Graliśmy w WRC 5 - jest Rajd Polski

Graliśmy w WRC 5 - jest Rajd Polski

JaMaJ | 27.09.2015, 08:00

Miejmy to już za sobą. Nie jestem dobry w gry podpadające w symulatory wyścigów. I pewnie przez to też ich trochę nie lubię. Arcade to co innego, Burnout czy Need For Speed calakowane były jeden po drugim, przy czym Forza Motorsport czy Gran Turismo odpalałem często w multiplayerowych rozgrywkach. 

Stąd, kiedy zaproponowano mi przeprowadzenie preview WRC 5, dopadła mnie konsternacja. Koniec końców - nie było co kombinować, trzeba złapać byka za rogi i odkryć w sobie żyłkę kierowcy rajdowego.

Dalsza część tekstu pod wideo

A odkrywać było na czym. Kierownica Thrustmaster T300 imponuje nie tylko samym profesjonalnym wyglądem, ale i wrażeniami płynącymi z jazdy - forcefeedback próbuje wręcz wyrwać kierownicę z rąk przy ostrzejszych powerslide'ach, a zmianę nawierzchni jezdni czuć po jej wpływie na drganie samego kółka. Dla osób regularnie grających w gry wyścigowe - must have, nie ma co gadać.

Ale przejdźmy do samej gry. WRC 5 wraca po dwóch latach nieobecności z nowym developerem (Kylotonn Games) i z miejsca zapodaje fanom Rajdowych Mistrzostw Świata stan pokrywający się z real-life'owymi zmaganiami w 2015 roku. 65 os'ów w 13 krajach to blisko 400 km tras wyścigowych znanych z rzeczywistości, 50 teamów, ponad 20 samochodów i 3 klasy wyścigowe - WRC, WRC2 i Junior WRC. Wszystko oczywiście na pełnej licencji obejmującej nawet takie rzeczy jak nazwy sponsorów na poszczególnych samochodach (np. Grupa Azoty czy Lotos na Fieście Roberta Kubicy).

Sama jazda jest wymagająca, promuje - jak w realu - agresywną jazdę, blisko jej do symulowania prawdziwych wyścigów, szczególnie przy odpowiednich ustawieniach - o czym za chwilę. Nie umniejsza to jednak w żaden sposób czerpania przyjemności z jazdy mniej doświadczonym kierowcom takim jak ja, bowiem gra w swoim rdzeniu - modelu jazdy - została należycie dopracowana. Samochód zachowuje się różnorodnie w zależności od podłoża, inaczej się "zbiera" przy złapaniu pobocza, praktycznie każdy odcinek specjalny uczy indywidualnego podejścia. Taka gra powinna być wymagająca, ale także powinna przyciągać do gry nowych rajdowych adeptów, z czym przychodzi z pomocą szkoła jazdy ucząca nie tylko całkowitych podstaw, ale również niezbędnych manewrów czy zaawansowanych technik.

Wizualnie gra prezentuje się bardzo mocno. Grafika jest ostra, a bardzo szczegółowe trasy zachwycają detalami. Mijane przy dużych prędkościach użytki rolne, skalne urwiska, piaskowe niecki czy zaśnieżone pobocza wykonane są z należytym pietyzmem, a animacja jest bardzo płynna. Poza wiernym odwzorowaniem odcinków zgodnie z rzeczywistością zadbano o dopełniające je szczegóły poboczne. Przykładowo umaszczenie bydła na polskiej wsi (jest oczywiście 72. Rajd Polski) różni się zasadniczo od tego z Holandii, Zadbano nawet o odpowiednie barwy karetek pogotowia strzegących zdrowia kierowców i widzów w zależności od autentycznych barw tych służb panujących w danym kraju. Są to marginalne rzeczy, które ciesząc oko dopełniają obrazu WRC5 jako produktu pełnego. Widok ze zderzaka potęguje wrażenie prędkości, które jest o tyle sugestywne, że zrezygnowane z "upiększania" tego efektu wszelakimi rozmyciami ekranu czy zmieniającą się głębią ostrości. Jest surowo, ale przy tym bardzo realnie.

Trasy stanowią pełen przekrój różnorodności - zarówno pod względem flory, jak i rodzaju podłoża, szerokości dróg, warunków drogowych czy skomplikowania trasy. W ich pokonywaniu pomagają ustawienia samochodu w dwóch wariantach. Albo "szybko" wybieramy optymalne ustawienie pod względem rodzaju podłoża, albo przechodzimy do ustawień szczegółowych, w których rządzić będą mechanicy. Ustawiamy wszystko - od wysokości zawieszenia, rodzaju opon, ustawień przekładni, biegów, mocy hamulców - jest co testować.

Do tego dochodzą ustawienia dotyczące "głębokości" symulowanych w grze efektów. I tak zniszczenia samochodu mogą mieć efekt czysto wizualny lub mogą wpływać na prowadzenie (w bardzo szerokim zakresie - poza "zacięciem" się skrzyni biegów na jednym konkretnym biegu, występuje szereg innych uszkodzeń - np. problem z przenoszeniem napędu czy niedziałający bieg wsteczny), ale już bardzo fajnym patentem jest możliwość ustawienia szerokości "martwej strefy" - momentu, w którym po znacznym opuszczeniu wyznaczonego toru jazdy zostaniemy nań z powrotem zrespawnowani. Coś, co często bywało źródłem sporów i narzekań w końcu doczekało się rozwiązania. "Slight off-road" respawnuje nas przy nieznacznym wypadnięciu z trasy, podczas gdy "very large" daje nam szansę na własnoręczną próbę powrotu do wyścigu.

Wydaje się, że fani mogą być spokojni o finalny efekt (zobaczymy jak będzie prezentował się tryb kariery i inne, których w tej wersji nie dane mi było sprawdzić). Wymagający, aczkolwiek namawiający do nauki model jazdy przekona do siebie również tych, którzy do tej pory stronili od tego typu gier. Grę współtworzyli fachowcy z WRC - zarówno kierowcy, jak i inżynierowie i mechanicy - i czuć to, że gra powstała z pasji do sportu, a nie potrzeby wydania licencjonowanego byle czego. WRC powraca i wygląda na to, że będzie walić z grubej rury. Bez tłumika.

Źródło: własne
cropper