Historia konsol: Game & Watch

Historia konsol: Game & Watch

Roger Żochowski | 01.11.2015, 10:50

W czasie, gdy świat podbijały kolejne konsolki z serii Game & Watch produkowane przez wchodzące na rynek gier wideo Nintendo, w naszym pięknym kraju nikt o nich specjalnie nie słyszał. Od czego mieliśmy jednak wschodnich sąsiadów? Być może i części z Was nazwa Game & Watch niewiele mówi, jednak starsi gracze na pewno ze wzruszeniem wspominają radziecką firmę Elektronika, której to zawdzięczamy między innymi „ruskie jajka”. Bez nich żaden szanujący się bazar nie mógł się obejść.

Zanim jednak dojdziemy do tego okresu, warto przypomnieć sobie, w jaki sposób słynne Nintendo rozpoczęło romans z branżą przenośnych konsol wideo. Firmę hydraulika założył w roku 1889 Fusajiro Yamauchi i początkowo nic nie łączyło jej w jakikolwiek sposób z elektroniką. Zyski przynosiła sprzedaż kart do hanafudy, tradycyjnej japońskiej gry karcianej, która była bardzo popularna między innymi wśród członków Yakuzy. Mały biznes z biegiem czasu przerodził się w masową produkcję, a Nintendo stało się w tej dziedzinie prawdziwym potentatem, wykupując nawet stosowną licencję na wykorzystanie postaci stworzonych przez Disneya. Dziś mało kto wie, że za zarobione w ten sposób pieniądze Ninny założyło własną firmę taksówkarską, stację telewizyjną, a nawet sieć „hoteli miłości”, do których Japończycy udają się w wiadomym celu. Z biegiem czasu Big N zainwestowało spore środki w produkcję zabawek i to właśnie wówczas swoim geniuszem po raz pierwszy zabłysnął Gumpei Yokoi, zatrudniony przez Nintendo w roku 1965. Jako inżynier linii montażowej skonstruował w wolnym czasie automatyczną, wysuwaną łapkę (Ultra Hand), którą podczas wizytacji fabryki zauważył prezes firmy Hiroshi Yamauchi. Dacie wiarę, że ten mało skomplikowany gadżet sprzedał się potem w ilości 1,2 miliona sztuk?

Dalsza część tekstu pod wideo

Niedługo potem kolejnym jego hitem stał się Love Tester: urządzenie zaprojektowane dla młodych kobiet i mężczyzn, badające ich poziom uczuć. Aby z niego skorzystać, pary łapały za metalowe, kuliste czujniki, trzymając się jednocześnie za ręce. Po krótkiej chwili licznik zamontowany w urządzeniu wyświetlał w skali od 1 do 100 „wynik miłosny”. Nie trzeba chyba dodawać, że młodzi Japończycy oszaleli na jego punkcie. „Szybko rozeszła się plotka, że wskaźnik daje lepsze rezultaty, gdy chłopak pocałuje dziewczynę” - żartował nieżyjący już niestety Gumpei Yokoi. Wkrótce potem Ninny nieśmiało wkroczyło na rynek gier wideo wykupując w roku 1975 prawa do dystrybucji konsoli Magnavox Odyssey (na japońskim rynku), zaś kilka lat później stworzyło Donkey Konga, automat do gry, dzięki któremu do skarbnicy wpadły kolejne miliony dolarów. W międzyczasie podróżujący pociągiem Gumpei wpadł na pomysł stworzenia przenośnej konsoli, obserwując jakiegoś biznesmena bawiącego się z nudów kalkulatorem. „Niektórzy myślą, że to tylko legenda, ale uwierzcie mi, że tak właśnie było. Zwróćcie uwagę choćby na to, że w Game & Watch zastosowano ten sam chip, co w ówczesnych kieszonkowych kalkulatorach” - zaznacza Izushi, jeden z projektantów konsoli. To był idealny okres, by spróbować wejść na rynek z takim urządzeniem. Technologia LCD była tania, a gry wideo rozwijały się w zastraszającym tempie. Do tej pory jednak branża związana była przede wszystkim z systemami stacjonarnymi bądź maszynami arcade. Wprawdzie kilka firm próbowało wejść na rynek z przenośnymi urządzeniami, ale oferowały one proste gry i były zbyt wielkie, by w ogóle móc nazwać je mobilnymi. Yokoi cały czas obserwował poczynania takich firm jak Mattel czy Tomy i postanowił wykorzystać tą wiedzę do stworzenia własnego projektu. „W chwili wynalezienia Game & Watch, technologia LCD była wszędzie. Ceny za poszczególne składniki spadły tak bardzo, że stała się ona relatywnie tania. Wprawdzie niektórzy ludzie z Nintendo chcieli użyć w Game & Watch nowocześniejszych rozwiązań, ale zmniejszyłyby one żywotność baterii i podniosły koszty. Tymczasem Yokoi od samego początku dawał do zrozumienia, że przystępność to klucz do sukcesu, a graczom bardziej zależy na ciekawych grach niż na krzykliwej technologii” - opowiada Lara Crigger, znana w naszej branży dziennikarka. Co by nie mówić, filozofia ta doskonale sprawdziła się również w późniejszych latach, gdy Nintendo wprowadzało na rynek Game Boya, DS-a czy chociażby Wii.

W tamtych czasach projektowanie konsoli różniło się jednak znacząco od tego, z czym mamy do czynienia dzisiaj. „To był czas, w którym Nintendo zatrudniało na stanowiska projektantów zaledwie kilka osób. Rekrutacja miała miejsce w okresie, gdy firma rozpoczęła prace nad Game & Watch. Utworzono nawet specjalny oddział o nazwie »Creative Section«” - wspominał nieżyjący już Satoru Iwata. „Nasz zespół składał się z pięciu osób. Kiedy podjęto decyzję o produkcji Game & Watch, nie było kogoś takiego jak główny projektant. To były inne czasy. W związku z tym, każdy miał swój udział we wszystkim, od tworzenia gameplayu, przez projektowanie kolejnych konsol, po dobranie koloru i opakowania” - dodaje Makoto Kano, wówczas jeden z czołowych projektantów Nintendo. „Uwierzycie, jeśli powiem, że nadzorowaliśmy nawet prace nad reklamą telewizyjną? Raz podczas zdjęć ukryliśmy się w dużym pudle, grając przez kilka godzin na konsoli. Spędziłem tam tyle czasu, że do dziś śni mi się po nocach motyw muzyczny obecny w reklamie” – żartuje Izushi. Pierwsza fala urządzeń z serii Game & Watch zalała rynek w roku 1980 i choć nie przyniosła spektakularnych zysków, Nintendo powoli acz sukcesywnie tworzyło sobie grunt pod przyszłe sukcesy. Zapomnijcie jednak o dokupywaniu kolejnych kartridży: każda konsolka to jedna gra, tyle że w większości urządzeń dostępna w dwóch wersjach (A - łatwa, B - trudna). Pierwsze modele wylądowały na rynku z jednym ekranem LCD i obudową w kolorze srebrnym i złotym. Dodatkowo, każde urządzenie mogło się poszczycić zegarkiem oraz budzikiem, co w tamtych czasach było nie lada bajerem. 

[ciekawostka]

Nieco później na rynku pojawił się Game & Watch Widescreen z większym o 30 proc. względem poprzednich modeli ekranem. Jednak rewolucja miała dopiero nadejść. Yokoi miał ciężki orzech do zgryzienia, pracując nad interfejsem kolejnych urządzeń. Wiedział, że konwencjonalny joystick nie sprawdzi się w urządzeniu przenośnym, więc zaczął szukać rozwiązania, które byłoby wygodne dla graczy i zajęło mniej miejsca. W pierwszych modelach konsoli rolę te spełniały przyciski, które odpowiadały za proste czynności. Dopiero w roku 1982 Donkey Kong przetarł szlaki dla potomnych, a wszystko dzięki zastosowaniu D-Pada. „Cała branża przenośnych systemów do gier nie rozwinęłaby się w takim tempie, gdyby nie wynalezienie D-pada. Wszystko sprowadza się do podstaw ergonomii; D-pad eliminuje potrzebę zastosowania joysticka, a tym samym usprawnia interfejs kontroli. Zabiera po prostu mniej przestrzeni fizycznej” - dodaje Crigger. Wpływ na sukces kolejnych konsol z serii Game & Watch miał również właściwy dobór źródła zasilania. Yokoi postawił na baterie używane w cyfrowych zegarkach i kalkulatorach, co okazało się strzałem w dziesiątkę. Były nie tylko tanie, ale i małe, dzięki czemu nie trzeba było kombinować z dopasowaniem do nich obudowy konsoli. Oczywiście konstrukcja miała również swoje wady, jak chociażby ograniczone możliwości ówczesnych monitorów LCD, które mogły wyświetlić na ekranie niewielką liczbę obiektów. Dlatego mechanika gry musiała być wciągająca, a proste i zrozumiałe zasady stały się czynnikiem decydującym o sukcesie kolejnych produkcji. Czasami niezbędne okazało się nawet zastosowanie pewnych trików. „W niektórych grach dopuściliśmy się małego oszustwa i wprowadziliśmy swoisty margines błędu, by gracz nigdy nie poczuł się oszukany. Weźmy dla przykładu grę Ball, w której naszym zadaniem było żonglowanie piłeczkami. Nawet jeśli ktoś minimalni chybił próbując odbić piłkę, konsola i tak zaliczała mu punkt” - tłumaczy Izushi.

Ograniczenia wyświetlacza LCD spowodowały, że Nintendo musiało szukać alternatywnych dróg w celu zainteresowania swoimi produktami potencjalnych klientów. Stawiało więc na innowacyjne pomysły, a jednym z nich było dodanie do konsoli drugiego ekranu. Urządzenia z serii Multiscreen zadebiutowały w roku 1982 roku i miały, jak się potem okazało, ogromny wpływ na konstrukcję DS-a. Wiem, że zabrzmi to trochę dziwnie, ale w tworzeniu Multiscreena miała swój udział... „branża kosmetyczna”. „Pamiętam, że robiłem badania na temat zawiasów, które trzymałyby górny ekran z dolnym. W tym celu udałem się do sklepu po puderniczki. Tak, te same, które kobiety używają do przypudrowania sobie noska. One nadal leżą gdzieś w szufladach u mnie w biurze” - żartuje Kano. Co ciekawe, Game & Watch miał również swoją maskotkę, którą był niejaki Mr. Game & Watch, pełniący jednocześnie rolę bohatera w wielu tytułach. Wracając jednak do samego sprzętu, kolejne lata to oczywiście kolejne modele konsoli, w tym New Widescreen (unowocześniona wersja Widescreena), Tabletop (o wyglądzie zminiaturyzowanej maszyny arcade), Panorama (z lusterkiem w formie klapki), Super Color (z wąskim ekranem), Crystal Screen (z nowszym technologicznie wyświetlaczem) i Micro VS. System (umożliwiający grę z drugą osobą). Chociaż wydaje się to trochę dziwne, Nintendo nie specjalnie kwapiło się do dystrybucji konsolek poza granicami KKW, dlatego w wielu przypadkach zajęły się tym inne firmy, że wymienię chociażby Mega (USA), CGL (Wielka Brytania), Ji21 (Francja), Videopoche (Belgia) czy Futuretronics (Australia). Często dochodziło nawet do tego, że firmy te zastępowały logo Nintendo własnym, nie odprowadzając do Ninny żadnych profitów. Zresztą, tak jak wspomniałem na początku, klony ze wschodu produkowane przez radziecką firmę Elektronika były dostępne również na naszym rynku. „Ruskie jajka”, „kucharzyk”, „ośmiorniczka”, „ścigałka”, „formułka” czy „myśliwy”, to terminy doskonale znane starszym stażem graczom, którzy katowali zakupione na targu konsolki. Wówczas jednak sprzętem takim mógł się pochwalić pierwszy lepszy bolek w szkole, dzisiaj to prawdziwy rarytas dla kolekcjonerów.     

Z biegiem czasu Nintendo skupiało się coraz bardziej na NES-ie, a Gumpei Yokoi obmyślał już wprowadzenie na rynek kolejnego, przenośnego systemu - GameBoya. Mimo to konsole z serii Game & Watch cieszyły się sporą popularnością przez ponad 11 lat. W tym czasie na rynku ukazało się 59 gier, w tym wersje takich hitów, jak Donkey Kong, Super Mario Bros czy The Legend of Zelda. Izushi zapytany kiedyś skąd ekipa czerpała inspiracje do tworzenia tych wszystkich produkcji, powiedział: „Niezależnie od tego, czy byli to projektanci, programiści czy inżynierowie, każdy przychodził z własnymi pomysłami, często zaczerpniętymi z codziennego życia, zapisując je na tablicy. Potem przeprowadzaliśmy tzw. »burzę mózgów«, podczas której każdy wyrażał swoją opinię. Na samym końcu, gdy wszyscy już przemówili, pan Yokoi podejmował ostateczną decyzję.”. Czy dziś taka metoda zdałaby egzamin? Biorąc pod uwagę owczy pęd za mainstreamem, szczerze wątpię. Jak pokazała jednak historia, w tamtych czasach było to idealne rozwiązanie, czego dowodem jest sprzedaż konsolek, która dobiła z biegiem czasu do 44 milionów. Ile sprzedało się klonów zza wschodniej granicy? Tego nikt już nie zliczy...

11 modeli Game & Watch

Silver (1980)
Od tej konsolki Nintendo zaczęło swój marsz na rynek handheldów. Seria składała się z 5 gier: Ball (żonglowanie piłeczkami), Flagman (powtarzanie czynności za marynarzem), Vermin (eksterminacja wyskakujących spod ziemi kretów), Fire (ratowanie wyskakujących z płonącego budynku ludzi) oraz Judge (walka na młotki). Konsola swoją nazwę zawdzięcza srebrzystej obudowie.  

 

Gold (1981)
Analogicznie, jak to miało miejsce w przypadku serii Silver, nazwa Gold oznacza po prostu złotą obudowę. Jedyną nowością w konstrukcji była podpórka z tyłu konsoli, dzięki której mogliśmy ją bez problemu ustawić na biurku, tudzież w sypialni (nie zapominajmy, że jedną z funkcji konsoli był budzik). Ten model doczekał się trzech gier: Manhole (ratujemy przechodzących przez dziurawe mosty ludzi), Helmet (unikamy spadających narzędzi próbując dostać się do domku) oraz Lion (jako treser lwów musimy zapobiec ich ucieczce z klatek). 

Widescreen (1981-1982)
Jeden z najbardziej popularnych modeli, charakteryzował się nieco szerszym ekranem od wersji Gold i Silver. Pojawiło się na niego aż 10 gier, w tym 9 nowych: Parachute (łapanie spadochroniarzy), Octopus (wykradanie skarbów strzeżonych przez ośmiornicę), Popeye, Mickey Mouse (tytuły na licencjach), Egg (łapanie jajek), Chef („kucharzyk”), Turtle Bridge (przenoszenie bagażu z jednego brzegu na drugi), Fire Attack (obrona fortu tomahawkami) oraz Snoopy Tennis (odbijanie piłeczek).   

Multiscreen (1982–1989)
Konsola, która w przyszłości posłużyła włodarzom Nintendo w procesie projektowania DS-a. Posiadała dwa ekrany i utrzymała się na rynku blisko 7 lat. Akcja większości gier toczyła się jednocześnie na dwóch ekranach, które składane były tak jak w DS-ie lub w wersji pionowej. Na ten model ukazało się aż 15 gier, w tym takie perełki jak Donkey Kong 1 & 2, Mario Bros. czy Zelda. Pozostałe to Oil Panic, Mickey & Donald, Rain Shower, Greenhouse, Lifeboat, Pinball, Black Jack, Squish, BombSweeper, Safebuster i Gold Cliff. 

New WideScreen (1982–1991)
„Unowocześniona” wersja modelu Widescreen (między innymi lepszej jakości ekran). Ta seria doczekała się 8 gier: Donkey Kong Jr., Super Mario Bros., Mario's Cement Factory (Marian w roli pracownika fabryki opróżniającego cement z lejów wprost do ciężarówek), Tropical Fish (łapanie ryb), Climber (wspinaczka po przesuwających się platformach), Mario the Juggler (kolejna żonglerka), Balloon Fight (zabawa z balonami) oraz odpicowanego Manhole.

 

Tabletop (1983)
Ta seria nie zrobiła wielkiej furory, ale trzeba przyznać, że jej wygląd był zjawiskowy. Każda z czterech konsolek (Donkey Kong Jr., Mario's Cement Factory, Popeye i Snoopy) wyglądała jak zminiaturyzowana maszyna arcade (całość zasilana dwiema bateriami AA). Te modele jako pierwsze posiadały też kolorowy wyświetlacz (choć tylko w teorii), nie wspominając o miniaturowym joysticku. Dla kolekcjonerów - prawdziwy rodzynek.

 

Panorama (1983–1984)
Wersja konsoli, która wyposażona została w ekran podobny do tego zastosowanego w Tabletop, choć gabarytowo była nieco mniejsza. Nowością była za to specjalna, podnoszona klapka z lusterkiem na spodzie, która odbijała obraz z ekranu i trochę go rozjaśniała. Seria doczekała się na przestrzeni dwóch lat sześciu - w większości znanych już - gier. Były to kolejno: Mario's Bombs Away (Mario w roli bombiarza wysadzającego wieżyczki), Mickey Mouse, Donkey Kong Circus, Donkey Kong Jr., Snoopy oraz Popeye.   

Super Color (1984)
Był najcieńszym ze wszystkich modeli i charakteryzował się wysokim, pionowym ekranem, który był podświetlany. System miał przyciągnąć do siebie kolorowymi grami, jednak nie sprzedał się oszałamiająco. Dlatego też seria ta doczekała się tylko dwóch gier: Spitball Sparky (wariacja arkanoida) oraz Crab Grab („popychanie od tylca” kolumn składających się z krabów).

 

Micro Vs. System (1984)
Kolejny model, który zaskakiwał swoim wyglądem. Jak sama nazwa wskazuje, konsole z tej serii pozwalały na grę w dwie osoby, a wszystko to dzięki miniaturowym kontrolerom, ukrytym pod klapką na spodzie (na padach znajdował się tylko krzyżak i jeden przycisk). Ten model mógł poszczycić się trzema grami: Boxing (tytuł bliźniaczo podobny do Urban Champion na NES-a), Donkey Kong Hockey oraz Donkey Kong 3. 

 

Crystal Screen (1986)
Jedna z najmniej popularnych wersji konsoli. Mimo iż ekran był teoretycznie lepszy, tragicznie sprawdzał się w słabo oświetlonych pomieszczeniach. Produkcja tego modelu została bardzo szybko zakończona, a wydane gry (Super Mario Bros., Climber i Balloon Fight) przeniesiono na New WideScreen. 

 

 

Mini Classics (1998)
W roku 1998 Nintendo zdecydowało się wydać największe hity z Game & Watch, w zminiaturyzowanej wersji w formie breloczka do kluczy. Bardzo fajny gadżet dla fanów gier wideo, dostępny również w naszym pięknym kraju.  

 

 

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 168. numerze PSX Extreme.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper