Kojima kontra świat #2 - Legendy rodzą się z samotności

Kojima kontra świat #2 - Legendy rodzą się z samotności

Mateusz Gołąb | 02.09.2015, 21:30

Z niepewnych i samotnych pierwszych kroków powstała legenda! W drugim odcinku cyklu "Kojima kontra świat" przyjrzymy się pierwszym grom młodego Japończyka, który wbrew wszystkim, starał się dać upust własnej kreatywności.

Czas studiów jest dla wielu z nas „najpiękniejszym czasem młodości”. Dla Kojimy niósł on jednak zupełnie odwrotne doświadczenia. Nie miał możliwości by podążać za swoimi marzeniami, ani nikogo kto mógłby dodać mu odrobinę otuchy i umocnić by szedł swoją drogą wbrew wszelkim przeciwnościom. Nadal był sam, gdyż wszyscy rówieśnicy płynęli zgodnie z prądem życia wytyczonym przez kolektywne społeczeństwo japońskie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na dnie

Niestety, tam gdzie Kwitną Wiśnie, nie kwitną pomysły. Hideo przyznał w wywiadzie udzielonym serwisowi Eurogamer, że w okolicy 20 roku życia „sięgnął dna” i „miał w sobie wiele mieszanych uczuć”. Wtedy też zaczął odwiedzać okoliczne salony gier. Najpierw nieregularnie, a z czasem coraz częściej spędzał popołudnia przed automatami. To zwróciło jego uwagę na świat elektronicznej rozrywki, który następnie, wraz z zakupem Famicona, przeniósł we własne cztery ściany. Nie posiadał jeszcze wtedy peceta, ale zdarzało mu się korzystać z niego u kolegi. Gry stały się jego drugą miłością, która rozkwitała równolegle z zamiłowaniem do kinematografii.

Legenda nie narodziła się w chwale. Nie było zachwytu społecznego nad talentem młodego twórcy. Feeria błyskotliwych pomysłów nie odbierała tchu pierwszym odbiorcom dzieł Japończyka. Ta legenda narodziła się z bólu i smutku. Powstała powoli z chęci zapełnienia ciszy we własnym otoczeniu.

Gdy Kojima kończył studia ekonomiczne, wiedział już czym chciałby się zajmować w przyszłości. W dosyć naturalny sposób jego ambicje, by stać się reżyserem filmowym, przerodziły się w chęć tworzenia gier wideo. W tamtych czasach było to medium relatywnie nowe, które wzbudzało zainteresowanie pewnej grupy młodych ludzi, ale jednocześnie społeczeństwo przyjmowało je niechętnie, traktując jedynie jako zabawkę.Tymczasem Hideo nie chciał koncentrować się jedynie na rozrywkowym aspekcie gier wideo, ale przesadził wszystkie swoje marzenia związane z pisaniem i reżyserią na grunt nowego medium. 

Gdy mówił o swoich zamiarach, jego koledzy, niczym karpie otwierali usta ze zdziwienia, a rodzina bezpośrednio próbowała odwieźć go od tej decyzji. Kojima wspomniał nawet w jednym z wywiadów, że podczas pewnego rodzinnego ślubu, gdy miał wygłosić przemowę, mistrz ceremonii przedstawił go jako „człowieka o wielkim talencie, który marnuje się idąc do Konami”. Była to pierwsza firma, jaka przyjęła go do pracy w 1986 roku i pozostał w jej szeregach aż do 2015.

Pingwin Kojimy

Start był dla młodego twórcy niezwykle stresujący. Trafił do zespołu odpowiedzialnego za tworzenie gier na komputery MSX i jego głównym zajęciem okazało się planowanie oraz projektowanie pomniejszych mechanizmów w grach. Nie był z tego zadowolony, gdyż jego miłością był Famicon. MSX był zbyt ograniczony technicznie jak na jego gusta. Bardzo narzekał na niewielką paletę barw, jaką oferował procesor graficzny urządzenia. Ponadto pragnął opowiadać historie, a jego obecne stanowisko nie dawało mu takich możliwości. Jakby tego było mało, ze względu na swój brak umiejętności programistycznych, wielokrotnie ponosił porażki na początku swojej kariery. Koledzy z pracy szybko uznali go za bezużytecznego. W latach 80. osoba zajmująca się produkcją gier powinna potrafić wszystko po trochu.

[ciekawostka]

Kojima pomagał tworzyć mniej priorytetowe tytuły. Jednocześnie jego autorskie projekty odrzucane były z taką regularnością, że rozważał na pewnym etapie odejście z firmy, ale ostatecznie postanowił dać sobie jeszcze jedną szansę. To wtedy przydzielono go, jako asystenta reżysera, do projektu Penguin Adventure (oryg. 夢大陸アドベンチャー Yume Tairiku Adobenchā). Był to sequel zręcznościowej gry, zwanej Antarctic Adventure. Polskiemu graczowi może kojarzyć się z portu, który pod piracką nazwą „New Zealand Story” trafił na pegasusową składankę „168 in 1”. W oryginale, w iście zręcznościowym stylu, przemierzaliśmy z pingwinkiem Antarktydę omijając po drodze różne przeszkody i zbierając rybki.

Hideo miał całą masę pomysłów na sequel. Kartki z rozpisaną na nich dodatkową mechaniką, jaka miała wzbogacić drugą część gry, zakrywały całe jego biurko. Japończyk wielokrotnie wspominał, że bardzo ciężko pracował nad tym projektem po to, aby nie odnieść kolejnej porażki. Z tego też względu przesiadywał w firmie od wczesnych godzin porannych, aż do późnych godzin nocnych, co martwiło nawet jego współpracowników. Jeżeli ciężka praca niepokoi samych Japończyków, to oznacza, że mamy do czynienia z kolosalnym przegięciem. Dzięki współpracy z Kojimą prosta gra o pingwinku nabrała zupełnie nowego wymiaru. Bohater wyruszył w świat, kupował przedmioty, bawił się mini-grami i walczył nawet z bossami. Dorzućmy do tego drobne elementy RPG oraz kilka możliwych zakończeń. Kryteria ich osiągnięcia nie były wcale takie jasne, co zresztą stało się jednym ze znaków rozpoznawczych późniejszych gier Japończyka.

Chociaż jedna gra

Pierwszą produkcją tworzoną w całości przez Kojimę było Lost Warld (pisownia oryg.) – gra platformowa o wrestlerze płci pięknej. Niestety nie wiadomo o tym tytule nic więcej poza tym, że projektowany był w 1986 roku i ostatecznie szefowie firmy bardzo szybko odmówili finansowania tego pomysłu. Przyszła gwiazda branży gier była jedyną osobą w firmie, która nie stworzyła jeszcze niczego swojego. Czegoś, co mogłaby sygnować nazwiskiem i uznawać za własne dzieło. Hideo usłyszał nawet od przełożonych słowa: „skończ przed śmiercią chociaż jedną grę”.

Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło, ponieważ w dziale odpowiedzialnym za MSX powstawała w tym samym czasie inna, całkiem ambitna gra. Jej twórcy, mający o wiele dłuższy staż od Kojimy, nie bardzo mieli jednak na nią pomysł. Zwłaszcza w obliczu pewnych problemów technicznych. Konami, widząc co Hideo zrobił z grą o małym pingwinku, postanowiło dać młodemu Japończykowi szansę.  Poproszono go o przejęcie projektu, a nazywał się on Metal Gear.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper