Graliśmy w Final Fantasy XV! Seria wraca na właściwe tory!

Graliśmy w Final Fantasy XV! Seria wraca na właściwe tory!

Roger Żochowski | 26.03.2015, 12:08

Patrząc na to ile czasu powstaje już Final Fantasy XV skojarzenia z Duke Nukem Forever nasuwają się same. Nie będę ukrywał, że trylogia przygód Lightning trochę ostudziła mój zapał do kolejnych odsłon Finala. Całe szczęście demo piętnastki znów pozwoliło mi uwierzyć, że za kilkanaście miesięcy zamknę się w pokoju i nie wyjdę z niego przez tydzień. 

W sieci pojawiają się zarówno bardzo pozytywne jak negatywne opinie o demie, ja jednak zdecydowanie zaliczam się do tej pierwszej grupy. Zdaje sobie bowiem sprawę, że przed grą jeszcze długa droga. Demko, które przybyło wraz z odświeżoną edycją Type-0 trwa około 4 godzin, choć po jego zakończeniu możemy kontynuować zabawę pakując postacie i wykonując pomniejsze subquesty. Naszym głównym zadaniem jest zebranie odpowiedniej ilości kasy na naprawę samochodu naszych bohaterów, który trafia do warsztatu seksownej Cindy znanej z trailerów. Czwórka playboyów rodem z okładek kolorowych pism pochodzi z królestwa Lucis, które jest w stanie wojny z Niflheim. Szkoda, że w ekipie mamy póki co samych mężczyzn, bo jedna dziewczyna rozładowałaby trochę - khem – napięcie w namiocie.


"Hejka, tutaj  wasz księciunio Noctis, Zrobiłem sobie selfiaczka przy dystrybutorach paliwa. Na pełną grę poczekacie jeszcze osiem lat. Buziaczki ^.^"

Widać jednak już teraz, że każdy z nich to zupełnie inny charakter. Noctis - nasz protagonista - to nieco zmanierowany książę, który przywykł do życia w luksusie. Jest o dziwo najmniej wyrazisty ze wszystkich. Pozostała trójka miała w demku lepiej nakreśloną osobowość. Gladiolus szczycący się ogromnymi tatuażami i kaloryferem na brzuchu to typ osiłka i typowy kumpel do picia. Przypomina trochę z zachowania Snowa z trzynastki. Ignis to z kolei strateg, człowiek inteligentny i oczytany, planuje kolejne posunięcia jest głosem rozsądku w grupie. Stawkę zamyka Prompto - trochę pierdołowaty blondynek, rebeliant pakujący się ciągle w kłopoty. To on zresztą zepsuł samochód, przez co grupa utknęła na pustkowiu. Póki co bardziej drażni niż wzbudza sympatię, ale może dlatego, że jest piegowaty :) 
Dalsza część tekstu pod wideo


Fajne felgi, prawda? Wziąłby na warsztat 
 
Ekipa musi więc ubić szalejącego w okolicy potwora, za którego wyznaczona jest wysoka nagroda. Łatwa i szybka kasa? Niekoniecznie. Naszym woreczkiem złota okazuje się bowiem Behemoth zwany Dead-Eye - potężny stwór, który machnięciem jednej łapy może zabić całą drużynę. W demie badając ślady i poszlaki pozostawione w lesie docieramy do kryjówki stwora, który okazuje się zbyt silny. Można oczywiście podpakować postacie i ubić go standardowym sposobem, lub udać się do jaskini, zdobyć summona Ramuha i zrobić z potwora grzankę. Potem wystarczy już tylko wpaść do sklepiku odebrać nagrodę i zapłacić Cindy za ciężką pracę, przy której starła sobie zapewne kolana (patrz screen powyżej). W momencie gdy wsiadamy do auta kończy się demo. Jak więc prezentuje się gra, na którą czekamy ponad 8 lat? 
 

Witajcie w Duscae



Farma chocobosów w dzień i w nocy
 
Przyznam się bez bicia, że nie wierzyłem w otwarty świat w serii Final Fantasy i do czasu pierwszego kontaktu z demkiem byłem raczej sceptyczny patrząc na kierunek, w którym podąża seria. Niepotrzebnie. Kraina Duscae to zaledwie niewielki ułamek świata, który będziemy mogli zwiedzić w grze, a ja już nie mogę się doczekać, by zasiąść ze sterami auta i pomknąć w siną dal. Nigdy wcześniej w serii FF nie zwiedzaliśmy rozległych równin, masywów skalnych czy oddalonych hen daleko obiektów składających się na krajobraz. I to praktycznie bez loadingów. Egzotyczna fauna i flora, jeziora, bagna, wzniesienia, równiny. lasy, jaskinie - to wszystko tworzy udany ekosystem. Wprawdzie przemierzając świat brakowało mi póki co różnorodnych stworzeń, a typy wrogów można policzyć na palcach jednej ręki, to myślę, że do czasu premiery zostanie to poprawione i dostaniemy żywe uniwersum pełne smaczków, które z jęzorem na wierzchu będą wyłapywać fani. Ciśnienie podnoszą już teraz latające transportowce wrogiej floty, które robią ogromny szum, lądują nieopodal nas i wyrzucają uzbrojonych po zęby żołnierzy ze sztandarami. Poczułem się jak w Gwiezdnych Wojnach i za każdym razem, gdy słyszałem charakterystyczny dźwięk nadlatującego statku szykowałem się do walki. Piękna sprawa zwłaszcza w nocy. 




Jakaś baba wcina chińczyka na stacji beznynowej - zagadałbym, ale trza ratować świat! 
 
Nie będę Was oszukiwał, że design świata, różnorodność i architektura terenu są lepsze niż w ostatnim Dragon Age – bo nie są. Ale pamiętajmy, że przed grą jeszcze długa droga na półki sklepowe, a my widzieliśmy niewiele. Od lat jednak stawiam wyżej japońską szkołę tworzenia gier nad zachodnią i zwiedzanie Duscae sprawiało mi ogromną frajdę. Sqaure Enix postawiło na bardziej realistyczny świat i wiele elementów, które niegdyś były umowne, teraz ewoluowały. Równiny i wzgórza przecinają kilkupasmowe autostrady, po których jeżdżą stylizowane na lata 50. ubiegłego wieku auta. Widać w nich nawet kierowcę. Można też natknąć się na przemysłowe kontenery, znaki drogowe czy przyczepy kempingowe. Podczas eksploracji nie towarzyszy nam muzyka, ale zbliżając się do farmy chocobosów czy stacji benzynowej słyszymy przygrywającą z ustawionego nieopodal radia nutę. Tak radia. W sklepach na pólkach widzimy fiolki z potionami a nawet chipsy zrobione na bazie nasion, którymi karmiliśmy w poprzednich odsłonach chocobosy. Automat do kawy, słupy wysokiego napięcia, zamrażarka z lodami - to wszystko tutaj znajdziecie i wpisuje się w klimat gry znakomicie. Na odwiedzanych terenach nie brakuje przedmiotów, które możemy sprzedać w sklepikach bądź wykorzystać podczas walk. Ale nie są one poukrywane przez skrzaty w skrzyniach, lecz pojawiają się jako świecące punkty tudzież oręż wbity w skałę.  



Ciekawe co tam pichcą w tej przyczepie - chyba widzę Pinkmana! 
 
Doskonałym przykładem urealnienia świata są także namioty (tent), które niegdyś funkcjonowały na mapie świata jako umowne obozowiska. W Final Fantasy XV również możemy ich używać w wybranych miejscach, jednak tym razem  widzimy jak ekipa stawia obóz, rozpala ognisko oraz przygotowuje sobie jedzenie (jajecznica, opiekany chlebek itp.). Dzięki temu wszystko staje się bardziej wiarygodne - oczywiście biorąc namiar na to, że to wciąż świat fantasy, w którym technologia miesza się magią. Obozowiska to zresztą genialny patent. Z racji tego, że do gry zaimplementowano cykl dnia i nocy, przed zmierzchem warto poszukać bezpiecznego miejsca rozstawiając namiot bądź meldując się w przydrożnych hotelach. Przespana noc pozwala nie tylko zregenerować siły i pozbyć się negatywnych statusów, ale dodaje różnego rodzaju efekty pokroju zwiększonego HP i innych pozytywnych statusów. Jak to mówią - dopałki z rana jak śmietana! I najważniejsza kwestia - progres postaci.

 

Kto ma ochotę na sadzone jajko chocobosa? 

O co biega? Otóż walcząc za dnia zbieramy experience, ale nasze postacie nie levelują. Robią to dopiero w punktach wypoczynku, co zachęca do obozowania. Proste rozwiązanie a sprawia, że gdy uzbieramy sporo punktów doświadczenia zastanowimy się dwa razy czy stoczyć walkę z niebezpiecznym rywalem czy może odpocząć, spożytkować zdobyte punkty na zwiększenie potencjału ekipy i wyruszyć na łowy rano. Jest ryzyko jest zabawa. I taka mała uwaga - wygląda na to, że postacie nie są w stanie zginąć bez snu, ale jego brak tak czy siak wpływa na gorszą dyspozycję podczas walk. Inna sprawa, że w nocy jest naprawdę ciemno (bohaterowie używają jedynie maleńkich latareczek) i można wpaść na rywala, którego nawet za dnia nie chcielibyśmy spotkać. 
 

Ogniem i mieczem



 
Walka odbywa się w czasie rzeczywistym i za to należy się Sqaure Enix duży plus. Nie przenosimy się na inne pole walki, wszystko odbywa się na miejscu. Starcie poprzedzone jest tylko komunikatem o zbliżającym się niebezpieczeństwie, ale nawet gdy zacznie się walka możemy spróbować się oddalić i uniknąć konfrontacji. Sterujemy tylko i wyłącznie Noctisem, podczas gry reszta szlachtuje potwory na własną rękę. Noctis jest też jedynym bohaterem, który może ekwipować kilka rodzajów broni na raz (włócznie, miecze, topory itp) i używać ich w zależności od sytuacji na polu walki. Pozostali członkowie mają bardziej określone profesje - Gladiolus miota dwuręcznym mieczem niczym Cloud, Ignis wyprowadza szybkie ciosy kataną i rzuca nożami, z kolei Prompto obsługuje wszelkiego rodzaju pistolety i strzelby, padając na ziemię nie gorzej od Maxa Payne'a. 



Nie wszystkie stworzenia rzucają się na nas z zębami - te powyżej trzeba najpierw sprowokować 
 
Każda z ekwipowanych broni Noctisa daje jeden cios specjalny, który odpalamy niezależnie od ataków fizycznych. W demie dostępny był choćby obrotowy atak wokół własnej osi, czy wyskok z górę i miażdżenie wroga (coś w stylu komendy Jump). Póki co combosów jest więc mało, ale w końcu to tylko demo. Gracz może też przybrać postawę defensywną trzymając L1 - wówczas Noctic automatycznie unika ataków wrogów, mogąc również w tej postawie parować (timing) i wyprowadzać zabójcze kontrataki. To jednak kosztuje. Pomijając zwykłe ataki fizyczne, wszystkie akcje Noctisa zużywają punkty MP, a jeśli te zostaną wyczerpane, nasz bohater nie jest w stanie używać ataków przypisanych do broni, bloku a nawet wspomnianych uników! Pasek punktów MP można jednak naładować na kilka sposobów - używając itemsów (podczas grzebania w inwentarzu czas staje w miejscu), chowając się za osłonami terenowymi (drzewa, skały budynki) lub odpalając combosa za pomocą ataku fizycznego. Alternatywą jest też miecz Noctisa, który rzucamy w stronę wrogów automatycznie go do nich teleportując. Jeśli namierzymy interaktywny element otoczenia położony wysoko, możemy sobie powisieć i patrzyć jak punkty MP się regenerują. Trzeba więc zachować balans między atakiem i obroną kontrolując poziom MP. Brzmi to wszystko dość dziwnie jak na serię Final Fantasy, ale sprawdza się zaskakująco dobrze. Co będzie jak dojdzie magia? Tego nie wiemy, ale podobno ma być za nią odpowiedzialny zupełnie inny pasek energii. 


To ja sobie tu powiszę, a wy szlachtujcie te potwory. W końcu to ja jestem księciem 
 
To jednak nie koniec szokujących wieści. Jeśli wrogowie pozbawią nas wszystkich punktów HP, bohater nie ginie! Nadal może się poruszać, ale znajduje się w stanie "Danger", czyli jest przełamany (można to porównać do stanu Stagger z trzynastki). Pojawia się wówczas pasek Zdrowia i dopiero gdy on zejdzie do zera - danego bohatera czeka zgon. W międzyczasie Noctis może jednak zostać uratowany przez jednego z towarzyszy – wystarczy, że poklepią go po ramieniu i część HP zostanie odzyskana. Oczywiście działa to też w drugą stronę i Noctis może ratować w ten sposób resztę ekipy. Ciekawe acz ryzykowne posunięcie o czym przeczytacie za chwilę. 
 

Co nie zagrało? 


 
Dobra teraz czas na kilka luźnych uwag odnośnie elementów, które nie do końca mi się podobają. Uzdrawianie naszych członków drużyny ukryte jest pod iksem - tym samym przyciskiem teleportujemy się także po polu walki. To sprawia, że czasami zamiast przywrócić do życia naszego towarzysza przenosimy się w miejsce największej zadymy. W ciaśniejszych lokacjach jak jaskinie bardzo często grupa blokuje nam drogę i niezbędne jest skakanie nad nimi. Podczas walk jest to dodatkowe utrudnienie. Postawa defensywna pod L1 jest słabo widoczna na polu walki. Noctis powinien podnieść jakoś gardę, ustawić się inaczej, a zazwyczaj stoi jak kloc i aby ocenić czy już wszedł w fazę obronną musimy zerkać na napis w lewym roku ekranu. W ferworze walki jest to bardzo uciążliwe. Najgorzej wypada jednak lockowanie. Wprawdzie możemy zatrzymać się na jednym wrogu, ale gdy walczymy z kilkunastoma przeciwnikami na raz kamera zaczyna wariować, a niespodziewane ciosy w plecy i chaos wybijają nas z rytmu. Nie zrozumcie mnie źle - potwory ubija się naprawdę przyjemnie, ale widać, że systemowi brakuje jeszcze płynności. Gra jest też póki co bardzo prosta. Wprawdzie nawet zwykłe potwory są ciężkie do pokonania (trzeba mozolnie je okładać), ale podczas czterogodzinnego dema nie zginąłem ani razu. Raz tylko użyłem Phoenix Downa, gdy jeden z moich towarzyszy wyzionął ducha. Jest to oczywiście efekt tego, że po utracie HP dalej gramy. Trzeba będzie to lepiej zbalansować. 



Mapki są przejrzyste i świetnie się nimi operuje 
 
Swoją drogą efekt używania Potionów i różnych Eliksirów jest również kozacki - widzimy jak bohaterowie rozbijania fiolki wstrzykując sobie kolorowe substancje. Bomba! Warto dodać, że menu jest bardzo schludne, wręcz spartańskie. Zarówno w przypadku przeglądanie inwentarza, zakupów w sklepie jaki i HUDu, który mocno ograniczono. Nawet paski HP i MP nie rzucają się w oczy. Naciskając przycisk Option dostajemy też dostęp do niezwykle przejrzystej i interaktywnej mini-mapy, na której można ustawić marker, sprawdzić miejsca, w które należy się udać, aby wykonać zlecone questy (poboczne lub główne), czy zlokalizować miejsca kempingowe przed nadchodzącą nocą. 
 

Gdzie ta oprawa?



 
Final Fantasy XV graficznie jest bardzo nierówne. Niestety minęły już czasy, gdy seria Square Enix była wyznacznikiem nowej jakości w kwestii oprawy, a wstawki FMV pokazywało się nowo poznanej dziewczynie. No co, nie wyrywaliście nigdy lasek na sejwy w Fajnala? Zacznijmy od pozytywnej strony. Postacie bohaterów wyglądają naprawdę nieźle. Mimika twarzy, tiki (widzimy nawet jak bohater przełyka ślinę), powiewające na wietrze włosy. Brawo. Podobny poziom zachowują wrogowie. Stwory są fajnie animowane, szczegółowe i aż chce się je szlachtować. Nieźle prezentuje się woda, choć dalej niż po kolana do jeziora nie wejdziemy. Podoba mi się także design pomieszczeń i dungeonów oraz napotkane na drodze samochody. Gorzej wygląda sceneria. Tekstury momentami nie powalają, przydałaby się większa różnorodność i ciekawsze efekty. Nawet refleksy rzucane przez słońce póki co nie robią szału. Na chwilę obecną szwankuje też wygładzania krawędzi i animacja - o ile w zamkniętych pomieszczeniach jak jaskinie młocką z piętnastoma rywalami (istna rzeź, której towarzyszą piękne rozbłyski) może się podobać, tak na otwartych terenach klatki dramatycznie uciekają i robi się bigos. 
 
Napisałem, że Final Fantasy nie jest już wyznacznikiem graficznej jakości, ale odszczekam to w jednym przypadku - Summonów. Pamiętacie uczucie gry znajdowaliście nowego summona i jak najszybciej chcieliście go wypróbować? W Final Fantasy XV będzie podobnie. To co się dzieje na ekranie po prostu trzeba zobaczyć. Gdy zdobyłem Ramuha i odpaliłem go walcząc z około 20 przeciwnikami myślałem, że zrobię salto ze szczęścia. W oddali walą pioruny, kotłują się trąby powietrzne, zrywa się wiatr, niebo ciemnienie, w tle przygrywa monumentalna muzyka, a my patrzymy jak gigantyczny summon pojawiający się na polu walki łapie naszego bohatera, unosi go w górę a następnie odpala dewastujący rywali atak. Fala uderzeniowa rozchodzi się po całym terenie,  nasi rywale giną w płomieniach, a niedługo potem Ramuh w towarzystwie żarzącego się otoczenia znika z pola walki. My w tym czasie zaczynamy zbierać szczękę z podłogi. Już wyobrażam sobie jak będzie wyglądała Shiva czy Odin. Zresztą co ja się będę produkował – obejrzyjcie i najlepiej przyznajcie mi rację :)

 
Co ciekawe - w przeciwieństwie do innych gier z serii summona możemy przyzywać tylko i wyłącznie wtedy, gdy jesteśmy w stanie krytycznym, czyli nasze HP sięgnęło zera. Niestety po raz kolejny ułatwia to rozgrywkę - Ramuh dosłownie zmiata wszystkich z pola walki i jestem pewny, że zostanie to jakoś ograniczone w pełnej wersji gry. 
 

Oby do premiery 



Final Fantasy to póki co trochę taki nieoszlifowany diament. Widać ogromny progres w stosunku do trylogii Lightning, masę zmian, ciekawych rozwiązań, ale brakuje jeszcze solidnej obróbki każdego z elementów. Ale po tym co zobaczyłem jestem spokojny - od czasów dziesiątki nie byłem tak podjarany nową odsłoną słynnej serii Square Enix. I nawet jeśli graficznie nie będzie to pokaz możliwości nowych konsol, to wydaję mi się, że reszta elementów powinna nam osłodzić gorycz. Jest dobrze, a powinno być jeszcze lepiej.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy XV.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper