Historia konsol: Sega Saturn

Historia konsol: Sega Saturn

Roger Żochowski | 28.12.2014, 02:17

Sega Saturn. Z jednej strony idealny przykład tego, jak nie powinno się tworzyć konsoli, z drugiej prawdziwa gratka dla wszystkich fanów arcade. System, który powstawał w bólach, stając się ofiarą niekończących sporów, pomiędzy amerykańskim a japońskim oddziałem firmy. System, który zwiastował początek końca wielkiej Segi…

Prace nad następcą Mega Drive’a rozpoczęły się na początku lat 90-tych. Japończycy bardzo poważnie zaczęli myśleć o produkcji 32-bitowego systemu, dlatego za jego projektowanie zabrał się specjalny zespół. Wszystko było pięknie, do czasu, gdy gotowy projekt wylądował na biurku szefostwa amerykańskiego oddziału firmy. Project Saturn miał składać się z 2 procesorów, 2 układów graficznych oraz kilku innych podzespołów, z których żaden nie był zaprojektowany do współpracy ze sobą. Taki produkt byłby nie tylko drogi w produkcji, ale również ciężki w programowaniu. Mimo iż oddział w Stanach Zjednoczonych trzymał się do tej pory z dala od sprzętu, prezesujący mu Tom Kalinske złapał się za głowę i zaczął działać. „Odwiedziliśmy Silicon Graphics i spotkaliśmy się z Jimem Clarkiem. Oni kupili MIPS Technologies i zamierzali zająć się produkcją chipsetu przeznaczonego do konsol wideo. Spodobała nam się ta wizja, więc zaprosiliśmy ludzi z Japonii, aby to zobaczyli. Oni przyjechali i zmarginalizowali nasz cały wysiłek. Mieli sporo obiekcji z punktu widzenia technicznego. Uważali, że chip jest za wielki i zajmuje zbyt dużą przestrzeń. To nas trochę zasmuciło, ponieważ sądziliśmy, że jest on lepszy pod względem szybkości, grafiki i dźwięku” – wspomina Tom.

Okazało się, że po odmowie, szefostwo Silicon Graphics nie rozpaczało nad rozlanym mlekiem i dogadało się z Nintendo. Kalinske nie krył zdenerwowania, jednak Japończycy mieli własną wizję, której nie zamierzali porzucać. Co mógł zrobić Tom? Walczyć dalej. Lata spędzone w branży pozwoliły mu na zdobycie kilku wartościowych znajomości, między innymi w Sony. Sega miała dobre stosunki z przyszłym producentem PlayStation, dlatego gdy słynne już negocjacje Sony z Nintendo zakończyły się klęską, Tom wiedział gdzie należy uderzyć. „Spotkaliśmy się z przedstawicielami Sony i określiliśmy, co chcemy zobaczyć w naszej kolejnej konsoli. Mieliśmy świetny pomysł na to, aby stworzyć wspólny system pod banderą Sony/Sega. Gdybyśmy mieli ponieść straty na sprzęcie dzielilibyśmy je na połowę, zaś w przypadku gier, każdy dbałby o swój interes. Takie rozwiązanie wydawało się sprawiedliwe, ponieważ byliśmy sporo przed nimi w zakresie rozwoju oprogramowania. Zarządowi Sony spodobała się ta idea, więc udaliśmy się do ówczesnego prezesa Segi - Hayao Nakayamy. Ten jednak z miejsca odrzucił projekt. To był definitywny koniec naszych planów. My poszliśmy swoją drogą, a Sony stworzyło PlayStation” – żali się Tom. 
 
Tom Kalinske - swego czasu prezes amerykańskiego oddziału Segi
 
Nie było innego wyjścia jak zacisnąć zęby i zacząć przygotowania na start Saturna. Premiera 3DO stworzonego przez Tripa Hawkinsa trochę zaniepokoiła Segę, jednak Tom zadbał o odpowiednią „propagandę”. „Mamy mocniejszą platformę w zanadrzu, ale nie jest jeszcze gotowa” - grzmiał na zorganizowanej konferencji. Niestety, od tego momentu Japończycy zaczęli sukcesywnie tracić bazę użytkowników. Ku zdziwieniu Toma zarząd w Japonii zdecydował się na porzucenie Mega Drive’a/Genesisa, w celu skupienia całej uwagi na nowej technologii. W Japonii było to jak najbardziej słuszne, bowiem 16-bitowiec Segi nie święcił tam tryumfów, jednak w USA system wciąż był jedną z wiodących platform na rynku. Podczas gdy Nintendo ciągnęło profity ze SNESa, Sega zdecydowała się na wydanie specjalnych przystawek (32X i CD) do swojego 16-bitowca. "32X był tak naprawdę chwytem marketingowym” – przyznaje dziś bez ogródek Tom. Przystawka miała jedynie stępić zapędy konkurencji (Jaguar, 3DO) i pozwolić Sedze spokojnie skupić się na produkcji Saturna. Oczywiście „Niebiescy” zadbali o wsparcie developerów third party, którzy mieli szybko i tanio dostarczyć na rynek kolejne gry. I dostarczyli, ale ich jakość pozostawiała sporo do życzenia.

Zostawmy jednak słynną „kanapkę” w spokoju i skupmy się na tym, co miało nadejść. Saturn był zaprojektowany przede wszystkim z myślą o dwuwymiarowej grafice, na drugim zaś planie znalazła się raczkująca jeszcze technologia 3D. Po klęsce 3DO Sega stwierdziła, że branża nie jest jeszcze w pełni gotowa na nową technologię. Niebiescy zdawali sobie również sprawę z tego, że nośnik CD jest nie tylko tańszy w produkcji, ale oferuje również znacznie większą pojemność niż oklepane kartridże. W tym drugim przypadku mieli jak najbardziej rację, jednak po zobaczeniu w akcji pierwszego PlayStation w firmie wybuchła panika. 3D generowane przez system Sony robiło ogromne wrażenie, jednak nie było już czasu na zmianę całej koncepcji. Zdecydowano się więc na dodanie specjalnych modułów, które miały poradzić sobie z trójwymiarową grafiką, komplikując tym samym i tak pokręconą już konstrukcję konsoli. Saturn pojawił się w Japonii 22 listopada 1994 roku – na ironię, tydzień przed premierą 32X na tym rynku. 200tys. konsol wrzuconych na premierę rozeszło się w mgnieniu oka, głównie dzięki Virtua Fighter, w którym Japończycy wprost się zakochali. Jednak jeden Virtua Figher nie był w stanie zawojować USA. „Na lunch nowego systemu jest zdecydowane za wcześnie! On nie posiada praktycznie żadnej, softwareowej bazy. Wasze wysiłki są próżne!” – grzmiał Tom Kalinske. W Japonii jednak nikt go nie słuchał. Ponadto luka czasowa, jaka powstała po wysłaniu na emeryturę Genesisa nie pozwalała dłużej zwlekać z premierą.



Sega zaskoczyła świat na pierwszym Electronics Entertainment Expo w maju 1995 roku, kiedy ogłosiła, że 30tys.sztuk konsoli pojawi się na rynku amerykańskim jeszcze w tym samym miesiącu, w cenie 399$. „Saturn był zbyt kosztowny dla przeciętnego konsumenta. Za 399 dolarów można było nabyć wysokiej klasy sprzęt elektroniczny – na to ludzie byli w stanie wyłożyć swoje pieniądze, ale nie na konsolę wideo. Sega popełniła ten sam błąd, co Trip Hawkins z 3DO” – napisał w swojej książce opisującej historię naszej branży Steven Kent. Co gorsza, część sprzedawców detalicznych, którzy nie zostali poinformowani o tak szybkim starcie konsoli, byli wściekli i w rewanżu odmówili Sedze dystrybucji gier na Saturna. Kolejnym błędem było ogłoszenie, że firma przestaje wspierać 32X, przez co wielu developerów third party tworzących nie niego gry pozostało z ręką w nocniku i zraziło się do Segi (między innymi z tego powodu EA przeskoczyło do obozu Sony). Na domiar złego, na tych samych targach Steve Race, ówczesny prezes SCEA, wskoczył na scenę i zapowiedział, że PlayStation pojawi się na rynku w cenie 299$. 
 
 
---[adver 2]
 
Niebiescy wykombinowali jednak sobie, że przyspieszając premierę swojego sprzętu zyskają handicap nad Sony i zdobędą potrzebne udziały w rynku. "Doszły nas wieści, że Wielu Amerykanów płaci 800$ i więcej za import Saturna z Japonii. Zdecydowaliśmy się więc wprowadzić nasz produkt wcześniej niż planowaliśmy, aby sprostać wysokiemu popytowi wśród konsumentów, wystartować ze strategią marketingową w okresie letnim i przygotować się należycie na jesienną premierę systemu konkurencji." – tłumaczył Tom. Kampania reklamowa w prasie skupiała się przede wszystkim na zgrabnej blondynce o niebieskich oczach, której intymne miejsca zasłonięte zostały przez kadry z gier (dwustronicowa reklama zawitała nawet w takich pismach jak Rolling Stone, Wired czy Playboy). Pojawiły się również klimatyczne filmiki, w której łysa kobieta z pierścieniami wokół głowy prezentowała kolejne gameplaye. Stacje telewizyjne zaatakowała zaś seria świetnych spotów wykorzystujących slogan "The Theater of the Eye" i opisujących psychologiczne następstwa gry w Saturna.



Powiedzmy sobie szczerze - Sega zawsze słynęła z udanych akcji promocyjnych i nie inaczej było tym razem, jednak nawet najbardziej udana kampania reklamowa, nie uratuje systemu, który jest bardzo ciężki w programowaniu. „Myślę, że tylko jeden na stu programistów jest wystarczająco dobry, aby móc właściwie wykorzystać możliwości drzemiące w Saturnie" – powiedział swego czasu sam Yu Suzuki, legenda Segi. Wtórował mu Ezra Dreisbach, odpowiedzialny za porty Quake'a i Duke Nukem 3D na Saturna. „Ta konsola jest strasznie zaprojektowana. Jasne, utalentowany zespół jest w stanie stworzyć na nią świetną grę, ale system nie pomaga im w tym ani trochę”. Niestety, Sega mimo pozornego handicapu nad Sony, nie potrafiła go należycie wykorzystać, a konkurencja mogła się spokojnie przygotować do premiery swojego sprzętu, obmyślając odpowiednią strategię i unikając błędów popełnionych przez Niebieskich. „Sega Saturn, Ferrari wśród systemów do gier wideo, na chwilę obecną oferuje swoim konsumentom 12 tytułów obejmujących różne gatunki gier - w szczególności hity arcade i gry sportowe. Do końca tego roku pojawi się jeszcze ponad 80 produkcji, stworzonych przez developerów first i third party" - można było przeczytać w oficjalnej notatce prasowej. Mimo to na rynku panowała posucha, a fani dopytywali się gdzie do jasnej cholery jest nowy Sonic. „Dziś mogę przyznać, że tworzyliśmy trójwymiarowego Sonica na Saturna, jednak gdy prace zmierzały ku końcowi, Sega zdecydowała się przenieść cały projekt na Dreamcasta. Mogę tylko przeprosić wszystkich fanów za to, że nie udało nam się dostarczyć zupełnie nowego Sonica w 3D na Saturna" - stwierdził po latach Yuji Naka, twórca najszybszego jeża pod słońcem.  
 
Shenmue miało pierwotnie pojawić się na Sedze Saturn
 
Sfrustrowany japońską szkołą myślenia Tom Kalinske, opuścił Segę w 1996 roku. Został zastąpiony przez Bernarda Stolara z … Sony. To właśnie on zagwarantował pierwszemu PlayStation wsparcie wielu developerów third party (w tym EA) i wynegocjował czasową ekskluzywność na Mortal Kombat 3. Teraz stanął po przeciwnej stronie barykady. „Wierzyłem w świat Hayao Nakayamy z powodu jego miłości do oprogramowania” – wspomina Stolar. Szybko jednak okazało się, że jego polityka twardej ręki na niewiele się zdała. W dodatku Bernard był przeciwnikiem lokalizowania japońskich gier RPG, przez co część z nich po prostu nie ukazała się na Zachodzie. Na domiar złego podczas targów E3 w roku 1997 udzielił wywiadu, w którym padły znamienne słowa „Saturn nie jest naszą przyszłością”. Dla systemu, który wciąż próbował jakoś dychać na rynku, był to jak wyrok śmierci. Stolar nie miał jednak zamiaru ratować przynoszącej coraz większe straty konsoli, czym mocno podpadł fanom Segi. „Firma traciła coraz więcej pieniędzy, więc postanowiliśmy, że czas zbudować nowy zespół” – mówi szczerze Stolar. Niebiescy woleli się przegrupować i uzbroić działa na kolejną bitwę z Sony. Saturn został więc pochowany jeszcze za życia...
 
Końcówka tej historii będzie krótka, tak jak krótkie było wsparcie developerów dla umierającego systemu. 6 stycznia 1998 Capcom zapowiedział, że Resident Evil 2 mimo rozpoczętych beta-testów nie pojawi się na Saturnie. Cztery dni później Game Arts ogłosił, że porzuca prace nad lokalizacją pierwszej odsłony Grandii, a niedługo potem fanów dobiło Working Designs, które ogłosiło, że nie będzie więcej wspierać konsoli Segi. „Pozbądź się jak najszybciej bezużytecznych zapasów” – brzmiała wiadomość wysłana do Stolara przez japoński oddział firmy. Ceny gier i sprzętu poleciały na łeb, na szyje, a w marcu tego samego roku, ogłoszono, że Saturn żegna się z rynkiem amerykańskim. W Japonii platforma wytrzymała jeszcze dwa lata, ale były to tylko podrygi nieboszczyka. Mimo to Saturn zapamiętany zostanie, jako idealna maszynka dla wszystkich fanów arcade, mogąca poszczycić się kilkoma naprawdę mocarnymi exclusive'ami. Ale o tym dowiecie się już z Top 10. 
Dalsza część tekstu pod wideo
 

TOP 10 gier na Saturna

 

10. Radiant Silvergun 

 
Jeśli nie kojarzycie tego tytułu, to musicie wiedzieć, że Ikaruga uważana jest za jego duchowego spadkobiercę. Masa strzelania, widok z góry, unikalny system broni (siedem „pukawek” zależnych od kombinacji klawiszy), brak power-upów oraz cut-scenki stworzone przez GONZO (japońskie studio zajmujące się animacją). Szkoda, że gra nie opuściła granic Japonii. 
 

9. House of the Dead 

 
Jeden z najbardziej znanych shooterów na szynach z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, w którym to na pierwszy plan wysuwa się eksterminacja wszelakiej maści zombiaków. Wszystko utrzymane w konwencji taniego horroru, w którym to nie zabrakło zróżnicowanego arsenału broni, power-upów, ratowania ludzi, łatających kończyn i sikającej na wszystkie strony posoki.
 

8. Virtua Cop 1 & 2

 
Klasyczny celowniczek sygnowany nazwiskiem Yu Suzukiego, a zarazem kolejny udany port z automatów. Tym razem gracze wcielali się w rolę stróżów prawa (mutli we dwie osoby rządziło), rozprawiając się ze zbrodniczym syndykatem terroryzującym miasto. Zadyma rozkręcała się na całego podczas walk z bossami.
 

7. Grandia

 
Klasyczny przedstawiciel gatunku jRPG, będący swego rodzaju odpowiedzią na Final Fantasy VII. Dynamiczny system walki, wciągająca historia, mangowy design postaci oraz izometryczny rzut kamery z możliwością jej swobodnego obracania, sprawdziły się znakomicie. Niestety, wersja na Saturna nigdy nie opuściła granic KKW, co spotkało się z ostrą krytyka zachodnich fanów.
 

6. Guardian Heroes

 
Ten scrollowany beat'em up z elementami RPG, szybko stał się obiektem zazdrości posiadaczy konkurencyjnych platform. Fascynował w nim nie tylko system walki i rozwoju postaci, ale przede wszystkim wielowątkowa fabuła, której przebieg zależał od naszych wyborów, oraz bohatera, którym gramy. Dzięki temu każdorazowe podejście do gry było na swój sposób uniwersalne.
 

5. NiGHTS into Dreams

 
Swego czasu ekipa z Sonic Team tworzyła jednego hiciora za drugim, a NiGHTS zdecydowanie się do nich zalicza. Przepiękna, kolorowa grafika, świetne połączenie trójwymiarowej oprawy z mechaniką 2D, unikalny świat wykreowany na potrzeby gry, 4 zakończenia oraz zapadający głęboko w pamięć motyw przewodni ("Dreams Dreams"), zapewniły NiGHTS stałe miejsce w historii.
 

4. Sega Rally Championship

 
Port tytułu, który swego czasu świecił tryumfy w salonach arcade, podejmując temat wyścigów rajdowych na długo przez słynnym Colinem. Trzy samochody oraz cztery tematyczne trasy, wypełnione po brzegi ostrymi zakrętami, hopkami i zróżnicowaną nawierzchnią, to z pozoru niewiele, jednak dający masę radochy model jazdy przyciągał do gry na długie godziny.  
 

3. Panzer Dragoon 1 & 2

 
Ta arcadowa strzelanina na szynach, w której dosiadając opancerzonego smoka przemierzamy post-apokaliptyczne krainy, walcząc z siłami natury, to jeden z najważniejszych powodów, dla którego warto było nabyć Saturna. Gameplay skupiający się na akcji, niezapomniane walki z bossami i angażujące w scenariusz cut-scenki – krótko mówiąc, ścisła czołówka gier na Saturna.  
 

2. Virtua Fighter 2

 
Kontynuacja hitu stworzonego przez A2M, jest przez wielu uważana za najlepszą odsłonę serii w historii. Trójwymiarowe modele postaci robiły w tamtych czasach niesamowite wrażenie, tak samo jak jedenastka fighterów charakteryzujących się odmiennymi stylami walki. W samej tylko Japonii gra sprzedała się w ilości przekraczającej 1,7mln kopii. Jednym słowem - klasyk.
 

1. Panzer Dragoon Saga

 
Wspaniały prezent na zakończenie krótkiego żywota Saturna i powód do dumy jego posiadaczy. Gra osadzona została w "smoczym uniwersum", ale w przeciwieństwie do swoich poprzedniczek, zaliczana jest do gatunku RPG. Są miasta, dungeony, questy, w pełni trójwymiarowe środowisko, levelowanie, walki w czasie rzeczywistym i poruszająca historia. Absolutny must-have.
 

Top 5 akcesoriów

Sega NetLink

 
Czyli modem dający użytkownikom Saturna dostęp do przeglądarki internetowej, możliwość sprawdzenia poczty elektronicznej a nawet grę po Sieci z innymi posiadaczami urządzenia. Modem (28,8 kbit/s) wpinało się do specjalnego slotu w konsoli.
 

 

 

 

Link Cable

DirectLink, to urządzenie, które umożliwiało zlinkowanie dwóch konsol, w celu czerpania jeszcze większej przyjemności z trybów multiplayerowych. Niezbędne było jednak posiadanie dwóch telewizorów i dwóch egzemplarzy tej samej grze.

 

 

Video CD Card

Specjalna karta umożliwiająca odtwarzanie płyt Video CD, produkowana przez Segę, JVC i Hitachi. Pozwalała też w niektórych grach na wyświetlanie filmików w formacie MPEG-1 (np. w tytułach z serii Sakura Taisen).
 

 

 

 

 

3D Analog Controller

W odpowiedzi na rewolucyjny kontroler analogowy do Nintendo 64, Sega odpowiedziała dość masywnym padem o nazwie 3D Analog Controller, wyposażonym w gałkę, wygodne uchwyty u spodu i dwa tryby sterowania (cyfrowy i analogowy).

 

 

Virtual Gun

Masa "celowniczków”, które święciły tryumfy na Saturnie, sprzyjały również produkcji light-gunów. Jednym z nich był słynny Virtual Gun, z funkcją automatycznego strzelania (3 prędkości) i kompatybilny z tytułami wydawanymi na PlayStation.
 
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper