Prince of Persia: Sands of Time - recenzja. Próba czasu

BLOG
1549V
Prince of Persia: Sands of Time - recenzja. Próba czasu
May__Day | 07.07.2021, 16:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Jak ocalić świat, skacząc po dachach i krojąc maszkarony?
Czas czytania: 11 min

Nigdy wcześniej nie grałem w przygody Księcia, za wyjątkiem części z 2008. Za to wiele dobregom się nasłuchał. O co zatem chodzi ze starszym Prinsem? Jak się w niego gra w porównaniu do współczesnych produkcji? Krótko mówiąc – w Prince of Persia: Sands of Time gra się zaskakująco dobrze.

Grze należą się brawa jeszcze zanim przeniesie nas do menu głównego, gdyż jej instalacja przebiega bez problemu. Wspominając, ile krwi napsuły mi próby odpalenia pierwszego Payne’a, Kangurka Kao 3, a nawet Mass Effecta 3, jestem pełen podziwu dla twórców gry. Zero ściągania patchów, fixów, modów… Pobierasz, odpalasz i grasz.

Co do historii, nie wiem, czy wszystko zrozumiałem. Skradliśmy Sztylet Czasu i dźgnęliśmy nim wielką klepsydrę, rozsypując piasek po niemal całym pałacu. Pod wpływem piachu ludzie zamienili się w potwory, a my musimy teraz to wszystko odkręcić i ukarać zdradliwego wezyra, który nas do tego podpuścił.

 

Kiedy mama każe ci pokroić ogórki.

Kiedy mama każe ci pokroić ogórki.

 

Z pomocą sympatycznej nieznajomej udajemy się na tour de pałac, w trakcie którego będziemy rozwiązywać zagadki, siekać potwory, a przede wszystkim wykonywać akrobacje łamiące prawa fizyki.

Niepomny przepisów BHP, tytułowy Książę biega po ścianach, skacze i wspina się po tyczkach. Reszty trików nazwać nie potrafię, a jest ich dość trochę. Grunt, że dzięki prostemu sterowaniu Książę porusza się z małpią zręcznością. Jest to moja ulubiona mechanika w grze.

Poruszanie się jest po prostu przyjemne. Owszem, nowe gry robią to lepiej. W porównaniu z nimi Prins biega dosyć ociężale, a jego skoki wyglądają trochę pokracznie. Moim zdaniem jednak łatwo można się przyzwyczaić i czerpać radość ze skoków i susów, zwłaszcza że ich animacje nadal są ładne i płynne.

A jeśli akurat nie uprawiamy parkouru to albo rozwiązujemy proste zagadki środowiskowe, albo się bijemy. System walki bardzo pozytywnie mnie zaskoczył, gdyż premiuje on pracę nóg i ma jakiś pierwiastek taktyczności.

 

Tak będzie wyglądało Kaer Morhen w netfliksowym Wiedźminie.

Tak będzie wyglądało Kaer Morhen w netfliksowym Wiedźminie.

 

Chodzi o to, że na wykonanie ciosu Książę potrzebuje jakiegoś ułamka sekundy. Po wciśnięciu lewego przycisku myszy włącza się atak i w tym wąskim okienku czasowym nie jesteśmy w stanie, dajmy na to, zablokować uderzenia czy wykonać uniku.

Kluczowe jest ustawienie się i nie wpadanie w sam środek wrogiej bandy z ogniem i mieczem. Choć przeciwnicy przeważnie grzecznie czekają i atakują pojedynczo, może nam brakować miejsca na unik. A kiedy zdecydujemy się zadać cios, inny oponent nie zawaha się dźgnąć nas między łopatki.

Z tego powodu raczej opłaca się krążyć wokół grupy przeciwników i atakować jej członków pojedynczo. Sama walka jest dosyć prosta, ale od czasu do czasu trzeba trochę zwolnić i zaplanować następny krok. Pod tym względem starcia podobały mi się dużo bardziej, niż w pierwszych Assassin’s Creedach.

Co więcej, szermierka nic nie traci na widowiskowości. Książę potrafi przeskoczyć nad przeciwnikiem, odbić się od ściany, a nawet skontrować – wachlarz ruchów podczas walki jest niemal równie szeroki, co podczas parkouru.

Mogę się przyczepić jedynie do systemu uników. Gra robi je nieraz w tak dziwny sposób, ze na siłę chce mnie przerzucić obok lub za plecy przeciwnika. Wygląda to tak, że kiedy chcę zrobić przewrót w lewo, to faktycznie z początku jest w lewo, ale postać zaraz zakręca w prawo, żeby znaleźć się w dogodnej pozycji do ataku.

Założenia są spoko, ale często wrogów jest tyle, że niechcący zrobiłem unik prosto pod miecz innego przeciwnika, co nierzadko doprowadziło do mojego zgonu. Na szczęście z pomocą przyszła mi inna mechanika, z której słynie ta gra – cofanie czasu.

 

Pijąc wodę, napełniamy pasek zdrowia.

Pijąc wodę, napełniamy pasek zdrowia.

 

Za pomocą skradzionego Sztyletu Czasu możemy cofnąć się w czasie o kilka sekund, by, na przykład, wykonać unik w innym kierunku lub wyratować się po źle wymierzonym skoku. Oczywiście nie możemy tego robić w nieskończoność, ale pomaga to uniknąć frustracji z upadku po dziesięciominutowej wspinaczce.

Prawdę mówiąc, ciężko jest mi wyobrazić sobie granie bez tej mechaniki. Punkty zapisu są co prawda umieszczone rozsądnie (na przykład tuż przed walką lub wspinaczką), ale cofanie czasu daje nam dużo większy margines błędu, co, biorąc pod uwagę trochę nieporadną pracę kamery, bywa zbawienne.

I ja rozumiem, że zrobienie porządnej kamery w grze 3D to spore wyzwanie. Nie zmienia to jednak faktu, że w Piaskach Czasu potrafi się ona zachowywać dziwacznie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż umożliwili oni jeszcze widok z perspektywy pierwszej osoby oraz widok „krajobrazowy”, ukazujący większość planszy z dogodnej pozycji gdzieś wysoko. Miłe!

Historia jest dosyć ciekawa, lecz nie zagłębiałem się w nią za bardzo. W jej poznawaniu przeszkadzało mi dosyć nierówne udźwiękowienie, przez które postacie mówią raz cichutko, a raz GŁOŚNO. Jednak com z dialogów usłyszał, to moje, choć po prawdzie niewiele pamiętam poza tym, że były sympatyczne i nieźle zarysowały charaktery postaci.

 

Przepraszam, zastałem panią Kratos?

Przepraszam, zastałem panią Kratos?

 

W Piaskach Czasu jednak najbardziej podobał mi się sam design gry. Może nie starczyło mocy przerobowych, a może ludzie z Ubi Soft byli świadomi najsilniejszych stron gry, ale nie znajdziemy tu jako takich znajdziek czy innych aktywności pobocznych.

Zero audiologów, karteczek, piórek, flag, kubków, farbek, kamieni, figurek i innych rozpraszaczy. Jedyne, czego możemy szukać, to ulepszeń Sztyletu Czasu oraz paska zdrowia. Tyle że tych rzeczy naprawdę ciężko… nie znaleźć, a wręcz się o nie potykamy.

W Piaskach Czasu najlepsze są walka i parkour, choć zagadki też są niezłe. Twórcy więc pozwalają nam walczyć, parkourować i rozwiązywać zagadki. Z tych trzech elementów składa się cała rozgrywka. Monotonne? Może troszkę pod koniec, ale elementy te są doprowadzone niemalże do perfekcji. A skoro są one tak dobre, to po co dorzucać inne mechaniki zrobione na pół gwizdka?

Z czystej ciekawości: czy kiedykolwiek żałowaliście, że w jakiejś grze NIE MA znajdziek? Nie chcę się wyzłośliwiać, jestem po prostu ciekaw.

 

Twenty-eight stab wounds! You didn’t want to leave him a chance, huh?

Twenty-eight stab wounds! You didn’t want to leave him a chance, huh?

 

W grze istnieje jeszcze jedna fajna rzecz: w punktach zapisu Książę przeżywa wizje, w których oglądamy między innymi najbliższą przyszłość. Są tam bardzo cenne informacje, co należy zrobić. Dzięki temu często nie potrzebujemy kompasu, strzałek czy innych wskaźników, dokąd należy pójść. Twórcy po prostu ciekawie pożenili przydatną mechanikę z fabułą.

Na uwagę zasługuje również muzyka, w której egzotyczne brzmienia połączono z gitarą elektryczną. Efekt jest prześwietny, można go porównać do soundtracku z Raymana 2. Zresztą posłuchajcie sobie sami.

To właśnie muzyka głównie odpowiada za baśniowy klimat gry. Czułem się trochę, jakbym oglądał bajkę dla dwunastolatków – jest niby grzecznie (choć nie zawsze :P), ale nie cukierkowo. No i nie przeszkadza to, że główny bohater może dziesięć razy odbić się od ściany, nie dotykając przy tym ziemi.

Dla mnie Piaski Czasu to jedno z odkryć roku i nie omieszkam zapoznać się z pozostałymi częściami trylogii. Dzięki minimalistycznemu (jak na dzisiejsze czasy) designowi stanowi świetną odskocznię od bardziej rozbuchanych produkcji. Potrafi przy tym zaangażować i wciągnąć po uszy. Z czystym sumieniem mogę napisać, że Książę zestarzał się z klasą.

 

Księciuniu

Farah

Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2)

 

A jak Wy wspominacie Piaski Czasu? Czekacie na remake? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

Ten wpis możesz przeczytać również na forum CD-Action.

Oceń bloga:
21

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper