Independent Games Festival

Gry
807V
Mr_Sciera | 11.04.2010, 14:21

Tekst archiwalny z PSX Extreme 142.

 

Dalsza część tekstu pod wideo

Już po raz jedenasty podczas Game Developers Conference miał miejsce Festiwal Gier Niezależnych (Independent Games Festival). Idea tego wydarzenia jest prosta – twórcy gier, które prawdopodobnie nigdy nie ukazałyby się na sklepowych półkach, stają do walki w kilku kategoriach, walcząc o główną nagrodę w wysokości 20.000 $ oraz wylansowanie swych produktów. Są to gry w większości stawiające na innowacyjność, bowiem za ich kulisami nie kryją się wielkie firmy developerskie potrafiące wyłożyć kilka milionów dolarów na produkcję i promocję danego tytułu, ale przeważnie grupa pasjonatów dysponująca własnym, bardzo ograniczonym budżetem. I nie jest to bynajmniej festiwal gier pokroju This Game is a Joke 3, w której poruszamy się po obscenicznych planszach, zbierając alkohol i narkotyki, w międzyczasie oglądając tabliczki ze zdjęciami porno (choć to produkcja jak najbardziej niezależna!). Tutaj wszelkie tytuły nominowane są przez jury, które prócz nagrody głównej przyznaje także wyróżnienia za najlepszą grafikę, design, muzykę, techniczną doskonałość oraz największą innowacyjność. Pierwsze trzy kategorie mają na celu pokazać, że nawet gry tworzone przez zapaleńców potrafią dorównać, jeśli nawet nie pobić na głowę tytuły mainstreamowe. Wystarczy spojrzeć tylko na Machinarium – klasyczną przygodówkę z ręcznie rysowaną grafiką, w której wyeksponowano niemal każdy detal. Jest ona tak śliczna, że jury postanowiło nagrodzić tę produkcję przyznaniem pierwszego miejsca w kategorii najlepszej oprawy wizualnej. Ktoś zaraz powie, że Crysis miał lepszą grafikę. Owszem, miał, tylko nie zapominajmy o tym, jak wielka przepaść dzieli obie gry jeżeli pod uwagę weźmiemy choćby proces ich tworzenia, o budżecie nie wspominając.

Tekst archiwalny z PSX Extreme 142.

 

Już po raz jedenasty podczas Game Developers Conference miał miejsce Festiwal Gier Niezależnych (Independent Games Festival). Idea tego wydarzenia jest prosta – twórcy gier, które prawdopodobnie nigdy nie ukazałyby się na sklepowych półkach, stają do walki w kilku kategoriach, walcząc o główną nagrodę w wysokości 20.000 $ oraz wylansowanie swych produktów. Są to gry w większości stawiające na innowacyjność, bowiem za ich kulisami nie kryją się wielkie firmy developerskie potrafiące wyłożyć kilka milionów dolarów na produkcję i promocję danego tytułu, ale przeważnie grupa pasjonatów dysponująca własnym, bardzo ograniczonym budżetem. I nie jest to bynajmniej festiwal gier pokroju This Game is a Joke 3, w której poruszamy się po obscenicznych planszach, zbierając alkohol i narkotyki, w międzyczasie oglądając tabliczki ze zdjęciami porno (choć to produkcja jak najbardziej niezależna!). Tutaj wszelkie tytuły nominowane są przez jury, które prócz nagrody głównej przyznaje także wyróżnienia za najlepszą grafikę, design, muzykę, techniczną doskonałość oraz największą innowacyjność. Pierwsze trzy kategorie mają na celu pokazać, że nawet gry tworzone przez zapaleńców potrafią dorównać, jeśli nawet nie pobić na głowę tytuły mainstreamowe. Wystarczy spojrzeć tylko na Machinarium – klasyczną przygodówkę z ręcznie rysowaną grafiką, w której wyeksponowano niemal każdy detal. Jest ona tak śliczna, że jury postanowiło nagrodzić tę produkcję przyznaniem pierwszego miejsca w kategorii najlepszej oprawy wizualnej. Ktoś zaraz powie, że Crysis miał lepszą grafikę. Owszem, miał, tylko nie zapominajmy o tym, jak wielka przepaść dzieli obie gry jeżeli pod uwagę weźmiemy choćby proces ich tworzenia, o budżecie nie wspominając.

xxxxx

Większości pojęcie indie games kojarzy się z grami, które zatrzymały się w czasach panowania Commodore’a 64 i nawet do końca nie wiadomo o co w nich chodzi. Można się z tym zgadzać lub nie, ale taki stereotyp nie wziął się znikąd. Faktycznie, patrząc na listę nominowanych do tegorocznej edycji tytułów można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia wyłącznie z grami nietuzinkowymi, wymykającymi się całej „poetyce” gier spod kontroli. To jedna z głównych cech tego festiwalu. Nie powinno zatem nikogo dziwić, że niezależną grą roku 2009 zostało Blueberry Garden, będące platformówką, w której eksplorujemy dziwny ekosystem poruszając się czymś przypominającym skrzyżowanie człowieka z ptakiem, a fabuły doświadczamy sami, przemierzając kolejne zakamarki. Dodać do tego „niechlujną” kreskę oraz świetnie dobraną muzykę i mamy potencjalny hit. Tylko potencjalny, bo żadne poważne studio zapewne nigdy nie wyłożyłoby ani grosza na tak zakręcony pomysł. Erik Svedang, twórca  Blueberry Garden ma jednak zamiar wydać swoje dzieło na PC, a nagroda główna z pewnością mu w tym pomoże.

Historia IGF pokazuje jednak, że nie zawsze tytuł, który zdobywa główną nagrodę im. Seumasa McNally’ego, przebija się do szerszego grona odbiorców. W ubiegłym roku to nie zwycięski Crayon Physics Deluxe okazał się komercyjnym sukcesem, ale zręcznościowo-logiczna gra opowiadająca o perypetiach pociesznych glutów – World of Goo. Choć trudno tu wnioskować, czy gra przyniosła autorom konkretne zyski, bowiem nieoficjalne informacje mówią, że 90% osób, które zdecydowały się nabyć World of Goo, zrobiło to w sposób nielegalny. Czy zatem gry niezależne mają szansę wybić się poza swoją niszę i zaistnieć w świadomości większości Graczy?

Niestety, przypadek World of Goo pokazuje jedynie, że wyjątek potwierdza regułę. Gry prezentowane na IGF dla przeciętnego odbiorcy są albo zbyt oryginalne, albo zbyt okrojone audiowizualnie. Ostatnio coraz częściej narzeka się, iż w grach już wszystko było, każdy gatunek został wyeksploatowany do granic możliwości; każdy ma wrażenie, że już nie da się nic nowego wymyślić. A niezależni twórcy pokazują, że można. I nie potrzeba do tego zespołu kilkudziesięciu specjalistów i ogromnych pieniędzy. Wystarczy pomysł i samozaparcie. Tyle że branża nie jest gotowa na nowości, na coś, co wychodzi poza utarte konwencje. Paradoksalnie jednak znane z wydawania kolejnych odsłon sprawdzonych tytułów Electronic Arts w zeszłym roku wypuściło na rynek oryginalne Mirror’s Edge, w którym to nie obłędny design, nie postać Faith, ani nie przedstawiona historia, ale sposób prowadzenia rozgrywki okazał się najbardziej innowacyjną, a zarazem najbardziej kontrowersyjną częścią składową tytułu. Bo jak to może być, że w grę de facto platformową mamy grać z perspektywy pierwszej osoby? Przyznam szczerze, że przy pierwszym kontakcie z Mirror’s Edge sam miałem problemy z wczuciem się w rolę Faith oraz opanowaniem podstaw parkourowego poruszania się na dachach wieżowców. Wielu recenzentów narzekało przy okazji premiery na sposób prowadzenia rozgrywki, inni z kolei wychwalali go pod niebiosa, wystawiając grze wysokie oceny za wprowadzenie małej rewolucji do skostniałego gatunku First Person Perspective. Co by o produkcji EA nie mówić, do dziś sprzedała się na całym świecie w ponad milionie egzemplarzy. Triumf innowacyjności? Jeśli spojrzeć na portfolio jednego z największych wydawców gier, z pewnością tak. Jednak jedna jaskółka wiosny nie czyni. Za wielkimi tytułami stoją wielkie pieniądze, a możnowładcy wolą inwestować w sprawdzone pomysły, które przyniosą gwarantowany zysk, niż wspierać finansowo nowatorskie idee. Ostatnio nawet Chuck Beaver, jeden z przedstawicieli Electronic Arts stwierdził w jednym z wywiadów, że „jeśli jest za dużo nowości, to ludzie się gubią”.

Faktycznie, niedawna premiera Flower, oryginalnej produkcji opowiadającej o snach doniczkowych roślin, w której sterujemy różnokolorowymi płatkami kwiatów wyłącznie za pomocą wychyleń pada oraz powodując podmuch wiatru wciśnięciem dowolnego przycisku sprawiła, że niektórzy pogubili się na tyle, iż do dziś twierdzą, że Flower to zaledwie interaktywny wygaszacz ekranu, a nie pełnoprawna gra. Narzekamy na wspomniany już brak innowacyjności, a kiedy w końcu pojawia się coś naprawdę nowatorskiego i oryginalnego, kręcimy nosem. I zapewne przez to nasze malkontenctwo jeszcze długo Festiwal Gier Niezależnych będzie raczej tylko ciekawostką, a nie promocją nowatorskich tytułów i rozwiązań, z których na szeroką skalę skorzystaliby wielcy w branży gier wideo. Bo widać, że próbują, ale brakuje im jeszcze prawdziwej niezależności i odwagi. A i nam Graczom również bliżej do inżyniera Mamonia, któremu podobają się tylko te melodie, które już słyszał, niż do otwartego na nieznane odkrywcy. A warto czasem wyjść poza utarte szlaki i przyjrzeć się dziełom awangardowych wizjonerów, którzy w realizacji swych śmiałych pomysłów często są pozostawieni sami sobie. Bo kto wie, ile jeszcze kryje się nieodkrytych perełek pokroju World of Goo, które przecież wypłynęło na szeroką wodę dzięki Independent Games Festival?  [Łukasz „Mejste” Berliński]

Tekst stanowi rozwinięcie jednego z wątków materiału pt. "Garażowy developing" (PE142).

Źródło: własne

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper