"Eksperymentowanie w DLC to zaleta, której wydawcy często nie dostrzegają"

Gry
618V
"Eksperymentowanie w DLC to zaleta, której wydawcy często nie dostrzegają"
Kuba Kleszcz | 01.07.2016, 13:20

Nowa odsłona Dishonored odświeży podstawowe założenia serii: dostaniemy dwie grywalne postaci, a Corvo w końcu przemówi do nas własnym głosem niczym zwierzęta w Wigilię. Twórcy przyznają, że niema postać pozbawiła ich kilku opcji.

Creative director studia, Harvey Smith, opowiedział o tym, dlaczego zdecydowane się na odebranie Corvo cechy łączącej go z Gordon Freemanem. Deweloperzy są z tego bardzo zadowoleni, ponieważ otwiera to przed nimi nowe wrota.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sprawy mogły się potoczyć inaczej, gdyby nie wydanie DLC Knife of Dunwall:

Zdecydowaliśmy się na brak głosu i było OK, udało się to zrobić. Potem poeksperymentowaliśmy w dodatku, obdarzając Dauda głosem. Okazało się to szalenie użyteczne dla nas. Często zaprowadzasz gracza w pewne miejsce i naprawdę chcesz, żeby na coś spojrzał, ale oni tego nie zauważają. Wtedy sprawiasz, że postać mówi "wow. no zobacz!". To durny przykład, ale tak to działa.

Trzeba było podjąć decyzję o zerwaniu z tradycją niemowy. Arkane Studios musiało się opowiedzieć za everymanowską ciszą lub uprzystępnieniem bohaterów:

Gdy coś się wydarza w świecie gry, a Corvo i Emily na to reagują dialogiem, poznajesz rodzaj chemii między nimi. Mały procent graczy chciał, abyśmy zostali przy braku głosów i pozwolili im samym sobie to dopowiadać. Większość graczy jednak doszła do wniosku, że "Corvo to niemy robot i chciałbym z nim zbudować relację." Kiedy sprawdziliśmy to na Emily, miało to moc.

Harvey Smith przekonuje także o możliwościach, jakie niesie wydanie DLC, które może być najlepszym środkiem do testowania niepewnych rozwiązań bez ponoszenia specjalnego ryzyka:

Eksperymentowanie w DLC to zaleta, której wydawcy często nie dostrzegają.  [...] Ale i fani, i twórcy je uwielbiają, bo wreszcie płynnie posługujemy się swoimi narzędziami i możemy z nich skorzystać tworząc mini-kampanię. Wtedy też można eksperymentować, zanim zaimplementujemy coś w kolejnej grze. Przynosi to pośrednią wartość, której kapitaliści nie zauważają.

Być może nie taki diabeł straszny, jak go malują. Lekcje wyniesione z DLC pozwoliły projektantom z Arkane na podjęcie bardziej świadomej decyzji i nabranie nieco doświadczenia w kwestii obchodzenia się z mówiącymi postaciami. Jeżeli taka praktyka ma zaprocentować, to jestem tymczasowym fanem dodatków, aż do kolejnego obwieszczenia pazerności jednego z wydawców.

Źródło: http://www.gamespot.com/articles/why-dishonored-2s-main-characters-are-voiced-this-/1100-6441415/

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper