Kojima kontra świat #3 - Kreatywność ponad ograniczenia

Kojima kontra świat #3 - Kreatywność ponad ograniczenia

Mateusz Gołąb | 03.09.2015, 22:40

Hideo, jakby na złość wszystkim, przebił się do branży gier i trafił do Konami. Niestety, praca w japońskiej firmie okazała się daleka od ideału. Jego pomysły spotykały się z dezaprobatą, jednak doceniono pracę, jaką włożył w przygotowanie sequela zręcznościówki o przygodach pingwinka. Z tego powodu przydzielono go do uratowania pewnego projektu.

Konami chciało stworzyć wojenną grę akcji, która zawojowałaby rynek gier na MSX2, stając się perełką w bibliotece tego urządzenia. Deweloperzy oddelegowani do tego projektu trafili na ogromną przeszkodę. Niezadowolenie Kojimy spowodowane koniecznością tworzenia gier na MSXa nie było bezpodstawne. Metal Gear ostatecznie trafił na drugą generację komputera, ale nadal wyraźnie odstawał on pod względem mocy od konkurencyjnego Famicona. Nie była to jedynie kwestia ograniczonej palety barw, co tak bardzo drażniło twórcę. Próba stworzenia dynamicznej gry akcji naświetliła pewną kłopotliwą kwestię. Na ekranie mogły znajdować się zaledwie 4 obiekty. Gdy było ich więcej, obraz zaczynał niekomfortowo migotać psując całe doświadczenie. Tymczasem w konkurencyjnej Contrze gracz zalewany był wrogami i różnorodnymi pociskami przecinającymi pikselowe krajobrazy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Akcja bez akcji

Hideo trafił do tonącego statku. Nieumiejący programować i niedoświadczony twórca miał za zadanie uratować grę, na której bardzo wyraźnie zależało firmie. Dla wielu byłaby to niewykonalna misja i w ten sposób jawiła się również wielu pracownikom Konami. Kojima miał jednak pewien atut - kreatywność, w którą niegdyś nie chcieli uwierzyć jego pracodawcy.

Japończyk rozpoczął szukanie inspiracji w tym, co kochał najbardziej na świecie, tj. kinematografii. Miał stworzyć grę akcji bez akcji, co było ogromnym wyzwaniem. Na myśl mu przyszły dwa tytuły – "Wielka Ucieczka" oraz "Ucieczka z Nowego Jorku". Obie produkcje kinowe były dynamicznymi filmami opartymi na intrydze i każdy z nich z pewnością można nazwać „filmem akcji”. Jednak kluczowym słowem była tu „ucieczka”. Bohaterowie obu wymienionych dzieł musieli wielokrotnie działać z ukrycia. Pojawił się pomysł. Należało stworzyć grę, która nie będzie skoncentrowana na walce z wrogami, ale na ich unikaniu. To wywoływało podobny dreszczyk emocji, ale stymulowany w nieco inny sposób. Kojimie nie do końca leżał jednak aspekt wymykania się z więzienia. Wydał mu się zbyt mało interesujący dla potrzeb gry wideo, choć pierwsze tytuły opierające się na skradaniu, jak chociażby Castle Wolfenstein z 1981 roku, faktycznie eksploatowały taką koncepcję. Odwrócił zatem swój pomysł o 180 stopni. Zamiast ucieczki z bazy, główny bohater miał się do niej zakraść.

Zakraść się do sukcesu

Brzmi jak prosta droga do sukcesu, ale kłody pod nogi ponownie rzuciło Konami, któremu pomysł „gry akcji opartej na unikaniu przeciwników” zupełnie nie przypadł do gustu. Szefowie firmy byli gotowi skasować projekt. Tym samym Kojima podjął ostateczną decyzję o rezygnacji z pracy i poszedł porozmawiać o tym ze swoim bezpośrednim przełożonym. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności posiadał w sobie nieco japońskiej grzeczności i nie trzasnął drzwiami, wychodząc demonstracyjnie z biura. Jego szefowi zaimponowała kreatywność Hideo i chciał dać mu szansę. Polecił młodemu deweloperowi pójść na rozmowę w cztery oczy z szefostwem firmy, dzieląc się z nim przy okazji kilkoma wskazówkami, dotyczącymi tego, jak powinien z nimi dyskutować. Dostał zielone światło, a reszta to historia.

[ciekawostka]

Metal Gear trafił do sprzedaży w 1987 roku i osiągnął niezłe wyniki sprzedażowe. Inspiracje amerykańskim kinem wręcz wylewały się z produkcji Kojimy. Główny bohater odziedziczył kryptonim Snake po Snake’u Plisskenie z "Ucieczki z Nowego Jorku", a postać na okładce była praktycznie kalką Michaela Biehna z filmu Terminator. Tym co zaskoczyło japońskich graczy, była ogromna ilość tekstu i dialogów pomiędzy bohaterami. Przykładanie niebywałej uwagi do scenariusza jest jedną z cech rozpoznawczych Hideo. Co prawda, istniały już wtedy gry RPG, ale implementacja rozbudowanej historii była nowością w grach akcji. Z dzisiejszej perspektywy możemy premierę Metal Geara postrzegać, jako pewien znak czasu i pierwszy krok w kierunku zmiany. Ogólny zarys fabuły jest stosunkowo prosty. Pewien agent wysłany został z tajną misją i słuch po nim zaginął. Jego ostatnia wiadomość brzmiała „Metal Gear”. Gracz wcielając się w postać Snake'a, miał za zadanie odszukać agenta oraz odkryć, czym jest ów Metal Gear... Pod tą pozornie płytką opowiastką kryły się jednak postacie z krwi i kości oraz umiejętnie zbudowana intryga.

Po lewej - Michael Biehn w filmie Terminator. Po prawej - okładka gry Metal Gear. Podobieństwo widać gołym okiem.

Mógłbym usunąć całą historię i stworzyć zwykłą grę w chowanego, ale jestem przekonany, że odbiorcy nie czerpaliby z tego żadnej radości. Musisz utrzymać uwagę gracza i zbudować w nim poczucie odpowiedzialności wobec bohaterów i fabuły. Jeżeli gracz dostaje misję, to historia, która zmotywuje go do działania, jest koniecznością.

Zdradził Kojima podczas rozmowy z redaktorami magazynu Edge w 2004 roku.

Niesequel

To miał być koniec. Hideo dopiął swego – stworzył grę, która osiągnęła sukces udowadniając wartość Japończyka. Historia zwana Metal Gear dobiegła końca, a on sam szukał innych wyzwań. W międzyczasie firma zauważyła potencjał marketingowy, drzemiący w tej produkcji, i bez udziału czy nawet wiedzy Kojimy stworzyła konwersję gry na Famicona, która następnie wypchana została na Zachód. Ta odbiła się szerokim echem w środowisku growym ze względu na dziwaczne zmiany, jakich dokonano w systemie rozgrywki. NESowy Metal Gear bardziej przypomina zwykłą zręcznościówkę niż tytuł oparty na skradaniu. Usunięto z niego także lwią część fabuły, która wydawała się firmie zbędna dla zachodniego odbiorcy.

Oryginalny Metal Gear wpasowywał się swoim designem w japońską wizję robotów z lat 80. Wystarczy przypomnieć sobie jakiekolwiek cyberpunkowe dzieła z tamtego okresu. Szkoda, że na Zachodzie - nie mieliśmy okazji się z nim zmierzyć.

Kolejnym naturalnym krokiem było stworzenie sequela, który zlecono… komuś innemu. To tylko dowodzi, jak bardzo nieprzychylnie patrzy się w Japonii na osoby kreatywne. Hideo natomiast przepchnął w międzyczasie kolejny niekonwencjonalny projekt, sięgający korzeniami do jego dziecięcych marzeń o fachu policyjno-detektywistycznym.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper