Klimatyczny zwiastun Fallout: New Vegas

Gry
922V
Klimatyczny zwiastun Fallout: New Vegas
Roger Żochowski | 12.06.2010, 11:08

Fallout: New Vegas graficznym arcydziełem z pewnością nie będzie, jednak specyficzny klimat postapokaliptycznego świata, którym legitymuje się ta zasłużona dla rynku seria, z pewnością nie zawiedzie. Najnowszy zwiastun jest tego doskonałym dowodem.

Fallout: New Vegas graficznym arcydziełem z pewnością nie będzie, jednak specyficzny klimat postapokaliptycznego świata, którym legitymuje się ta zasłużona dla rynku seria, z pewnością nie zawiedzie. Najnowszy zwiastun jest tego doskonałym dowodem.xxxxx
 

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Na filmiku możemy zapoznać się z całą masą nowych lokacji, które przyjdzie nam zwiedzić w grze. Są też nowe pukawki, przeciwnicy i rzut okiem na słynne już kasyno, w którym przyjdzie nam zapewne przetracić sporo kapsli. Producenci gry zapowiadali nie raz, że tym razem nie będzie kompromisów i miałkich dialogów, ale póki co musimy im wierzyć na słowo.

 

 

 

 

Na koniec mam dla Was obszerną wypowiedź Feargusa Urquharta, prezesa firmy Obsydian Entertainment, na temat tego, co czują producenci pierwszych dwóch części Fallota, mogąc pracować ponownie nad uniwersum.

 

Witam wszystkich! Nazywam się Feargus Urquhart, jestem prezesem Obsydian Entertainment. Jestem podekscytowany rozpoczęciem serii tych interesujacych dzienników producenta, dotyczących nas i naszych doświadczeń przy pracy nad Fallout: New Vegas. Pod wieloma względami to dziwne uczucie znowu opisywać pracę nad Falloutem. Dziwne, ale również wspaniałe.

 

Jak niektórzy z was wiedzą, miałem zaszczyt pracować nad oryginalnym Falloutem 1 i jako jeden z głownych projektantów fallouta 2 kiedy byłem szefem Black Isle Studios. W związku z tym, że nie miałem okazji pracować nad falloutem 3, możliwość tworzenia teraz Fallout; New Vegas w obsydianie jest jak powrót do domu. Jeżeli domem można nazwać wypalony schron pełen radioaktywnego paskudztwa i Deathclawa patrzącego na ciebie z góry i zastanawiajacego się jak smakuje twoja wątroba.

 

Jeżeli chodzi o tworzenie gier z serii Fallout, to pracę nad nimi zawsze uważałem za łatwą. Wydaje mi się że mój skrzywiony obraz postapokaliptycznego świata po prostu pasuje do tego czym stał się Fallout od czasów pierwszego Fallouta. Aczkolwiek, nie było prostym ukończenie prac nad falloutem 1, dlatego że w latach 90 dopiero uczyliśmy się tworzyć duże gry RPG. By pomóc skonczyłem na dopieszczaniu jednego z największych obszarów gry, Hub (najwieksze miasto handlowe w grze Fallout1), a także kończyłem kilka późniejszych obszarów takich jak: Złomowisko czy Kryptę. Podjąłem kilka dobrych i kilka złych decyzji. Dodany  przeze mnie  quest dostępny w mieście HUB by zdobyć specjalną broń okazał się przyjemnym questem który ludzie polubili, podczas gdy dodanie Turbo Plazmowej Strzelby zaburzyło balans gry. Co prawda było to pod sam koniec gry, ale nadal jest to jeden z tych momentów że gdy patrzę wstecz to myslę „Feargus......”

 

To wszystko naprawdę nauczyło mnie dużo na temat tego jak powinno się projektować obszary w grze i jak powinniśmy myśleć o robieniu takich gier jak Fallout. Prawde mówiąc wiele z tych pomysłów i metod używamy po dziś dzień. Muszę dać ogromny wyraz uznania dla drużyny projektantów Fallouta 1, a konkretnie Scottowi Campbellowi, Jasonowi Taylorowi, Chrisowi Taylorowi i Timowi Cainowi. Dużo z ich oryginalnych przemyśleń i pomysłów sprawiło że Fallout stał się tym czym jest.

 

A teraz przewijając do przodu 10 – 12 lat, tu w Obsidianie nie tylko ja mam tyle doświadczenia, ale cała grupa ludzi którzy pracowali przy innych projektach z serii Fallout. Chris Avellone, jeden z właścicieli Obsidiana, stworzył ogromną (i mam na myśli OGROMNĄ) część New Reno w Falloucie 2 i przez dobrych pare lat był nieoficjalnym opiekunem Biblii Fallouta. Kierownik Projektu Fallout: New Vegas, Josh Sawyer, przyszedł do Black Isle Studios by być gościem od sieci przy Planescape: Torment, ale po tym  gdy zobaczyliśmy jak pracuje nad originalnym modułem D&D (bez żartów) musieliśmy go brać jako projektanta do prawie każdego następnego projektu Obsidiana. Brian Menze narysował większość uwielbianych obrazków Vault Boya – w tym kilka które może nigdy nie powinny być narysowane. I Scott Everts stworzył układy do większości poziomów w oryginalnym Falloucie 1 i dużą część map w Falloucie 2, używając naszego narzędzia do tworzenia układów poziomów, w tamtym okresie – Mappera. Mimo że był niezły jak na swoje czasy, to teraz nie życzyłbym go najgorszemu wrogowi.

 

Poza Chrisem Joshem, Brianem I Scottem, mamy świetny zespół pracujący nad Falloutem: New Vegas i od początku zdawalismy sobie sprawę z tego jak wysoką poprzeczkę postawiła nam międzynarodowa ekipa Bethesdy tworząc Fallout3. Tak więc zabieramy Fallouta z powrotem przez stany zjednoczone na zachód i wprowadzamy nowe pomysły do mieszanki. Ale najważniejsze jest to że cokolwiek stworzymy pozostanie to bezsprzecznie Falloutem.

 

 

 

 

Źródło: własne

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper