"Eksperymentowanie w DLC to zaleta, której wydawcy często nie dostrzegają"
Nowa odsłona Dishonored odświeży podstawowe założenia serii: dostaniemy dwie grywalne postaci, a Corvo w końcu przemówi do nas własnym głosem niczym zwierzęta w Wigilię. Twórcy przyznają, że niema postać pozbawiła ich kilku opcji.
Creative director studia, Harvey Smith, opowiedział o tym, dlaczego zdecydowane się na odebranie Corvo cechy łączącej go z Gordon Freemanem. Deweloperzy są z tego bardzo zadowoleni, ponieważ otwiera to przed nimi nowe wrota.
Sprawy mogły się potoczyć inaczej, gdyby nie wydanie DLC Knife of Dunwall:
Zdecydowaliśmy się na brak głosu i było OK, udało się to zrobić. Potem poeksperymentowaliśmy w dodatku, obdarzając Dauda głosem. Okazało się to szalenie użyteczne dla nas. Często zaprowadzasz gracza w pewne miejsce i naprawdę chcesz, żeby na coś spojrzał, ale oni tego nie zauważają. Wtedy sprawiasz, że postać mówi "wow. no zobacz!". To durny przykład, ale tak to działa.
Trzeba było podjąć decyzję o zerwaniu z tradycją niemowy. Arkane Studios musiało się opowiedzieć za everymanowską ciszą lub uprzystępnieniem bohaterów:
Gdy coś się wydarza w świecie gry, a Corvo i Emily na to reagują dialogiem, poznajesz rodzaj chemii między nimi. Mały procent graczy chciał, abyśmy zostali przy braku głosów i pozwolili im samym sobie to dopowiadać. Większość graczy jednak doszła do wniosku, że "Corvo to niemy robot i chciałbym z nim zbudować relację." Kiedy sprawdziliśmy to na Emily, miało to moc.
Harvey Smith przekonuje także o możliwościach, jakie niesie wydanie DLC, które może być najlepszym środkiem do testowania niepewnych rozwiązań bez ponoszenia specjalnego ryzyka:
Eksperymentowanie w DLC to zaleta, której wydawcy często nie dostrzegają. [...] Ale i fani, i twórcy je uwielbiają, bo wreszcie płynnie posługujemy się swoimi narzędziami i możemy z nich skorzystać tworząc mini-kampanię. Wtedy też można eksperymentować, zanim zaimplementujemy coś w kolejnej grze. Przynosi to pośrednią wartość, której kapitaliści nie zauważają.
Być może nie taki diabeł straszny, jak go malują. Lekcje wyniesione z DLC pozwoliły projektantom z Arkane na podjęcie bardziej świadomej decyzji i nabranie nieco doświadczenia w kwestii obchodzenia się z mówiącymi postaciami. Jeżeli taka praktyka ma zaprocentować, to jestem tymczasowym fanem dodatków, aż do kolejnego obwieszczenia pazerności jednego z wydawców.