Scena - prawdziwa kuźnia twórców gier!

Gry
1262V
Scena - prawdziwa kuźnia twórców gier!
Ural | 04.04.2010, 18:49

Scena komputerowa - ta mało znana i bez wątpienia całkowicie nieformalna organizacja grupująca praktycznie samych informatycznych samouków, zrobiła dla gier o wiele więcej, niż niejedna politechnika czy uniwersytet. To ze sceny wywodzą się najzdolniejsi i najbardziej kreatywni twórcy gier

Scena komputerowa - ta mało znana i bez wątpienia całkowicie nieformalna organizacja grupująca praktycznie samych informatycznych samouków, zrobiła dla gier o wiele więcej, niż niejedna politechnika czy uniwersytet. To ze sceny wywodzą się najzdolniejsi i najbardziej kreatywni twórcy gierxxxxx, zaś olbrzymie firmy developerskie bardzo często szukają pracowników w jej szeregach. Niektórzy jednak mamieni naprawdę olbrzymimi pieniędzmi rezygnują z nich, by dalej tworzyć rzeczy niekomercyjne, ale często wybitne. Zapraszamy zatem do przeczytania artykułu o owych "elektronicznych szaleńcach", którzy dołożyli pośrednio, a czasem wręcz bezpośrednio, swoją cegiełkę do rozwoju naszej ukochanej dziedziny rozrywki.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Wedle uaktualnionego prawa Gordona Moora - jednego z założycieli firmy Intel - liczba tranzystorów w układzie scalonym podwaja się co 18 miesięcy. Konsekwencją tego twierdzenia jest fakt, który w game developingu ma niebagatelne znaczenie - mianowicie, że komputery podwajają swoją moc ze stałą i z góry przewidywalną regularnością. Piszę komputery, bo do tego sprzętu się owo twierdzenie odnosi, niemniej dotyczy ono również konsol - wszak ich bebechy, to również płyty główne, procesory, układy pamięci, itd., czyli są tak naprawdę także komputerami, tyle, że przeznaczonymi do innych celów (grania). Biorąc więc pod uwagę cykl życia naszych maszynek (załóżmy, że jest to 6-7 lat), wyjdzie nam, że każda nowa generacja konsol jest nawet kilkanaście razy mocniejsza od poprzedniej (2*2*2*2 - czyli właśnie 6 lat, daje nam wynik 16 - tyle razy więcej tranzystorów znajdzie się na układzie scalonym w ciągu tego okresu, co rzecz jasna przekłada się bezpośrednio na moc obliczeniową sprzętu). Zresztą daleko szukać nie trzeba, więc pozwolę to sobie zobrazować na przykładzie. PlayStation 2 zadebiutowało na rynku w 2000 roku, miało procesor taktowany zegarem 294Mhz oraz 32MB pamięci operacyjnej na pokładzie. PlayStation 3, które pojawiło się w sklepach 6 lat później, posiada procesor taktowany zegarem 3.2Ghz (ale dodatkowo wyposażony w 7 SPE - czyli rdzeni, co przekłada się na jeszcze szybsze jego działanie) oraz 512MB pamięci operacyjnej (połowa dla systemu, połowa dla grafiki). Moc procesora ciężko dokładnie porównać do tego z PS2 (na pewno jest kilkanaście razy szybszy), ale z pamięcią problemu nie ma. Podzielcie sobie 512 przez 32. Ile wychodzi? Równo 16 - istna magia:).

 

Zresztą to, jak bardzo owo prawo jest niemiłosierne, możemy zaobserwować chociażby porównując produkcje, które w swoich czasach wyznaczały nowe kierunki jeżeli chodzi o możliwości komputerów i konsol, do czasów dzisiejszych i tego jak bardzo zaawansowane są gry obecnie. Jeżeli przypomnimy sobie, że kultowy Wolfenstein 3D miał swoją premierę zaledwie 18 lat temu i porównamy go chociażby do innego, leciwego już przecież dziecka ID Software, czyli Dooma III, zaś tego ostatniego do Killzone 2, czy Crysisa, to otrzymamy namacalny dowód na to, jak bardzo i przede wszystkim jak szybko rozwija się ten rynek.

 


Gra .kriegger grupy .theprodukkt - pełnoprawny FPS zajmujący tyle miejsca na dysku, co niektóre gry na konsolę NES - zaledwie 92KB! (2004)

 

Spostrzeżenie to prowadzi do kilku bardzo istotnych wniosków - z których jednym z najważniejszych jest skonstatowanie, że czasy kiedy kilku zapaleńców mogło stworzyć grę "w garażu" i sprzedać ją w milionowym nakładzie bezpowrotnie minęły. Jednym z problemów jest bez wątpienia kwestia finansowa, ale równie istotnym dostęp do odpowiedniej kadry. Branża gier wymaga umiejętności, którymi bardzo rzadko mogą się pochwalić świeżo upieczeni absolwenci politechniki, czy uniwersytetu. Nie tylko ze względu na swoją specyfikę, ale również z powodu zupełnie odmiennego podejścia do informatyki i multimediów jako takich. Faktem prawie oczywistym jest, że nawet wysoko zatrudniony pracownik poważnej firmy informatycznej, choć bardzo zdolny, może mieć olbrzymie problemy z dostosowaniem się do warunków i rzeczywistości charakteryzującej rynek gier i szeroko rozumianej rozrywki elektronicznej.

 

Na szczęście ci, którym marzy się stworzenie produkcji nie odstępującej zanadto od dzisiejszych standardów nie muszą działać po omacku. Tak jak bowiem w wielu innych dziedzinach, tak i w informatyce wytworzyła się pewna subkultura oderwana od komercji, ale za to potrafiąca tworzyć rzeczy znacznie wybiegające wizjonersko w przyszłość. Mowa w tym wypadku o scenie komputerowej, czyli nieformalnej i wybitnie podziemnej organizacji zajmującej się swoistą elektroniczną sztuką. Demoscena, bo również taka nazwa obowiązuje, narodziła się w zasadzie wtedy, kiedy narodziły się komputery dla domowych zastosowań. Niestety narodziny te nie były pozbawione pewnych cech negatywnych. Aby nie zagłębiać się zbytnio w rys historyczny, który jest dość skomplikowany, wystarczy wspomnieć, że swoją genezę demoscena ma w scenie crackerskiej, czyli tej - która rzec by można - zawodowo zajmuje się łamaniem wszelkich software'owych zabezpieczeń. Trzeba bowiem wiedzieć, że osoby działające na crack scenie zorganizowały się w nieformalne grupy, które często umieszczały w scrackowanych (czyli potocznie mówiąc spiraconych) produktach swoje intra - niewielkie prezentacje graficzne przedstawiające skład grupy i jakiś komputerowy efekt - rzecz jasna okraszony odpowiednią oprawą muzyczną. I to właśnie była namiastka demosceny, ta bowiem powstała w momencie, kiedy część z tych osób postanowiła swoje działania skoncentrować jedynie na tworzeniu owych wizualno-dźwiękowych prezentacji.

 


Niektóre efekty z dema "The S" polskiej grupy Suspend (2002)

 

W ten oto sposób powstał cały szereg tego rodzaju produkcji - od największych - tzw. dem, czyli rozbudowanych prezentacji audiowizualnych, po mniejsze - intra 64KB (objętość prezentacji nie mogła przekraczać 64 kilobajów), intra 4KB, czy nawet... intra 256B - czyli takie, których plik wykonywalny nie mógł przekraczać 256 bajtów. Czyli o mniejszej liczbie znaków, niż liczba znaków w poprzednim zdaniu! Jeżeli w tym momencie dodać, że programiści potrafili w tym zmieścić prosty tunel 3D i generowaną oprawę dźwiękową, to ciężko przejść koło tego rodzaju produkcji obojętnie. Oczywiście scena to nie tylko dema, intra, czy magi (magazyny z oprawą audio-wizualną). To przede wszystkim wybitne osiągnięcia w dziedzinie multimediów. Jeżeli weźmiemy pod uwagę, że sposób wyświetlania grafiki, z jakim mieliśmy do czynienia we wspomnianym tu Wolfensteinie 3D został po raz pierwszy zastosowany w demie scenowym, to zrozumiemy, jak wielki potencjał tkwił w owej społeczności. Nie dziwi zatem również, że dość szybko potencjał ten postanowili wykorzystać producenci komercyjni, którzy zaczęli się wręcz prześcigać w wynajdywaniu i zatrudnianiu co większych scenowych talentów w swoich firmach.

 

Inaczej jednak wyglądało to w Polsce, gdzie tego rodzaju sytuacje bądź nie miały w ogóle miejsca, bądź były wyjątkowo sporadyczne. Powodów było wiele, niemniej najważniejszy z nich był dość oczywisty - rodzimy rynek gier był w powijakach i w zasadzie dopiero teraz polscy twórcy zaczynają tworzyć gry na poziomie światowym (takie jak Painkiller, czy bardzo udany Wiedźmin). Wiele talentów się przez to zmarnowało, ale niektórym polskim scenowcom udało się wybić. Powstało kilka firm developerskich - takich jak choćby City Interactive, Cube Multimedia, czy Infinite Dreams, powstało też kilka niezłych gier, w tym wspomniany Wiedźmin, nad którym zresztą kilku wybitnych polskich scenowców pracowało (np. programista Yarpen - Maciej Siniło, czy scenowy muzyk Scorpik - Adam Skorupa). Wcześniej, bo już w drugiej połowie lat 90-tych, dość popularnym tytułem był "Clash" - strategiczna gra turowa osadzona w realiach Średniowiecza. Została praktycznie w 100% stworzona przez scenowców. Z kolei na wspomnianą tutaj wcześniej firmę City Interactive składają się w dużej mierze członkowie demoscenowej grupy Tatanka. I nawet jeśli wziąć pod uwagę, że gry tworzone przez tę firmę nie są może najwyższych lotów, to trzeba pamiętać, że są też i przedsiębiorstwa, które osiągnęły światowy rozgłos. Tak jest w przypadku firmy Infinite Dreams z Gliwic. Ma ona na swoim koncie kilka gier na konsolę Game Boy Advance - m.in. bardzo popularną "ścigałkę" Karnaaj Rally, czy Micro Machines. Największym jej sukcesem jest jednak gra na telefony komórkowe nowej generacji (z systemem operacyjnym Symbian). Chodzi mianowicie o produkcję "Sky Force", która jeżeli chodzi o urządzenia symbianowe (głownie telefony Nokii), była przez lata najpopularniejszą grą na świecie! Wystarczy wspomnieć, że w poważanym amerykańskim serwisie IGN produkcja ze stajni Infinite Dreams otrzymała ocenę 9.5/10 i oficjalną rekomendację (chłopaki z Gliwic prowadzą na naszym serwisie swojego bloga, więc przy okazji zapraszam do lektury)! Z kolei inny znany światowy serwis - Midlet Review - ocenił grę Spinning Ball autorstwa Cube Multimedia na 8/10. O Wiedźminie nawet nie wspominam, przy czym przy nim grzebało "zaledwie" kilku scenowców.

 


The.popular.demo niemieckiej grupy Farbrausch (2003)

 

Ale to nie cały wkład sceny w rozwój gier, bo zagranicą takich ludzi jest masa. Niemniej pozostanę jeszcze na polskim poletku i wspomnę o produkcji, która przynajmniej posiadaczom PlayStation 3 powinna się kojarzyć. Sony już dawno zauważyło potencjał drzemiący w demoscenie, w konsekwencji do internetowego sklepu PS Store kilkanaście miesięcy temu trafiła "gra" (a konkretnie interaktywne scenowe demo) Linger in Shadows polskiej grupy Plastic. Jeśli nie mieliście okazji się z nim zapoznać, to chyba warto, zwłaszcza że zaliczyć można przy okazji kilka trofeów. W sklepiku nie tylko Polacy są zresztą obecni, bo do ściągnięcia jest także demo niemieckiej grupy Farbrausch.

 


Linger in Shadows na konsolę PS3 polskiej grupy Plastic  (2008)

 

Widać więc jasno, że scena komputerowa jest swoistą kuźnią talentów. Znaczna część z osób pracujących nad w/w grami często nawet nie ma informatycznego wykształcenia - mówimy więc o samoukach. Problem polega jednak na tym, że nie można tego powiedzieć o obecnej scenie. Tak naprawdę w miarę rozwoju komputeryzacji owa subkultura zaczęła powoli umierać. O ile na Zachodzie społeczność ta jest jeszcze dość duża, o tyle w Polsce skurczyła się kikunastokrotnie. I tak jeszcze w pierwszej połowie lat 90-tych na scenowych zlotach bywało nawet po 1000 osób - dziś wielkim sukcesem jest zlot, który zgromadzi ich ledwie kilkadziesiąt. W dobie internetu młodzi ludzie mają ciekawsze rozrywki niż szperanie w kodzie źródłowym programu, ślęczenie godzinami nad Photoshopem, czy też zagłebianie się w tajnikach 3D Studio Maxa. Są też oczywiście "młode talenty", osoby które próbują jeszcze coś tworzyć, niestety można je zliczyć na palcach jednej ręki.

 

Warto jednak zapoznać się z produkcjami, które polska scena miała okazję wydać na przestrzeni swojej historii. Efekty zastosowane w niektórych z nich, pomimo tego, że mają już kilka dobrych lat, wciąż wzbudzają zachwyt. Wystarczy obejrzeć demo "Wonder" z 1999 roku - świetnej polskiej grupy Sunflower. Dzięki nieco innej ścieżce zdobywania doświadczenia scenowcy posiadają więc często nietuzinkowe pomysły, z którymi warto się zapoznać. Jeśli więc chcecie zagłębić się w temat, to możecie odwiedzić chociażby serwis scene.org, gdzie znajdziecie całą masę scenowych produkcji z przeciągu ostatnich kilkunastu lat. I fakt, że sama scena powoli odchodzi do lamusa, nie powinien tu w niczym przeszkadzać.

Źródło: własne

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper