Gdy pół roku po japońskiej premierze Game Boya na rynku zawitał Lynx, pierwszy handheld sygnowany logiem Atari (zwany u nas potocznie „Rysiem”), ciężko było przewidzieć, jak potoczą się jego losy. Historia pokazała jednak, że wówczas na poletku przenośnych konsol wideo było miejsce tylko dla jednego gracza – Nintendo.

Wbrew pozorom i temu co można wyczytać w Sieci, Atari wypuszczając na rynek Lynksa, nie było w tej dziedzinie całkowitym nowicjuszem. Już w 1978 roku Amerykanie dali światu przenośną konsolkę o nazwie Touch Me (tylko bez świńskich żartów), wyposażoną w cztery kolorowe guziki i ekran jak w rasowych kalkulatorach. Cała zabawa była prosta jak instrukcja młotka i ograniczała się do powtarzania pojawiających się sekwencji. Trzeba jednak wyraźnie zaznaczyć, że wynalazek Atari nie przyniósł firmie zbyt dużych profitów. W kolejnych latach Amerykanie pracowali także nad przenośnymi wersjami takich gier, jak Breakout, Space Invaders czy Atari Cosmos, jednak za każdym razem lokomotywa zatrzymywała się w fazie dewelopingu. Sytuacja zmieniła się diametralnie, gdy włodarze podupadającego już wówczas giganta rynku gier wideo zainteresowali się projektem firmy Epyx, która w 1986 rozpoczęła prace nad przenośną konsolą o jakże banalnej nazwie Handy Game.

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja:

Procesor: Mikey i Suzy; 8-bitowy MOS 65SC02 (4 MHz), z 16-bitową przestrzenią adresową 16-bitowy układ CMOS (16 MHz)
Ekran: LCD 3,5 cala z podświetleniem CCFL
Rozdzielczość: 160 x 102
Kolory: 4,096 kolorów (16 jednocześnie)
Dźwięk: 8-bitowy, 4 kanały (mono w Lynx, stereo w Lynx II) 
Pamięć: 64KB DRAM
Zasilanie: 6 baterii typu AA
Nośnik: kartridże
Cena na aukcjach: około 300 złotych

W tym momencie na scenę wjeżdża dwóch panów, którzy zanim zabrali się za pierwszego, kolorowego handhelda (czyli przyszłego Lynksa), pracowali w teamie zajmującym się projektowaniem Amigi. Dave Needle i R.J. Mical, bo o nich właśnie mowa, bardzo miło wspominają początki prac nad Handy Game. „W sierpniu 1987 roku, R.J. i ja, poszliśmy na obiad z Dave’em Morse’em, prezesem i dyrektorem generalnym Epyx. Siedzieliśmy w małej kawiarence położonej nad zalewem. Sceneria była piękna, pogoda doskonała, a półnagie kobiety kręciły się co rusz wokół nas. Wiecie, taka kalifornijska wersja raju. Tak więc w trakcie tego niezwykle smakowitego posiłku rozmawialiśmy o rozwoju nowego systemu do gier, który byłby całkowicie przenośny i niepodobny do niczego, co oferował wówczas rynek” – opowiada Needle. Jak się potem okazało, naszych designerów nie trzeba było długo namawiać do współpracy: „Po jakiejś godzinie zadałem proste pytanie: kto zapłaci za lunch? Morse oświadczył, że pokryje koszty rachunku, jeśli zgodzimy się zaprojektować dla niego konsolę. Zgodziliśmy się na jego warunki i tyle. Wpadliśmy tylko do domów, spakowaliśmy nasze torby i wylądowaliśmy w biurze, rozpoczynając prace nad Handy Game” – dodaje Needle. 

Jako że Epyx nie było finansowym potentatem, myśląc poważnie o wydaniu sprzętu na rynek, musiało wpierw zadbać o partnera z odpowiednim zapleczem. Stosowne zaproszenia zostały wysłane do wielu firm, w nadziei na pozyskanie odpowiedniego „sojusznika”. Jednym z przedsiębiorstw, które dostało taką ofertę współpracy, było Nintendo, jednak włodarze firmy hydraulika niemal z miejsca odrzucili tę propozycję, szykując wszystkie siły na start Game Boya. Ku radości prezesa i twórców Handy Game, projektem zainteresowało się Atari Corp, pragnące odzyskać utraconą na rzecz Ninny i Segi pozycję. Układ był prosty: Epyx miało zająć się stworzeniem przyciągającego klientele oprogramowania, z kolei Atari zadbać o produkcję i dystrybucję sprzętu. Epyx po raz pierwszy pokazał swoje dziecko szerokiej publiczności w styczniu 1989 roku podczas Consumer Electronics Show (CES). Konsola prezentowana była wówczas już jako Atari Portable Color Entertainment System, jednak ostatecznie nazwę zmieniono na krótkie i treściwe Lynx. Nie była to zresztą jedyna zmiana, jaką wprowadziło Atari. Urządzenie mogło między innymi pochwalić się innym niż w prototypie głośnikiem, nie wspominając już nawet o tym, że początkowo gry wydawane miały być na (sic!) kasetach. Warto jednak w tym momencie wspomnieć, że sytuacja Atari na rynku konsol wideo pod koniec lat 80. nie była kolorowa, a firma trzymała się kurczowo koryta, sprzedając A7800 i dwunastoletnie A2600. Oba systemy miały pełnić funkcję taniej alternatywy dla NES-a, jednak sprawozdania finansowe Atari wskazywały na to, że nie było to specjalnie opłacalne. 

Ciekawostki

  • Mimo słabej sprzedaży na Atari Lynx stworzono około 120 gier.
  • W 2009 roku firma Super Fighter Team wydała na rynek ostatnią grę na Lynksa – shooter pt. Zaku.
  • Szacuje się, że obie wersje Lynksa sprzedały się łącznie w liczbie około 5 milionów egzemplarzy.
  • Lynx oferował możliwość sieciowego grania w maksymalnie 17 osób za pomocą „ComLynx”.
  • Część gier na Lynksa nigdy nie doczekała się wydania na rynek, mimo iż Atari udostępniło wersje recenzenckie dla prasy.

Tak jak już wspomniałem, Lynx miał się zmierzyć na starcie z Game Boyem, który był technologicznie słabszy i mógł wyświetlić zaledwie cztery odcienie szarości (konsola Atari dysponowała dla porównania paletą 4.096 kolorów). „Obecność tylu kolorów pozwala na generowanie niesamowitych scenerii, pięknych wybuchów i fantastycznej grafiki 3D. Tego właśnie chcą gracze i my zamierzamy im to dać” – tłumaczył Needle. „System, który nie oferuje dziś bogatej palety kolorów, nie ma żadnej przyszłości” – dodawał Mical, odnosząc się wyraźnie do konkurencji. Nie wiedział jeszcze wówczas, jak bardzo się mylił. Testem dla obu systemów miała być Gwiazdka 1989 roku, zaś Mical zapowiadał prawdziwą rewolucję: „Epyx pracuje obecnie nad wyścigami samochodowymi, które powinny znaleźć się na rynku przed Bożym Narodzeniem. Szesnastu graczy będzie mogło połączyć swoje systemy i oddać się rywalizacji. Pragnę również zauważyć, że wystarczy tylko jeden kartridż, by cieszyć się grą na wszystkich szesnastu jednostkach”. Oliwy do ognia dokładała też firma PR-owa, która szykowała się do szturmu na USA. „Na początek ograniczone ilości systemu (około 80 000) będą dostępne pod koniec września w Nowym Jorku i Los Angeles. Epyx poinformowało nas również o tym, iż do Świąt Bożego Narodzenia dostarczy na rynek dziesięć nowych gier. Ponadto do końca 1989 roku w sklepach powinna dostępna być przejściówka, dzięki której podłączymy konsole do gniazdka w samochodzie. Jest to więc idealne urządzenie na wakacje i podróże z rodziną. Lynx posiada 3,5-calowy kolorowy ekran LCD z podświetleniem, które nie tylko zmniejsza zmęczenie oczu, ale umożliwia również graczom korzystanie z systemu w każdym miejscu – zarówno na powietrzu, jak i na tylnym siedzeniu samochodu podczas nocnych przejażdżek”. I kto wie, jak potoczyłoby się starcie z systemem Nintendo, gdyby nie dwa bardzo istotne błędy Atari. Pierwszym była wygórowana cena systemu, która na starcie oscylowała w granicach 190 dolarów bez jednego centa. Jak by nie patrzeć, był to dziewiczy jeszcze rynek, więc część graczy wolała wyłożyć 89.99$ na słabszego, ale mniej energożernego i znacznie wygodniejszego w użytkowaniu Game Boya (pierwszy model „Ryśka” w porównaniu z innymi handheldami wygląda jak słoń w składzie porcelany). Drugi problem wiązał się z brakiem czasu i chęcią, jak najszybszego debiutu na rynku – Atari nie było po prostu w stanie wyprodukować odpowiedniej liczby konsol, a co za tym idzie, straciło potencjalnych klientów na rzecz Nintendo. „Game Boy miał dwie rzeczy, dzięki którym zyskał przewagę. Był tani i mały” – mówi z rozbrajającą szczerością Leonard Tramiel, syn słynnego Jacka Tramiela, pracujący wówczas w Atari Corp.

Wydanie na rynek nowej wersji Lynksa na niewiele się zdało.

Atari próbowało się nieco zrehabilitować, wypuszczając na rynek nowy model konsoli o nazwie Lynx II. Był on nie tylko mniejszy, lepszy technologicznie (m.in. stereo zamiast mono i opcja power-save), ale i tańszy. Krył się jednak za tym mały kruczek. Wprawdzie cena zeszła do poziomu 99 dolarów, jednak w zestawach z konsolą próżno było szukać akcesoriów dostępnych z pierwszym modelem. Niestety, Lynx cierpiał także na brak wsparcia deweloperów third-party, a co za tym idzie nie mógł poszczycić się taką liczbą system-sellerów jak Game Boy. Za strzał w stopę można było również uznać fakt, że zestaw deweloperski do Lynksa był bardzo kosztowny i wymagał posiadania Amigi. I choć w kampanii reklamowej marketingowcy Atari nie bali się atakować konkurencji ze strony Ninny (slogan „Lynx Eats Boy’s Lunch”), było to tylko prężenie muskułów do lustra. Co gorsza, gdy na rynku zadomowiła się na dobre Sega Game Gear, Lynx stracił atut jedynej kolorowej konsoli. I choć system zarówno cenowo, jak i technologicznie mógł stanąć w szranki z handheldem „Niebieskich”, marki takie jak Sonic, Mortal Kombat, Mega Man czy Out Run zepchnęły „Rysia” na trzecie miejsce podium. Leonard Tramiel przyznał po latach, że jego firma poniosła porażkę, wskazując przy tym palcem na winnych zaistniałej sytuacji. Okazuje się, że polegając na zewnętrznych firmach, można przejechać się jak Zabłocki na mydle. „Opinie konsumentów i sprzedawców detalicznych były jasne: Lynx będzie sprzedawał się dobrze, jeśli jego cena spadnie. Sęk w tym, że wówczas nic byśmy na tym nie zarobili. Głównym czynnikiem, który utrzymywał wysokie ceny, był koszt ekranów LCD” – tłumaczy Tramiel. Z jego słów wynika także, iż nie były to uczciwe praktyki. „Lynx to kawał dobrego sprzętu. Szkoda, że nie mieliśmy okazji zawalczyć z konkurencją. Nasz producent ekranów LCD podyktował zbyt wysokie stawki. Od początku staraliśmy się o obniżenie ceny na podstawie naszych analiz konkurencyjnych produktów, takich jak Sega Gear Game. Złożyliśmy pozew do sądu i wygraliśmy, ale było już za późno – linie produkcyjne padły trupem”. 

I tak dochodzimy do roku 1994, kiedy to Atari zdecydowało się porzucić swoje dziecko, skupiając wszystkie siły na Jaguarze, konsoli, która miała wyciągnąć firmę nie tyle z dołka, co z pogłębiającego się od lat grobu. Przez kolejne 24 miesiące Atari wspierało jeszcze swój system nowym oprogramowaniem, potem rolę tę przejęły inne firmy (m.in. Telegames), zapewniając „Rysiowi” życie po śmierci. Szkoda, że potencjału konsoli nie udało się do końca wykorzystać, ale takie są niestety brutalne prawa rynku. Co by jednak nie mówić, na Lynksa ukazało się sporo dobrych gier i kilka niezapomnianych perełek. Warto więc wspomnieć czasem jeden z ostatnich tworów legendy naszej konsolowej branży.

TOP 10 gier

1. Todd's Adventures in Slime World
Co się stanie, gdy awaryjnie wylądujemy na planecie pokrytej w całości szlamem? W przypadku Lynksa wiązało się to ze świetnym platformerem, który mogliśmy ukończyć sami, w kooperacji z kumplem bądź rywalizując z innymi graczami o to, kto pierwszy znajdzie drogę ucieczki z planety. Sześć ogromnych światów, oryginalnie wyglądające scenerie, pistolet na wodę (plus kilka gadżetów) oraz wciągające puzzle – podsumowując, jedna z najbardziej oryginalnych i ciekawych produkcji na handhelda Atari.

2. Chip's Challenge
Pewien Nerd pragnie stać się członkiem komputerowego klubu prowadzonego przez jeszcze większych nerdów. Wpierw jednak musi wykazać się inteligencją. Chip's Challenge to bez wątpienia najlepsza gra logiczna na Lynksa, oprawą bijąca na głowę wersje na Game Boya i Game Geara. Zadaniem gracza było zbieranie poukrywanych chipów, co utrudniały mu pałętające się potworki, uciekający czas, zróżnicowane tereny (lód, ogień, woda itd.) oraz zagadki (teleporty, przełączniki itp.). Gra wciągała jak diabli.  

3. Batman Returns
Atari postarało się o to, aby „Gacek” na „Ryśku" wyglądał naprawdę nieźle. Ten dwuwymiarowy side-scroller charakteryzował się dużymi sylwetkami postaci, świetnie zaprojektowanymi sceneriami (gotyckie budynki, mroczna panorama miasta itp.), a także zróżnicowanymi wrogami (w tym zasuwającymi na motocyklach klaunami). Wyżyłowany poziom trudności wbrew pozorom nie pozwalał oderwać się od ekranu, choć niejednemu graczowi napsuł sporo krwi.

4. KLAX
Kolejna logiczna produkcja będąca na swój sposób wariacją Tetrisa i Arkanoida. Zadaniem gracza była obsługa specjalnej, ruchomej platformy, za pomocą której zbierało się nadciągające z góry ekranu kolorowe klocki, a następnie układało na planszy poniżej, tworząc odpowiednie konstrukcje kasujące linie (w pionie, poziomie bądź po skosie). W przypadku wersji na Lynksa grało się, trzymając konsolę w pionie. 

5. S.T.U.N. Runner
Szczyt możliwości Lynksa w kwestii pseudotrójwymiarowej grafiki. Akcja gry toczyła się w roku 2492, a gracz wcielał się w pilota tytułowego S.T.U.N.a (Sub-Terranean Underground Network), próbując ukończyć kolejne etapy w wyznaczonym na to czasie. W grze nie zabrakło też strzelania do pojawiających się tu i ówdzie wrogów, którzy trafiając w nasz statek, znacznie go spowalniali (S.T.U.N. posiadał 6-stopniowa tarczę), utrudniając tym samym dotarcie do mety. 

6. Rampart
Bardzo pomysłowe połączenie Tetrisa ze strzelaniną polane strategicznym sosem. Pierwsza część rozgrywki skupiała się na wymianie ognia (wpierw rozmieszczaliśmy działka) i próbie obrony naszej twierdzy. W drugiej z kolei musieliśmy ułożyć obronny mur otaczający naszą fortecę ze spadających z nieba klocków. Zabawa była o tyle stresująca, że całość toczyła się w czasie rzeczywistym, więc niezbędna stawała się tu umiejętność szybkiego podejmowania decyzji.

7. Warbirds
Tytuł, który zachwycał przede wszystkim swoją oprawą. Akcja gry toczyła się podczas pierwszej wojny światowej (naszym wrogiem były oczywiście Szwaby), a my braliśmy udział w powietrznych strzelaninach, ciesząc się rewelacyjnym jak na tamte czasy widokiem z kokpitu. Niektóre misje wymagały od nas nawet lądowania na ziemi (co łatwe nie było), w celu uzupełnienia amunicji i paliwa. Bardziej symulator niż arcade, co wcale nie umniejszało jego świetności.

8. Blue Lightning 
Niebieska błyskawica to popis możliwości graficznych Lynksa. Z gameplayem było już nieco gorzej, choć walka w przestworzach (dostępne działko i rakiety), z wrogimi jednostkami w towarzystwie efektownych eksplozji i ładnie wykonanych scenerii (pustynne kaniony, tropikalna wyspa itp.), naprawdę robiły wrażenie. Dziewięć napakowanych akcją misji w (pseudo) 3D i niezłe jak na handhelda efekty dźwiękowe dopełniały obrazu całości. 

9. California Games
Czy słoneczna Kalifornia i towarzyszący jej klimat to dobry materiał na grę? California Games zaatakowała swego czasu niemal wszystkie systemy, a w przypadku Lynksa sprawdzała się nad wyraz dobrze. Zestaw gierek, podczas których przyszło nam szaleć BMX-em, czesać fale na desce surfingowej czy śmigać na deskorolce po specjalnie przygotowanej rampie, wpisywały się idealnie w hasło „easy to learn, hard to master”. A wszystko to w kolorowej oprawie pełniącej funkcję katalizatora pozytywnych emocji.

10. Raiden
Rasowy shooter, w którym popylaliśmy w górę ekranu, rozwalając wszystko co napotkamy na swojej drodze (helikoptery, czołgi, statki kosmiczne itd.). Świetna konwersja z automatów (oprawa na małym ekranie dawała radę) różniąca się głównie tym, że w przypadku wersji na Lynksa trzeba było grać, trzymając konsolę w pionie, co swoją drogą sprawdzało się tu znakomicie. Wysoki poziom trudności podnosił tylko grywalność tej perełki.

TOP 3 akcesoriów

1. Lynx AC Adapter/Lynx Battery Pack
Jako że posiadanie Lynksa wiązało się z ogromnym poborem energii (6 baterii AA starczało na 4-5 godzin gry), bardzo przydatnymi gadżetami okazały się: zewnętrzny akumulator (pozwalał na 20 godzin gry) oraz ładowarka. W tym drugim przypadku niezbędne było oczywiście gniazdko zasilania. 

2. Lynx Sun Visor
Specjalna plastikowa osłonka, która przyciemniała ekran i pozwalała cieszyć się grą w nasłonecznionych miejscach. Po złożeniu pełniła funkcję ochronną, zasłaniając ekran handhelda, gdy ten nie był używany. 

3. Lynx ComLynx Cable
Atari nie zapomniało o graczach, którzy lubili rywalizację z żywym osobnikiem, dlatego już w pierwszych zestawach z konsolą można było znaleźć specjalny kabelek linkujący systemy i pozwalający cieszyć się w wybranych tytułach opcją multiplayer.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 172. numerze PSX Extreme.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper