Historia konsol: Amiga CD32

Historia konsol: Amiga CD32

Roger Żochowski | 25.10.2015, 14:35

Amiga to nazwa, która jest bardzo bliska polskim graczom, choć głównie ze względu na ogromną popularność komputerów domowych, które na początku lat 90. nie miały sobie równych na naszym rynku (podobnie jak pyskówki z "blacharzami"). Dzisiaj natomiast skupimy się na urządzeniu, które stało się przysłowiowym gwoździem do trumny Commodore, zamykając tym samym pewien bardzo ważny rozdział w naszej branży.

Zanim jednak dojdziemy do momentu, w którym na rynku pojawił się bohater bieżącej odsłony Historii konsol, warto na chwilę zatrzymać się na roku 1991, kiedy to Commodore zrobiło pierwszy, jeszcze nieśmiały krok w kierunku konsol do gier wideo. Mowa oczywiście o CDTV, urządzeniu multimedialnym, które podobnie jak Philips CD-i miało zagościć na stałe w salonach zadowolonych konsumentów. Sprzęt wylądował na półkach sklepowych w zestawie z klawiaturą, myszką, specjalnym 28-przyciskowym pilotem, oraz (opcjonalnie) napędem dyskietek. Całość obsługiwał system operacyjny, a w urządzeniu znalazło się naturalnie miejsce na CD-ROM. Czarna obudowa przypominała wysokiej klasy sprzęt Hi-Fi i choć CDTV technologicznie prezentowało się niczego sobie, Commodore nie potrafiło wykorzystać drzemiącego w nim potencjału. Jak zwykle zawinił marketing, który był słaby jak wzwód komara po kastracji, a decyzja o promowaniu urządzenia przede wszystkim w prasie dla entuzjastów Amigi tylko pogorszyła sprawę. Fani woleli poczekać na CD-ROM do tradycyjnej "przyjaciółki", niż inwestować blisko 500 funtów w sprzęt, który miał niepewną przyszłość. Włodarze firmy postanowili jednak drążyć temat dalej, szykując się do kolejnego uderzenia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Commodore postawiło sobie jasny cel: wejście z buta w technologię 32-bitową. I tak wraz z pojawieniem się kości AGA, Amiga 600 zastąpiona została przez Amigę 1200, Amiga 3000 przez Amigę 4000, a CDTV musiało ustąpić miejsca CD32 - konsoli mogącej odtwarzać interaktywne, multimedialne produkcje. "W roku 1992, jakoś pod koniec lata, zaczęliśmy rozmawiać z kilkoma kluczowymi deweloperami z Wielkiej Brytanii, oświadczając: »Mamy tę technologię, co o tym sądzicie?«. Odpowiedź przyszła bardzo szybko: »najważniejsze są gry, zaś sprzęt powinien być oparty na CD i 32-bitowej technologii«. Kluczową kwestią była także cena, która musiała być konkurencyjna względem 16-bitowych systemów obecnych na rynku" - wspomina Lou Eggebrecht, jedna z ówczesnych szych Commodore. Właściciele firmy zdawali sobie sprawę z tego, że tym razem muszą obrać trochę inną strategię. "W przypadku CD32 chcieliśmy skoncentrować się przede wszystkim na grach, nie ograniczając przy tym multimedialnych możliwości sprzętu. Wyciągnęliśmy lekcję z porażki CDTV. Gdy ludzie widzą, że coś jest do wszystkiego, zastanawiają się czy jest im to w ogóle potrzebne" - dodaje Lou. Zanim jednak rozpoczęto pierwsze prace nad konsolą, wpierw upewniono się, czy będzie można ją sprzedawać w cenie, którą zaakceptują klienci. Gdy ten etap Commodore miało już za sobą, trzeba było zakasać rękawy i wziąć się do roboty. "Największym wyzwaniem podczas prac nad CD32 było stworzenie chipu Arizona (później Akiko), który miał zbierać wszelkie sygnały i przejąć funkcje wielu chipów zastosowanych we wcześniejszych Amigach" – tłumaczy Eggebrecht. Gdy jednak na początku stycznia 1993 roku pierwsze 15 prototypów konsoli rozesłano do deweloperów, okazało się, że to nie jedyny problem, z którym trzeba będzie się uporać. Po pierwsze - zawias klapki od CD-ROM-u był stanowczo zbyt cienki, co groziło jego wyłamaniem. Po drugie - wyprodukowane modele posiadały bardzo nierówne podłoże. Commodore wzięło sobie do serca te uwagi i szybko poprawiło konstrukcję. O dziwo, projekt przez bardzo długi czas pozostawał w tajemnicy, o czym może świadczyć fakt, że dopiero w maju 1993 roku, na łamach prasy (Computer Trade Weekly) pojawiły się pierwsze przecieki (przyszłą konsolę ochrzczono mianem Amigi 1400 CD). Gdy 16 lipca tego samego roku, na imprezie odbywającej się w Muzeum Nauki w Londynie system został zaprezentowany szerokiej publiczności, Lou obiecywał cuda na kiju: "Jestem dumny z tego, że dane mi było współtworzyć produkt, który będzie ustalał nowe standardy dla fanów gier wideo."

Pierwsze sklepowe zestawy zawierały tylko konsole oraz jeden joypad, jednak szybko zdecydowano się dorzucić do kompletu dwie gry: Oscar i Diggers. Jeszcze w tym samym roku, na rynku pojawiła się wersja o nazwie Spectacular Voyage, do której dorzucono cztery kolejne gry: Dangerous Streets, Wing Commander, Microcosm i Chaos Engine. Cena premierowych zestawów kształtowała się na poziomie 299 funtów, więc nie była zbyt wygórowana, jak na tego rodzaju sprzęt (choć w gruncie rzeczy CD32 było odchudzoną Amigą 1200). Co więcej, początkowo nic nie wskazywało na to, że Commodore będzie niedługo wąchało kwiatki od spodu. W Wielkiej Brytanii sprzęt sprzedawał się znakomicie, kontrolując blisko 50 proc. udziałów i nie mając większych problemów z odsunięciem od koryta niewypału jakim była Sega Mega-CD, tym bardziej, że napęd CD-ROM zastosowany w CD32 obsługiwał płyty Audio CD, Karaoke CD, CD + G oraz oprogramowanie z CDTV. Dobrego słowa nie można za to powiedzieć o wyglądzie konsoli, a zwłaszcza kontrolerze, który zalicza się do jednych z najgorzej zaprojektowanych w historii. Nie wiem kto zaproponował kształt litery "U", tandetne przyciski po prawej stronie oraz tragiczne rozłożenie krzyżaka i triggerów, ale podejrzewam, że lepiej spisałby się w tej roli pierwszy lepszy Mietek spod nocnego. Bolała też mała ilość miejsca na save'y (zaledwie 1KB FlashROM), co przy większej liczbie gier potrafiło dać się ostro we znaki. Warto też zauważyć, że Commodore promowało swoją konsolę przede wszystkim na Wyspach, uważając je za pępek całego świata. I choć konsola w Europie radziła sobie nieźle, były to tylko dobre złego początki. Tak jednak się dzieje, gdy ktoś nie potrafi uczyć się na własnych błędach...  

[ciekawostka]

"Uważamy, że w chwili obecnej istnieją dwa rynki: komputerów osobistych takich jak Amiga 1200, oraz konsol wideo, którego przedstawicielem jest CD32. Konsumenci muszą sami zadecydować, który im bardziej odpowiada. CD32 nie będzie korzystało z przystawek pokroju stacji dyskietek czy klawiatur. Staramy się nie popełnić tego błędu co w przypadku CDTV" - obiecywał przed premierą systemu Lou. Okazało się jednak, że Commodore szybko zweryfikowało swój punkt widzenia. Mówi się, że tonący brzytwy się chwyta, więc gdy słupki sprzedażowe zaczęły niebezpiecznie spadać, na rynku pojawiły się urządzenia peryferyjne pozwalające uczynić z konsoli normalny komputer. Nie muszę chyba dodawać, że była to ślepa uliczka. Oczywiście Commodore ostrzyło sobie również ząbki na rynek w Stanach Zjednoczonych, czego Lou specjalnie nie ukrywał: "To najlepszy moment na to, aby wydać konsolę. W domach Amerykanów znajduje się już ponad 100 mln telewizorów, więc kiedy jak nie teraz mamy się do tego zabrać?". Okazało się jednak, że to właśnie wieści ze Stanów Zjednoczonych, gdzie konsola ostatecznie nigdy nie zadebiutowała, pogrążyły CD32. Dlaczego? Wszystko przez naruszenie patentu odpowiedzialnego za migotanie kursora na ekranie, co nie tylko naraziło firmę na starty finansowe (10 milionów dolarów), ale i zamknęło CD32 drogę na amerykański rynek, w momencie gdy fabryki na Filipinach wypełnione były gotowym do wysłania do sklepów sprzętem (ten ostatecznie zajął rząd w ramach zapłaty za użytkowanie fabryki). Skończyło się więc na tym, że niewielka ilość konsol została rozprowadzona w Kanadzie, z kolei w USA sprzęt można było zamówić tylko drogą mailową. Jak zapewne się domyślacie niewielu z tego skorzystało.

Co gorsza, konsola nie potrafiła obronić się nawet grami, które miały być przecież siłą napędową całego projektu. "Na chwilę obecną wydaliśmy licencje na tworzenie gier 121 deweloperom. Wystarczy zakupić debuga za około 200 dolarów i podpisać stosowną umowę, która gwarantuje Commodore trzy dolary za każdy sprzedany egzemplarz gry. Początkowo planowaliśmy ograniczyć liczbę deweloperów, aby zachować porządek, ale ostatecznie uznaliśmy, że nie będzie to konieczne" - tłumaczył Eggebrecht. Czas pokazał jednak, że takie puszczanie samopas deweloperów, nie do końca się sprawdziło. Tyle tylko, że Lou widział wszystko w różowych okularach:  "Na rynku rządzą w tej chwili platformówki, symulacje i gry sportowe. Mamy sygnały, że wielu deweloperów już pracuje nad takimi grami na CD32. Amiga zawsze znana była z tego, że potrafiła dostarczyć fanom tytuły z najwyższej półki. W porównaniu z Segą czy Nintendo, mamy lepsze możliwości, że wspomnę chociażby o większej pamięci i pojemności nośnika”. Część producentów doszła jednak do wniosku, że konwersje gier z Amigi robi się łatwo i przyjemnie, widząc w tym szanse na szybki zysk. W ten oto sposób rynek zalały porty istniejących już i doskonale znanych graczom gier (czasami nawet pięcioletnich!), które mogły co najwyżej zachęcić konsumentów lepszą paletą barw, dźwiękiem w jakości CD czy pozostawiającymi wiele do życzenia wstawkami FMV. Oczywiście pojawiło się kilka bardziej ambitnych produkcji, jednak trzeba szczerze przyznać, że konkurencyjne 3DO, czy chociażby Jaguar, oferowały jakościowo lepsze tytuły. Warto również dodać, że CD32 w przeciwieństwie do wymienionej powyżej konkurencji, nie radziło sobie dobrze z niektórymi gatunkami gier. Przykładem mogą tu być FPS-y, które z roku na rok zdobywały coraz większą popularność.

Ciekawostki

  • Konsola w ciągu niespełna roku na rynku sprzedała się w liczbie oscylującej w granicach 100 tys. sztuk;
  • Dangerous Streets, jedna z gier pakowanych do zestawów z konsolą, dostała w magazynie Amiga Power ocenę 3/100; 
  • Na CD32 ukazało się ponad 150 gier;
  • Trzecim krajem, w którym zaprezentowana została Amiga CD32 była Polska;
  • 109 egzemplarzy CD32 zostało zainstalowanych w Muzeum Transportu w Londyni, pełniąc funkcję informacyjną o eksponatach (animacje, zdjęcia, dźwięk i tekst w kilku językach).

Podobnie jak większość komputerów Amigi, CD32 mogło poszczycić się ukrytym menu startowym, do którego można było się dostać po przytrzymanie dwóch przycisków myszy podczas włączania systemu. Co ciekawe, większość dostępnych tu opcji w ogóle nie dotyczyła CD32, jednak tylko z tego menu można było wybrać opcję uruchamiania gier w trybie NTSC lub PAL (wybór pomiędzy 60 Hz a 50 Hz). Czemu o tym wspominam? Otóż na rynku pojawiło się kilkanaście produkcji, które musiały być uruchomione w konkretnym trybie. Sęk w tym, że Commodore nie postarało się o to, aby poinformować graczy w jakim systemie została stworzona dana gra. Jest to kolejny przykład na to, że producenci konsoli popełnili masę z pozoru nieistotnych błędów, które nie powinny mieć miejsca. Gdy na horyzoncie zaczęły majaczyć takie systemy, jak PlayStation czy Sega Saturn, CD32 już mało kogo interesowało. Mimo tego, włodarze firmy starali się robić dobrą minę do złej gry. "Kryzysowa sytuacja nie powinna w negatywny sposób odbić się na rynku w Wielkiej Brytanii. Marka jest zbyt silna, by umrzeć. Jesteśmy pewni, że Commodore i Amiga wyjdą z tego kryzysu silniejsi" - brzmiało oficjalne stanowisko. Zasada "co nas nie zabije, to nas wzmocni" w tym wypadku jednak nie zadziałała. Commodore ogłosiło upadłość w dniu 24 kwietnia 1994 roku, niespełna rok po wypuszczeniu CD32 na rynek. Systemowi nie można było jednak odmówić historycznego wyczynu: była to pierwsza 32-bitowa konsola wyposażona w czytnik CD-ROM wydana poza Japonią (w KKW zaszczyt ten przypadł cudakowi o nazwie FM Towns Marty). Dziś o CD32 mało kto pamięta, jednak z racji relatywnie niewielkiej ilości wyprodukowanych sztuk, system stał się łakomym kąskiem dla kolekcjonerów. Smutny to koniec, któremu jednak winne jest przede wszystkim samo Commodore...

TOP 10 gier

1. Alien Breed: Tower Assault
Eksterminacja Obcych to temat, który idealnie sprawdza się w grach wideo, a gdy do tego kierujemy jednym z dwóch ocalałych komandosów (Jordan i Nash), wiadomo, że będzie gorąco. Widok z góry, dwuwymiarowa oprawa, 55 poziomów, nieliniowa rozgrywka (tytuł można skończyć na ponad 200 sposobów), oraz masa strzelania w najlepszym wydaniu - gra na długie godziny.

 

2. Microcosm
Z pozoru prosta gra zręcznościowa, w której poruszamy się po pseudo-trójwymiarowych planszach (widok TPP), strzelając do wszystkiego co się rusza. Wyrenderowane filmiki, które niemal przez cały czas leciały w tle, robiły na CD32 ogromne wrażenie, tak samo jak cała koncepcja gry, która zabierała zminiaturyzowanego bohatera do wnętrze ludzkiego ciała.

 

3. Simon the Sorcerer
Najlepsza przygodówka, w jaką mogliśmy zagrać na CD32. Głównym bohaterem był tytułowy Simon, który niczym Harry Potter dążył do tego by zostać czarodziejem i uratować krainę, do której się przeniósł. Przepiękna, dwuwymiarowa grafika, ciekawe dialogi i zagadki, sprawdzony interfejs będący kopią SCUMM-a, oraz oczywiście zły czarnoksiężnik do "ubicia". Wciągająca i ciekawa produkcja. 

 

4. Super Stardust
Jedna z najbardziej znanych strzelanin kosmicznych początku lat 90. Jako pilot bojowego myśliwca niszczymy obce jednostki i asteroidy zagrażające planetom, przemieszczając się specjalnymi tunelami do kolejnych światów. Wersja na CD32 szczyciła się animowanym intrem, wstawkami pomiędzy poziomami oraz ścieżką dźwiękową, którą stworzył Slusnik Luna. 

 

5. Pirates! Gold
Dopasiona wersja jednego z największych hitów autorstwa Sida Meiera. Kilka scenariuszy do wyboru pozwalało nam robić to, co piraci lubią najbardziej: plądrować miasta, odnajdywać ukryte skarby, gromadzić bogactwo, obijać się po tawernach i walczyć na morzu z wrogimi okrętami. A wszystko to w odświeżonej oprawie audiowizualnej.  

 

6. Ultimate Body Blows
Swoista komplikacja dwóch całkiem udanych bijatyk: Body Blows oraz jej sequela, Body Blows Galactic. W grze znajdziemy wszystkie elementy z poprzednich odsłon, w tym 22 zróżnicowanych stylowo zawodników. Poprawiła się oprawa (więcej kolorów), dodano także kilka plansz oraz zakończenia. Dla fanów bijatyk bezsprzecznie pozycja warta uwagi.

 

7. Super Methane Bros.
Tytuł, który przypomina trochę Bubble Bobble. Kierując stworkiem uzbrojonym w pukawkę rozpylającą gaz, likwidujemy naszych przeciwników (trafieni przez jakiś czas lewitują w postaci chmury), zbieramy bonusy, skaczemy po platformach i zaliczamy następujące po sobie plansze. Szybkie tempo rozgrywki nie każdemu jednak przypadło do gustu. 

 

8. Dark Seed
Klasyczna przygodówka point’n’click oparta na surrealistycznych obrazach H.R. Gigera, znanego szwajcarskiego artysty. Gracz rozwiązuje zagadki, kolekcjonuje potrzebne przedmioty i rozmawia z postaciami zwiedzając świat obcej cywilizacji, który wcześniej znał z sennych koszmarów. Klimatyczne scenerie dodawały grze specyficznego uroku.  

 

9. Gunship 2000
Udoskonalona wersja symulatora śmigłowca, która pozwalała nam zasiąść za sterami ośmiu maszyn. Misje rozgrywające się w Środkowej Europie i Zatoce Perskiej były losowo generowane, a sama rozgrywka wymagała sporej wprawy i wzięcia pod uwagę takich szczegółów jak wiatr czy zużycie paliw. W gatunku symulatorów tytuł nie miał konkurencji na CD32.

 

10. Rise of the Robots
Tytuł, który w czasach CD32 szokował grafiką, a zwłaszcza rewelacyjnie wykonanymi sylwetkami walczących robotów. Jako cyborg stajemy do walki ze Sztuczną Inteligencją, która zawładnęła wszystkimi maszynami w mieście Metropolis. Po drodze do celu czeka nas 6 walk jeden na jednego. Niestety, ubogi zestaw ciosów i kiepskie sterowanie, odbiły się negatywnie na recenzjach. 

 

TOP 3 akcesoriów

1. Pro Module
Przystawka z wbudowana stacją dysków (3,5) umożliwiająca podłączenie do konsoli dysku twardego, myszki i klawiatury (posiadała wszystkie złącza z Amigi 1200). W ten sposób CD32 stawało się pełnowartościowym komputerem.

2. Pady
Konstrukcja pada do CD32 wołała o pomstę do nieba, na szczęście konsola była kompatybilna z kontrolerami korzystającymi z 9-pinowego złącza D-sub (Master System, Mega Drive, Amiga, Commodore 64 itd.).

3. FMV Card
Po zakupie opcjonalnego kartridża FMV, użytkownicy CD32 dostawali możliwość odtwarzania takich formatów jak Video CD, Photo CD i CD-i.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 167. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper