"Nie musimy tworzyć gier dla nastolatków"

Gry
998V
"Nie musimy tworzyć gier dla nastolatków"
Butcher | 03.03.2011, 14:32

Chociaż Heavy Rain zostało odebrane bardzo różnie, zarówno przez branżowych krytyków, jak i samych graczy, David Cage jest dumny z tego co udało mu się osiągnąć z jego ekipą Quantic Dream. Jego wystąpienie na GDC 2011 miało jasny przekaz: najwyższy czas, aby gry wideo dorosły. Zapraszam na obszerny fragment tego, co miał do powiedzenia twórca zgromadzonym w San Francisco kolegom z branży...

Chociaż Heavy Rain zostało odebrane bardzo różnie, zarówno przez branżowych krytyków, jak i samych graczy, David Cage jest dumny z tego co udało mu się osiągnąć z jego ekipą Quantic Dream. Jego wystąpienie na GDC 2011 miało jasny przekaz: najwyższy czas, aby gry wideo dorosły. Zapraszam na obszerny fragment tego, co miał do powiedzenia twórca zgromadzonym w San Francisco kolegom z branży...xxxxx

Dalsza część tekstu pod wideo

 

"Większość gier i produkcji, które oferuje nasza branża, w oczywisty sposób kierowanych jest do nastolatków. Większość z nich oparta jest na przemocy i akcjach fizycznych. Co robi się w większości gier? Strzelasz. Zabijasz. Niszczysz coś za pomocą siły fizycznej. Lub skaczesz po platformach, wspinasz się, biegniesz i wykonujesz inne fizyczne akcje.

 

Te dwie aktywności najczęściej występują we współczesnych grach wideo. Konsekwencją tego jest fakt, że gry wideo przez większość czasu... nie mają głębszego sensu. Masz broń i strzelasz do wrogów aby przejść level i dotrzeć do bossa.... aby dotrzeć do kolejnego levelu, walczyć z kolejnymi przeciwnikami i dotrzeć do kolejnego bossa.

 

 

Gra mówi mi, że jestem 'tym dobrym', chociaż jestem masowym zabójcą - bo muszę zabić tysiące wrogów, aby stać się 'tym dobrym'. Gdzie w tym wszystkim sens? Pocałowanie księżniczki na końcu w ramach nagrody? Nie ma tu prawdziwego sensu, gdy wszystko co potrafi bohater to skakać po platformach i strzelać do innych. W konsekwencji, większość gier jest ograniczona emocjonalnie. Emocje, które odczuwamy przy wiekszości z nich są podstawowe: dotyczą frustracji, współzawodnictwa, złości. Takie właśnie uczucia oferują nam gry.

 

Ale istnieje wiele innych emocji. Możesz czuć empatię - i niektórym grom udaje się to bardzo dobrze. Ale jest też smutek, poczucie winy - jest o wiele więcej subtelnych emocji, które bardzo niewiele gier stara się poruszyć. W każdego rodzaju doświadczeniu nie jest specjalnie ważne to, co robisz - ważne jest jak się czujesz. Kiedy oglądasz obraz, nie bawi cię stanie w muzeum i gapienie się na niego - to to co widzisz sprawia jak się czujesz. Kiedy idziesz do kina, nie bawi cię siedzenie w ciemnej sali i oglądanie ruchomych obrazków - cieszy cię to, co czujesz.

 

 

Dlaczego przy tworzeniu gier nie skupić się na tym, co czuje gracz, sekunda po sekundzie? Opowiadanie jakiejś historii wydaje się najlepszym sposobem aby poruszyć te emocje, co musi być tak samo zróżnicowane, delikatne, jak i złożone jak tylko możliwe. Wzbudzanie tylko jednej emocji jest nudne. Ludzie lubią emocjonalny rollercoaster. Dlaczego interaktywność musi być inna od jakichkolwiek innych mediów, opartych o opowiadanie historii, które ludzkość wymyśliła do tej pory?

 

Gry wideo bazują także na tych samych, powtarzalnych mechanizmach. To, co robisz w grach, praktycznie wymaga podjęcia 10 akcji. I kiedy wciskasz klawisze w określonej kolejności lub czasie - i jesteś wystarczająco szybki - możesz przejść level aby zobaczyć kolejny. To nic nowego, zawsze robisz to samo w tych grach. To kolejne ograniczenie.

 

Ostatni problem jest chyba najgorszy. Kiedy o tym pomyśleć, gry wideo oparte są na tych samych paradygmatach od chyba 13 lat. Technologia wykonała niesamowity postęp w tym czasie - to zadziwiające. Ale kiedy myślisz o koncepcjach gier, w większości przypadków możesz wziąć ostatnią grę w jaką grałeś i porównać ją do gry sprzed 20 lat. Obydwie prawdopodobnie oparto na tych samych, podstawowych zasadach.

 

W Heavy Rain próbowaliśmy odpowiedzieć na wszystkie te wyzwania. Pierwszym było stworzenie gry, która będzie zawierać dorosłe tematy i przekaz. Hasłem Heavy Rain jest: "jak daleko jesteś w stanie się posunąć, aby ocalić kogoś, kogo kochasz?" To bardzo złożone i trudne pytanie.

 

 

Potem były tematy, które chcieliśmy poruszyć - oczywiście miłość, ale także odkupienie, wina. Tego rodzaju złożone uczucia.

 

A potem była opowieść - która odebrana w sposób okrutny, dotyczyła wykorzystywania dzieci. Gdy przedstawiałem grę wydawcom, mówiłem: "Tak, to ja zrobiłem tą grę. Jest o miłości, odkupieniu, winie i wykorzystywaniu dzieci". To nie zawsze dawało sukces.

 

Ale to co chcieliśmy osiągnąć, to opowiedzieć coś znaczącego. Nie chcieliśmy, abyś był dobrym facetem walczącym ze złym facetem. Chcieliśmy abyś był normalnym facetem - jakim może być każdy z nas - który stawia czoła specyficznym wydarzeniom, kompletnie odmieniającym jego życie. Mieliśmy nadzieję, że gracze będą zaskoczeni mogąc doświadczyć tylu różnych emocji, że to odciśnie się w ich umysłach. Nie chcieliśmy publiczności, która włącza konsolę i mówi: "No, to jest świetne. Co tam dalej?". Chcieliśmy, aby publiczność zapamiętała tą grę na długi czas, rozmyślała o bohaterach, sytuacjach i tym, co zrobili. Chcieliśmy aby te rzeczy przez chwilę się za nimi ciągnęły i były małą częścią ich kultury - jak najlepsze filmy, które widzieli, czy najlepsze książki jakie czytali. To było naszym zadaniem.

 

 

Chcieliśmy zaoferować rozmaite interakcje z bardzo prostego powodu: nie wiem jak opowiedzieć dobrą historię, gdy mój bohater potrafi jedynie biegać i strzelać. Wątpię czy taka opowieść może być dobra, gdy to jest wszystko, co możesz zrobić. Musieliśmy znaleźć sposób aby to zmienić, pozwolić naszemu bohaterowi zrobić cokolwiek zechemy, aby zrobił. Chodziło o uwolnienie naszych postaci.

 

Oczywiście konsekwencją chęci takiej zmiany jest potrzeba eksperymentowania z nowymi paradygmatami. Musisz podjąć ryzyko. Musisz mieć świadomość możliwości porażki - i to porażki całkowitej, ale przynajmniej wiesz, że próbowałeś. Musieliśmy wymyślić nowe zasady, zobaczyć finalny produkt w inny sposób. Chcieliśmy stworzyć doświadczenie mające jakieś znaczenie, wyjść poza schemat 'ja jestem dobry, ty jesteś zły' i stworzyć coś, co wywoła rezonans w graczu jako istocie ludzkiej.

 

Nie musicie tworzyć gier dla nastolatków. Możecie stworzyć komedię, możecie stworzyć tragedię. Możecie stworzyć cokolwiek chcecie. Możecie stworzyć coś dla dorosłych. I to jest to, co jest dla mnie naprawdę interesujące..."

 

 

Wystąpienie Davida Cage'a na GDC 2011 spotkało się z mnóstwem komentarzy, ale także szacunkiem i głośnym aplauzem sali pełnej twórców, designerów, koderów i scenopisarzy. Tylko można by zapytać: i co z tego? Ilu z nich odważy się podążyć w jakimkolwiek nowym kierunku, przecierać nowe szlaki, zarzucając gamingowe schematy i stereotypy?

 

Co myślicie o podejściu do tematu tworzenia i branży w ogóle, nakreślonych przez Davida Cage'a? Jak dzisiaj postrzegacie Heavy Rain? Czy Quantic Dream osiągnęło choć część swych nowatorskich celów, w odniesieniu do graczy?

Źródło: własne

Komentarze (18)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper