(1/5)Jak potwierdziła Cenega, przesunięte na styczeń 2012 DmC: Devil May Cry, otrzyma polską lokalizację kinową

FORUM

Kąciki

Kącik filmowy

Diablo III: Wrath 2012-05-15

Kącik RPG

Final Fantasy Type-0 - wrażenia 2011-12-03

Blogi redakcyjne

Ankieta

Tegoroczne E3 upłynie pod dyktando:
  • Sony
  • Microsoftu
  • Nintendo

Premiery

 
Mario Tennis Open
20-05-2012
Cargasm
22-05-2012
Retro City Rampage
22-05-2012
Joy Ride: Turbo
23-05-2012
DiRT Showdown
24-05-2012
Dragon's Dogma
25-05-2012
Bird Mania 3D
maj 2012
Mad Riders
30-05-2012
Foosball 2012
30-05-2012
SBK Generations
30-05-2012
Fuel Overdose
maj 2012
Zombie Carnaval
31-05-2012
Summer Stars 2012
01-06-2012
Zen Pinball 2
02-06-2012
Anarchy Reigns
06-06-2012
Inversion
08-06-2012
Gravity Rush
13-06-2012
Heroes of Ruin
15-06-2012
Lollipop Chainsaw
15-06-2012
Atelier Meruru
23-06-2012
Zombie Driver HD
26-06-2012
Babel Rising
26-06-2012
Girl Fight
26-06-2012
Spec Ops: The Line
29-06-2012
Men in Black
29-06-2012
Brave
czerwiec 2012
Postal III
czerwiec 2012
Cannon Fodder 3
czerwiec 2012
Beyond the Labirynth
czerwiec 2012
Great Little War Game
czerwiec 2012
Pokemon Conquest
czerwiec 2012
Derrick the Deathfin
czerwiec 2012
Boulder Dash-XL 3D
czerwiec 2012
Hybrid
lipiec 2012
Double Dragon: Neon
lipiec 2012
Plain Sight
lipiec 2012
River City Ransom 2
lipiec 2012
Fractured Soul 3D
lipiec 2012
Rainbow Moon
lipiec 2012
Deadlight
lipiec 2012
Darksiders II
14-08-2012
Skulls of the Shogun
sierpień 2012
Tekken Tag Tournament 2
sierpień 2012
Spelunky
sierpień 2012
Fallen Frontier
sierpień 2012
Sleeping Dogs
sierpień 2012
Johnny Kung Fu
sierpień 2012
New Super Mario Bros. 2
sierpień 2012
The Unfinished Swan
sierpień 2012
Far Cry 3
06-09-2012
Rocksmith
14-09-2012
Vessel
2012
Borderlands 2
21-09-2012
Last Flight
wrzesień 2012
Time Travelers
wrzesień 2012
Realms of Ancient War
wrzesień 2012
RollerCoaster Tycoon
wrzesień 2012
F1 2012
wrzesień 2012
Worms Revolution
wrzesień 2012
Resident Evil 6
02-10-2012
Dishonored
12-10-2012
Dokuro
2012
Papo & Yo
2012
Dust 514
2012
WRC 3 (PS3, X360, PSV)
październik 2012
True Crime: Hong Kong
październik 2012
Adrift
2012
Orc Attack
październik 2012
Absolute Supercars
październik 2012
Death Road
październik 2012
Half-Life 3
październik 2012
Dragon Ball Z Kinect
październik 2012
Pro Evolution Soccer 2013
październik 2012
Halo 4
06-11-2012
Smart As
2012
Bit.Trip Runner 2
listopad 2012
FIFA 13
2012
Call of Duty VITA
listopad 2012
NBA Live 13
listopad 2012
Cloudberry Kingdom
grudzień 2012
Closure
2012
Agent
31-12-2012
Ryse
2012
Thief 4
2012
Replika
2012
Dyad
2012
Tribes: Ascend
grudzień 2012
Black Death
grudzień 2012
WWE Brawl
2012
Owlboy
2012
Dead or Alive 5
31-12-2012
Fab Style
2012
Yakuza 5
2012
Pid
2012
Fortnite
2012
Gungnir
2012
Phi Brain
2012
DmC: Devil May Cry
15-01-2013
BioShock Infinite
26-02-2013
TOMB RAIDER
luty 2013
Sanctum 2
2013
DARK
luty 2013
XCOM
2013
Zwei
2013
OverStrike
czerwiec 2013
Prey 2
2013
Crysis 3
2013
inSANE
2013
Doom 4
2013
 

Kącik RPG

Final Fantasy Type-0 - wrażenia
 
03-12-2011 | 12:12
 

Zanim przejdę do meritum - wielkie przeprosiny. Zapowiadałem, że kącik postaram się aktualizować co dwa tygodnie tymczasem schnie on od przeszło miesiąca. Nie, nie będę wykręcał się sprawami osobistymi. Posucha spowodowana była refleksją nad obmyśloną wcześniej formą tego miejsca. Doszedłem bowiem do wniosku, że wrzucanie opisów gier tak od czapy jest kompletnie bezsensowne. Opisy? Czemu nie, ale niech to będzie według jakiegoś klucza. Wydaje mi się, że jakieś rozwiązanie chyba znalazłem, lecz o tym opowiem przy następnej okazji (nie obiecuję że za dwa tygodnie). Dziś mamy inną okazję - wydane niedawno w Japonii Final Fantasy Type-0.

 
Pierwsze kroki z Super Robot Taisen
 
09-10-2011 | 19:10
 

Minęły dwa tygodnie, więc zgodnie ze złożoną 'reaktywacyjną' obietnicą przedstawiam Wam nowy wpis w kąciku. Napisałem wtedy, że chciałbym na tych łamach opisywać również mniej znane tytuły i w dzisiejszym wydaniu przeczytacie wrażenia z takiej właśnie gry. Autorem tekstu nie jestem ja, tylko Suavek, którego może kojarzycie z forum PE. Prowadzi też blog na ja.gram.pl, na który przy tej okazji Was zapraszam. Gra, jaką dziś się zajmiemy, to przedstawiciel serii Super Robot Taisen, która w Japonii jest całkiem popularna, ale na Zachodzie przechodzi bez większego echa (Endless Frontier to zresztą chyba jedyna część jaka się w naszym kręgu cywilizacyjnym ukazała).

 
Retrospekcja Final Fantasy VII i reaktywacja kącika
 
25-09-2011 | 14:09
 

Witam wszystkich, Enkidou z tej strony. Niektórzy z Was być może kojarzą mnie z tutejszego forum, niektórzy natomiast może z jakichś stron na których miałem okazję pisać. Niezależnie jednak od tego przyjdzie mi prowadzić w miarę możliwości ten o to kącik RPG.

 

 

Bez bicia przyznam, że nie mam na niego jakiegoś większego pomysłu. Na pewno myślałem o tym, żeby przedstawić czytelnikom mniej znane tytuły i w najbliższej przyszłości na to właśnie postawię. Jestem wszakże otwarty na Wasze sugestie, więc w razie czego piszcie śmiało co chcecie zobaczyć, tu albo ślijcie propozycje na mój adres mailowy. Kącik postaram się aktualizować co tydzień-dwa (ściślej - co weekend lub dwa). Niektórzy już wyrazili swoją chęć pomocy -- za co jestem im niezmiernie wdzięczny -- dlatego początkowo nie powinno być z tym problemów. Tyle jeśli chodzi o wstęp.

Reaktywację kącika postanowiłem jednak zacząć opisem nie jakiegoś niszowego tytułu, ale retrospekcją Final Fantasy VII. Z góry proszę Was o wyrozumiałość, ponieważ pisałem ją jakieś cztery lata temu. "Siódemka" jest bez wątpienia grą, o której napisano już oceany tekstów, ale mam nadzieję, że z tego poniżej dowiecie się czegoś nowego. Opublikowałem go początkowo na Kikoo w ramach 14-częściowej epopei o całej serii, lecz ta nie doszła do skutku z powodów, o których nie będę tu już pisał. Wstęp nawiązywał właśnie do owego przedsięwzięcia, więc musiałem go wyrugać. Napisałem także zupełnie nowe zakończenie na potrzeby PPE, co po tylu latach było szczególnie trudne. Przeszkodą innego rodzaju było jeszcze zniknięcie z internetu zdjęć ze zorganizowanego w 2007 roku eventu poświęconego FFVII, którymi miałem zamiar przyozdobić literki.

Z racji tego, że nie mamy wstępu z prawdziwego zdarzenia tekst zaczniemy symbolicznie - pewnym utworem muzycznym. Większość z Was pewnie byłaby w stanie wybrać coś bardziej zapadającego w pamięć, ale dla mnie oznaczał on wyruszenie w wielki świat. FFVII nie jest może moją ulubioną grą wszech czasów, ale dla mnie, jako gracza, było z pewnością najbardziej wpływową. Ten kawałek usłyszeliśmy po raz pierwszy, gdy opuszczaliśmy Midgar i docierało do nas: "cholera, to było tylko jedno miasto!". Cały świat stawał wtedy przed nami otworem. Dla mnie było to symboliczne z dwóch powodów - bo wybyłem na przygodę jakiej wcześniej nie doświadczylem i dlatego, że FFVII otworzyło przede mną furtkę do wielu późniejszych równie wielkich wypraw. Na tym polega w moim przekonaniu wyjątkowość tej muzyki.

 

I. Poczet żółtodziobów

Możemy domyślać się jakie było przerażenie kierownictwa firmy kiedy Hironobu Sakaguchi formował nowy zespół. Zespół ludzi, ujmując to eufemistycznie, z nikłym doświadczeniem w branży(jeśli w ogóle z jakimkolwiek). Pierwszoplanowa dziś postać kwadratowej firmy Yoshinori Kitase pojmował swoje powołanie przed dziesięcoma laty trochę inaczej, co ujawnił później Sakaguchi.

- Kiedy Kitase zaczynał pracę w Square powiedział mi, że chciał zostać reżyserem filmowym. Wiedziałem że studiował sztukę filmową i zrobi coś krótkiego na własną rękę, więc doszedłem do wniosku że idealnie pasuje do swojej roli[reżysera FFVII].

Kitase miał 24 lata kiedy dostał pracę w Square, a jego pierwszym zadaniem było napisanie scenariusza do gry z serii Seiken Densetsu na GB. Jednak jeśli myślicie że był najmłodszy, a jego pierwszy projekt mógł wydawać się dość ważny, to pomyślcie jeszcze raz. Kolejny dzisiejszy filar Square Enix, Tetsuya Nomura, miał 21 lat i w szeregi Square wszedł z marszu zaraz po szkole reklamy, gdzie uczył się projektować i robić ilustracje. Akurat jego powołanie pokrywało się z obowiązkami jakie zostały mu przydzielone. Wspomina, że wtedy punktem odniesienia były dla niego projekty postaci z FFIV, popularne nawet po premierze FFVI. Marzeniem Nomury było stworzyć bohaterów jeszcze bardziej charyzmatycznych, a miał ku temu jak najlepszą okazję po tym, kiedy prace Amano uznano za zbyt trudne do przeniesienia w 3D.

Inni czasami muszą zmienić środowisko pracy i zrezygnować z dłuższego urlopu, bowiem w ich życiu pojawia się niepowtarzalna okazja. Świetnie o tym wie Kazushige Nojima, scenarzysta, dziś formalnie wolny strzelec, nieformalnie pracuje nadal dla Square Enix. Przybył z Data East, był reżyserem Bahamut Lagoon (jedyny dotychczas taki przypadek w jego karierze) jednej z najbardziej niedocenianych gier Squaresoftu. W trakcie prac nad tym tytułem zgłosił się do niego Sakaguchi i namawiał żeby przyjął stanowisko scenarzysty. Po BL miał zrobić sobie wolne, ale taką szansę trudno odrzucić - podziałały na niego słowa "Final Fantasy", lecz musiał jeszcze zaklimatyzować się w nowym środowisku. Wspomina to następująco:

- Próbowałem zdobywać nowe informacje każdego dnia. Starałem się przebywać w towarzystwie różnych osób niezależnie od tego, czy przesiadywali w strefie dla palących, czy wypoczywali. Wypytywałem ich praktycznie o wszystko.

Wydawać by się mogło, że są to opisy jakiegoś "złotego wieku", czasu tak idealizowanego przez fanów. W krytycznym tonie całkiem niedawno rozpisywano się o powodach odejścia z SE wielu zasłużonych ludzi. Tamte czasy wcale nie różniły się tak bardzo od tego, co mamy teraz. Poważnym kłopotem była decyzja jaką podjął Tetsuya Takahashi - art director, pisał scenariusz dla FFVII który znalazł swoje miejsce dopiero w Xenogears. Z powodu kryzysu na fotel szefa zespołu grafików wskoczył Yusuke Naora, zwerbowany w momencie kiedy produkcja FFVI znajdowała się na półmetku. Natomiast Takahashi ostatecznie zakończył etap kariery związany ze Square, gdy liczba sprzedanych egzemplarzy Xenogears, uniemożliwiająca według ówczesnego kierownictwa dalsze kontynuowanie serii, nie odpowiadała jego ambicjom. Trafił jednak z deszczu pod rynnę. Xenosaga (Namco) miała szereg własnych problemów.

Tamte czasy podsumowuje Kitase, kiedy mówi o niedoświadczeniu:

- To było pierwsze Final Fantasy Nojimy, był to pierwszy raz kiedy Nomura odpowiadał za projekt postaci i pierwszy raz kiedy Naora przewodził zespołowi grafików. Pracowaliśmy też na systemie nowej generacji. Było wiele nerwów, ale również ciekawości i emocji. Myślę że udało nam się te wszystkie odczucia dostarczyć graczom. Byli podekscytowani gdy grali, tak jak my, kiedy tworzyliśmy.

II. Droga krzyżowa

Niedoświadczony zespół bynajmniej nie był jedynym problemem na tej dość wyboistej drodze developingu. Drugim wyzwaniem była nowa generacja konsol oraz kompletny brak porozumienia pomiędzy niektórymi. Jak pokazała historia, tamta generacja konsol stała się kamieniem milowym i zaczęła wprowadzać gry do głównego nurtu (pop)kultury. Nikt z nas na tym na pewno nie stracił, a FFVII przynajmniej do jakiegoś stopnia skruszyło stereotyp jakoby elektroniczna rozrywka była wyłącznie dla dzieci.

Siódma część Final Fantasy nie tylko powstawała na dwóch różnych platformach, ale koncepcje jakie wtedy odrzucono przy tworzeniu tego tytułu są co najmniej... zaskakujące o czym będziemy mówić trochę dalej. Zacznijmy od inicjacji projektu na Ultra 64 (nazwa robocza Nintendo 64 - przyp. Enkidou):

- Nasze początkowe plany zostały przerwane, ponieważ musieliśmy pomóc przy Chrono Trigger'ze, który stał się wielkim projektem. Jednak od razu, kiedy zrobiliśmy to co mieliśmy zrobić [przy CT], zaczęliśmy pracować od początku nad FFVII. Skupiliśmy się na nowym nośniku danych[cartach]. Właściwie nigdy nie dostaliśmy działającego prototypu, ale robiliśmy wszystko zgodnie z planowaną specyfikacją, mówi Kitase.

Chrono Trigger nie był jedyną rzeczą, która przerywała im plany. Kitase dodaje:

- Niemal od zera zaczynaliśmy w sumie trzy razy. Zaraz po FFVI, po CT i wtedy kiedy uznaliśmy że CD-ROM będzie koniecznością.

Jak bywa przy niemal każdej grze, pierwsze plany zasadniczo różniły się od tego co widzieliśmy w finalnej wersji. Zawsze odrzuca się mniejszą lub większą część pomysłów panoszących się w trakcie trwania developingu. Wiele z nich niedoko częściowo znalazły się w "pełnej wersji", a jeszcze inne przeniesiono gdzie indziej np. Edea pojawiła się dopiero w kolejnej odsłonie. Nomura wspomina eksperymentowanie z padem N64, a konkretnie z gałką analogową. Pomysł (i tylko pomysł) był następujący: za jej pomocą można by było obracać kamerą w niektórych lokacjach.

Problemem, o dziwo zupełnie jak przy FFXII, była oryginala wersja scenariusza autorstwa Sakaguchiego.

- Jego pomysły były ekstremalnie trudne do zrealizowania. Nigdy wcześniej z czymś podobnym się nie spotkałem, wspomina Kitase.

Ta wersja scenariusza stała się swoistą bazą wypadową.


 

 

Kitase wpadł na pomysł z Lifestream'em, jednakże to nie on doświadczał prawdziwego bólu głowy. Zadaniem Nojimy było połączyć wizje Kitase i Sakaguchiego w jedną spójną całość. Na dowód wystarczy jego wypowiedź odnosząca się do wspomnianego tematu:

- Próbowałem umieścić wszystkie ich pomysły, ale pewne rzeczy po prostu musiałem usunąć. Było to niesamowicie trudne i wymagające.

Nie tylko praca nad scenariuszem musiała być "trudna i wymagająca". Nomura i Nojima musieli ko-operować, ale ich współpraca nie rysowała się w jasnych barwach. Ten pierwszy miał zwyczaj siadać w specjalnej części biura i otoczony był niezliczoną ilością szkiców. Jego godziny pracy zależały od weny twórczej, która go nachodziła (lub nie). Podobno trudno było z nim złapać kontakt kiedy siedział w pracy. Tak czy owak, wywiązywał się ze swoich obowiązków:

- Kiedy rano przychodziłem do pracy nowy rysunek leżał na moim biurku, przyznaje Nojima. Kitase dodaje swoje trzy grosze nazywając ich współpracę "cichym porozumieniem". Gdy Nojima przychodził do firmy, Nomura wychodził i vice versa.

Oryginalny sposób bycia Nomury być może wiązał się z jego początkami w firmie:

- Moim pierwszym zleceniem w Square było wykonać projekty przeciwników w FFV i kiedy przeczytałem scenariusz zakończenie w ogóle mi się nie spodobało. Wiele o tym myślałem aż w końcu nabrałem odwagi, aby wyjaśnić Sakaguchiemu jak to widzę. Przedstawiłem mu swoją alternatywę i na podstawie moich sugestii gra zyskała nowe zakończenie. Od tamtej pory zawsze mówię to, co myślę na tematy związane z designem. Kiedy pracuję naturalnym jest dla mnie nawiązywać również do charakteru rysowanych [przeze mnie] bohaterów.

III. Złożone relacje

Problemy z dogadaniem mieli nie tylko Nojima i Nomura chociaż poruszmy ten temat troszkę bardziej. Kto wie, może dlatego że ich biurka były daleko od siebie?

Nojima: Nomura wcale mnie nie słuchał. Sprawiał wrażenie jakby kompletnie nie interesowały go moje pomysły.

Nomura: Nie przypominam sobie żebyśmy usiedli razem i rozmawiali o fabule i bohaterach.

Scenarzysta FFVII jest dziś brutalnie szczery, przyznaje że początkowo nie wiedział jak wygląda Nomura! Nigdy nie byli sobie nawzajem przedstawieni i jak wspominaliśmy wcześniej, rysunki lądowały po prostu na jego biurku.

Nojima opowiada także o ekscentrycznym Motomu Toriyamie, z którym współpraca układała się znacznie lepiej.

- Gdy zaczynałem pracować w Square Toriyama wiele mnie nauczył. Zawsze miał radę, co zrobić kiedy ktoś był zmęczony i chciał zrobić sobie przerwę. Wielu uważało, że strefa dla palących jest dobra, aby uciec od obowiązków. Toriyama wspomniał jednak, że wiele osób z kierownictwa to palacze, więc nie jest tam zbyt bezpiecznie. Bezpieczny zaś był park za biurem ponieważ nikt tamtędy nie przechodził. Można się było tam naprawdę zrelaksować. Toriyama był specjalistą w tej dziedzinie. Jego podejście do pracy też było oryginalne. Na przykład w trakcie prac nad Bahamut Lagoon zawsze wysłuchiwał wszystkich, a potem robił zupełnie na odwrót.

Na linii Naora-Kitase też musiało trochę iskrzyć. Kitase nie był chyba przekonany do umiejętności Naory. Pierwszy raz widział jego pracę, gdy ten pracował nad miastem Zozo z FFVI. Oskarża go o używanie mdłych kolorów nie mających z japońskimi RPG wiele wspólnego - "kompletnie nie mogłem tego zrozumieć", tłumaczy.

Naora natomiast po latach stara się odpierać zarzuty. Zozo jest dla kryminalistów, więc chciał bardziej mrocznego motywu dla tego miasta. Skupiał się bardziej na świetle i ciemności niż użyciu jakichś konkretnych kolorów. Uradowała go decyzja o przeniesieniu FFVII w 3D - "to dobrze dla mojego stylu."

 

 

Kitase miał "ale" co do pracy wykonywanej przez Naore choć ten drugi nie pozostawał mu dłużny. Nie podobały mu się wszystkie pomysły kolegi z zespołu np. inspiracja grą 4D Sports Boxing - "nie mogłem sobie wyobrazić jak takie bloki (czyt. polygony) mogły się komukolwiek podobać". Naora miał na starcie radykalnie inną wizję jeśli chodzi o oprawę wizualną.

- Jeśli mam być szczery, to zespół nie zgadzał się w wielu kwestiach. Sakaguchi i Kitase spierali się o różne detale, a ja w ogóle nie chciałem żeby gra była w 3D. Przeżył duchowe oczyszczenie i zmienił zdanie nt. dwuwymiarowej grafiki po tym jak ujrzał pierwsze modele postaci: "to było zupełnie inne doświadczenie, czułem się prawie jakbym grał po raz pierwszy w życiu. Grafika 3D oferowała coś naprawdę unikalnego."

Zastanawiano się nad jeszcze innymi rozwiązaniami w kwestii oprawy graficznej. Sprawdzano dwuwymiarowych bohaterów na trójwymiarowym tle, lecz ta koncepcja jak nam wiadomo nie przeszła, choć nie zrezygnowano z niej całkowicie. Została wykorzystana w Xenogears. Natomiast pre-renderowano tła rozważano już w FFVI. Nie udało się tego osiągnąć. Umożliwił to CD-ROM razem z wstawkami FMV przez które zatrudniono więcej ludzi, a budżet wystrzelił znacząco w górę.

Wizerunek z którego znamy FFVII stał się faktem po jednej z edycji SIGGRAPH (przyp. jest to impreza poświęcona ogólnie grafice komputerowej - Enkidou), gdzie Square pokazało demo gry.


 

 

IV. Final Fantasy bez fantasy

Przywiązanie do tradycji nie było wówczas jakieś szczegolne nawet z Hironobu Sakaguchim na pokładzie. FFVII mogło przybrać formę drastycznie różniącą się od poprzednich części. Nie jest chyba jakoś szczególnie dziwne, że inspiracją dla Midgar mógł być Nowy Jork, prawda? Dziwne jest coś zupełnie innego. W FFVII mogło pojawić się miasto bardzo (bardzo) przypominające tą amerykańską metropolię z takimi postaciami jak "narwany detektyw Joe".

- Ciągle mam pierwsze rysunki Sakaguchiego. Wtedy nie istniał nawet Cloud, był tylko duet bohaterów i oboje uciekali przed policją, mówi Nomura. W ko zadecydował o mianie scenariusza, a opisywane miasto przechrzczono na Midgar. W każdym razie Nowy Jork pozostał inspiracją dla twórców.

Skoro o scenariuszu mowa warto napomnieć, że wszyscy bardzo lubili Sephirotha. Ta sympatia była tak znacząca, że dodawano i realizowano wiele scen wyłącznie z myślą o nim. Zmierzano także do tego, aby gracze odczuwali, że mają do czynienia z bohaterami, którzy przypominali z zachowania prawdziwych ludzi. Śmierć Aeris miała w tym wypadku wielkie znaczenie.

--- --- --- --- ---

Anegdot i historii związanych z powstawaniem Final Fantasy VII jest na pewno o wiele więcej, ale tu zebraliśmy te, które na pewno są wiarygodne i nie można ich zaliczyć w poczet legend. Nie wiem jak Was, ale mnie w takich okolicznościach zawsze interesowało co dzieje się z ludźmi, którzy przyłożyli rękę do -- jakkolwiek patetycznie by to nie zabrzmiało -- historii.

I tak Yoshinori Kitase jako producent nie udziela się już raczej przy developingu (wyjątkiem był level design w The 3rd Birthday). Motomu Toriyama reżyserował FFXIII i szereg pomniejszych gier, obecnie pracuje nad FFXIII-2. Prawdziwą karierę zrobił Tetsuya Nomura, który niecałe 10 lat temu stworzył trzecią najsilniejszą markę obecnego Square Enix tj. Kingdom Hearts i w tej chwili jest głęboko zaangażowany w tworzenie FF Versus XIII. Wg niedawnego sondażu Famitsu, Nomura jest zdecydowanie najbardziej lubianym pracownikiem Kwadratowych. Yusuke Naora po latach 'zsyłki' po niueudanym projekcie Code Age wrócil jako art director FF Type-0, a Kazushige Nojima pisze scenariusz wspomnianego Versusa, a także współtworzył mity Fabula Nova Crystallis (wespół z Toriyamą, Kitase i Nomurą). Wydany bodaj w zeszłym miesiącu na PSP Black Rock Shooter był do tej pory jego ostatnim zrealizowanym przedsięwzięciem.

Jak widać, dawny zespół na dobrą sprawę nigdy już się nie zszedł (najbliżej było przy okazji FFVIII, ale tam z kolei brakowało Toriyamy). FFVII było początkiem wielu niemałych karier, toteż nie powinno to dziwić. Naprawdę trudno jest mi kończyć tekst napisany cztery lata temu jakimś nowym akcentem, więc może postaram się o coś takiego. Powyżej opisane perypetie pokazują, że produkcji "siódemki" nie towarzyszyła żadna metafizyka, a to oznacza, że nie potrzeba szczególnych predyspozycji do tego, aby wykuwać historię branży. Potrzeba prędzej zmiany filozofii, na której opiera się dzisiejszy developing gier jRPG. * Rzewnie zatem kończąc tego sobie i Wam życzę.

* a to już może będzie temat na jakiś inny tekst do kącika.

PS. Wypowiedzi developerów pochodzą ze szwedzkiego miesięcznika Level.

 
Wieczny Powrót do serii Suikoden
 
28-02-2011 | 14:02
 

Lubię dostawać listy od graczy zakochanych w serii Suikoden – bije z nich żar pasji. W dzisiejszej edycji Kącika RPG wracamy do tematu 27 Prawdziwych Run, tym razem biorąc na tapetę sequela wielkiego debiutu Yoshitaki Murayamy. W klimat tych rozważań najlepiej wprowadzą Was słowa Krystiana "Kaloma" Jarosa. Mój komentarz co do drugiego Suikodena znajdziecie na końcu listu.

 
Dialogi i bohaterowie w Fallout: New Vegas
 
30-10-2010 | 13:10
 

Fallout: New Vegas ma znacznie lepiej napisane dialogi, niż Fallout 3. Nie chodzi tylko o warstwę językową czy stylistyczną. Rozmowy w New Vegas są po prostu bardziej przekonujące. Kiedy mam wysoką inteligencję lub skill science, to pojawiają się fajne quasi-naukowe wyjaśnienia pewnych problemów. Z kolei posiadając dobre umiejętności oratorskie (speech), nasz bohater naprawdę wypowiada się w czarujący, sprytny sposób, tak że jest w stanie uwieść swoją "nawijką" nawet największego twardziela.

 
Gatunek obdarzony najpiękniejszą muzyką
 
24-10-2010 | 23:10
 

Do gier RPG komponuje się, według mnie, najlepszą muzykę w gamingowym świecie. Ścieżka dźwiękowa w różnych produkcjach nie jest oczywiście rzeczą, którą można łatwo porównywać i powiedzieć: "mój utwór jest lepszy od Twojego, bo ma więcej nut i dwa razy użyłem w nim zasady kontrapunktu".  Na poziomie graficznym łatwo zestawiać ze sobą, i oceniać dwie gry. Kiedy rozpatrujemy sprawy harmonii, symetrii, melodii, rytmu - sprawa nie jest już tak oczywista. Mimo wszystko nadal twierdzę, że RPG (w szczególności te japońskie) to muzyczna awangarda w naszej branży. Zapraszam do lektury paru moich przemyśleń na ten temat i posłuchania kilku niesztampowych przykładów tej tezy. Damy dziś spokój Uematsu, Mitsudzie i Shimomurze, a skupimy się na bardziej niedocenianych kompozytorach

 
Tetsuya Nomura się wypalił
 
04-10-2010 | 12:10
 

Pisząc newsa o ciuchach Lightning, które będą dostępne w The 3rd Birthday, wiedziałem, że wsadzam kij w mrowisko. Tetsuya Nomura ma przecież pokaźne grono miłośników, którzy będą bronić każdego jego projektu postaci czy szkicu. Nic to jednak - postanowiłem napisać, co czuję. A czuję, że Tetsuya Nomura się wypalił, jako kreatywny rysownik. Dawniej, w okolicach premier FFVII i FFVIII ten twórca był zdecydowanie w światowej czołówce chara-designerów. Dzisiaj jednak potrafi już tylko odcinać kupony od swej własnej twórczości.

 
Fenomen Suikodena
 
30-09-2010 | 18:09
 

Ostatnio jeden z bardziej popularnych na świecie portali traktujących o RPG przeprowadzał wśród czytelników ankietę: "wskaż ulubionego męskiego bohatera wszech czasów". Po miesiącu głosowania na pierwszym miejscu uplasował się Balthier z Final Fantasy XII. I to nie powoduje ani krztyny zdziwienia. Partner Fran był jedną z bardziej nietuzinkowych, oryginalnych postaci ostatnich lat. Kto jednak zajął drugą lokatę, otrzymując tysiące głosów? Duet - Flik i Viktor z serii Suikoden. I tu już można poczuć konsternację – mało znana seria RPG wyprzedziła przecież wielkie tytuły z naszego ulubionego gatunku. Dla mnie potwierdza się jednak tylko przekonanie, że legenda pierwszych dwóch Suikodenów nie umrze nigdy.

 
W sprzedaży PE#177177

Następny numer za 14 dni.
TOP 11 - wyniki w PE#178.

3 x Nintendo 3DS

Elektryzujące newsy