Control - recenzja. Czerwona gorączka

BLOG O GRZE
1112V
Control - recenzja. Czerwona gorączka
May__Day | 30.06.2021, 16:03
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Najbardziej rozrywkowa pani dyrektor w dziejach.

Czas czytania: 14 min

Control to strzelanka z naleciałościami metroidvanii autorstwa Remedy. Trochę gra superbohaterska, trochę thriller z wydarzeniami paranormalnymi. Choć w sumie to lwią część gry stanowi nadnaturalna otoczka i ciężej znaleźć w niej zwykłe/normalne elementy.

Jako Jesse Faden trafiamy do budynku FBC (Federalne Biuro Controli), choć z początku jeszcze nie wiemy po co. Szybko spotykamy woźnego o imieniu po fińskim bogu wody, który wskazuje nam drogę w głąb Biura.

Niedługo potem znajdujemy zwłoki kierownika i z miejsca, nie wiedzieć czemu, Jesse zostaje dyrektorką FBC. Poza tym odkrywamy, że placówkę opanowała osobliwa/nieziemska moc, która opętuje ludzi i zmienia kolorystykę miejsca na czerwoną.

Z pomocą paru naukowców, ochroniarza, woźnego oraz istoty siedzącej nam w głowie mamy odbić budynek z rąk/macek czerwonej siły. A nie jest to jedyne zagrożenie/tajemnica ukryta w sercu Biura.

Dość powiedzieć, że Control pełne jest dziwactw/osobliwości. Tajemniczych przedmiotów, podejrzanych wydarzeń, propagandy Biura, nadprzyrodzonych sił i biegania po tych samych korytarzach. Tyle że wielu tych rzeczy (wyłączając bieganie) możesz nie doświadczyć, gdyż są one zawarte w znajdźkach rozsianych po całym budynku.

I kto jak kto, ale twórcy/Finowie potrafią zaciekawić odbiorcę na tyle, że przeczytałem każdą notkę i dokument, przesłuchałem wszystkich nagrań i obejrzałem wszystkie prezentacje, jakie udało mi się znaleźć. Autentycznie chciało mi się składać historię ze strzępków (często cenzurowanych) informacji.

 

Czy w pierwszym Payne’ie nie było czasem identycznych szafek z painkillerami?

Czy w pierwszym Payne’ie nie było czasem identycznych szafek z painkillerami?

 

Na szczególną uwagę zasługują filmy z prawdziwymi aktorami, wzmacniające autentyczność miejsca akcji. Tym, zapomniałem powiedzieć, jest wysoki/ogromny budynek, który zmaterializował się w sercu Nowego Jorku.

Może same znajdźki to nie poziom Dark Souls, gdzie (jak słyszałem, samemu nie grałem) cała historia ukryta jest w znalezionych notatkach i opisach przedmiotów. W Control nie trzeba zebrać wszystkiego, by poznać opowieść, ale z całą pewnością warto zaglądać we wszystkie zakamarki.

Może to być czasochłonne. Biuro podzielone jest na cztery piętra gabinetów, laboratoriów, pomieszczeń socjalnych i cel, połączonych ze sobą gęstą siatką korytarzy. Słowem – jest co zwiedzać, ponadto często będziemy chodzić po własnych śladach.

 

Pierwszy dzień w pracy.

Pierwszy dzień w pracy.

 

Do wielu pokoi nie będziemy mogli wejść na początku z powodu braku karty dostępu na odpowiednio wysokim poziomie. Działa to tak samo, jak w Metal Gear Solid, tyle że po Shadow Moses mogę cię oprowadzić z zawiązanymi oczami. Po Biurze w Control nie odważyłbym się chodzić bez mapy.

Jednakże jest to zbędne/niepotrzebne porównanie, gdyż plansza w Control jest na oko trzy razy większa i bardziej szczegółowa od wyspy Shadow Moses.

Moim zdaniem Control zapożycza parę rzeczy z gatunku metroidvanii. Mamy jedną i tę samą mapę, po której stale się poruszamy, a odblokowują się jedynie nowe jej obszary.

W grze nigdy nic nie otrzymujemy za darmo. Nie mamy żadnego abstrakcyjnego licznika poziomów, więc punktów umiejętności nie zbiera się „po drodze”. Otrzymujemy je jedynie za wykonywanie zadań oraz znajdowanie ukrytych miejsc. Zresztą rozwój w Control opiera się raczej nie na punktach umiejętności, lecz na dobieraniu sobie ekwipunku i odpowiednich ulepszeń.

Podobnie jak w Axiom Verge, opłaca się sprawdzać każde drzwi i robić wszystkie zadania, gdyż na końcu niemal zawsze czeka nas praktyczna nagroda – czy to nowe modyfikacje, strzępek fabuły, a nawet „zwykła” ciekawostka ze świata gry, który nieustannie zaskakuje.

 

Co to znaczy „pies mi zeżarł”?

Co to znaczy „pies mi zeżarł”?

 

Control to gra, w której rozmawiamy z roślinami, żeby podnieść je na duchu (uprzedzając pytania: nie odpowiadają). Możemy też wejść do motelu położonego dokładnie... nie wiadomo gdzie, trzykrotnie pociągając za włącznik światła.

Możemy też wejść do wymiaru, który kompulsywnie produkuje staromodne drewniane zegary. Albo przeprowadzić egzorcyzm na gumowej kaczce. Albo znaleźć lodówkę, na którą trzeba patrzeć 24/7, bo inaczej… no właśnie, co?

No i byłbym zapomniał, że przy całej tej futurystycznej technologii i rozmaitych dziwnostkach, Biuro korzysta z monitorów kineskopowych.

To są małe/drobne rzeczy (a niektóre łatwo pominąć), ale budują mroczny/oniryczny klimat gry. A ten wciąga jak diabli w spiralę tajemnicy, którą masz potrzebę odkryć już/teraz/natychmiast.

Estetyka/kolorystyka też robi swoje. W recenzji Control autorstwa Allora (CDA 11/2019) wyczytałem nawet nazwę tego stylu architektonicznego – brutalizm. Bardzo podobny lub ten sam styl widać także w Mirror’s Edge lub w Assassin’s Creed: Revelations w misjach na wyspie Animusa. Czyli po prostu betonowe klocki i filary, minimum ozdobników. Jak mawiał da Vinci: prostota jest szczytem wyrafinowania.

Podobnie jak w Mirror’s Edge: Catalyst, kolory mocno wyróżniają się na tle reszty otoczenia, choć nie ma ich tak wiele, jak w Mieście Szkła. Dla nas najważniejszy jest jeden: czerwony, gdyż oznacza on przeważnie spawnujących się przeciwników.

 

To wciąż ten sam budynek.

To wciąż ten sam budynek.

 

Mamy ich kilka rodzajów. Jest szeregowy szturmowiec, jest koleś z wyrzutnią rakiet, są samobójcy rodem z Serious Sama (tylko się tak nie drą), są lewitujące zombie rzucające w nas elementami otoczenia… Jest z kim walczyć i nawet na opancerzonego gościa z granatnikiem znajdzie się patent, jak z nim szybko skończyć. I to na kilka sposobów.

Mamy do dyspozycji jeden jedyny pistolet, który potrafi się przemieniać w zależności od trybu strzału. W miarę progresowania odblokowujemy wariant strzelby, pistoletu maszynowego, a nawet wyrzutni rakiet. I choć samo strzelanie jest soczyste, to nie z broni palnej korzystałem tu najchętniej.

Najciekawszym elementem walki są w Control supermoce, z których można wymienić rzucanie przedmiotami, tarczę z elementów otoczenia, przejęcie przeciwnika oraz lewitację. Możemy również zdobyć bardziej rozbudowane warianty tych mocy, na przykład możliwość rzucenia trzema przedmiotami naraz lub „szarża” z uniesioną tarczą.

Przez mniej więcej połowę gry możemy w miarę łatwo siedzieć na rzyci za osłoną i ostrzeliwać się klasycznie. Tylko gdzie tu zabawa, skoro możemy wyfrunąć w powietrze, przydzwonić jednemu grenadierowi wózkiem widłowym, drugiemu gaśnicą, a trzeciemu tym pierwszym grenadierem.

Jeśli miałbym wskazać jeden jedyny element, dla którego warto Control ograć/sprawdzić, jest to właśnie system walki. Jest on bardzo odświeżający po powolnym, ciężkim shooterze, jakim był Alan Wake. W Quantum Break nie grałem.

I choć nie przepuściłem żadnej okazji, by porzucać w przeciwników stołami/krzesłami, tak niektóre zadania/starcia były dosyć monotonne. Mamy wśród nich Alerty Biura, które są losowymi potyczkami z siłami Syfu Syku (tak się nazywa to czerwone, co opętuje).

Generowane są średnio co pół godziny i każą nam latać po losowych pomieszczeniach biura. Nie powiem, były fajne, lecz po dwudziestu godzinach stały się powtarzalne jak piosenki Ace of Base.

 

Nieład artystyczny.

Nieład artystyczny.

 

Za to większość zadań pobocznych (głównych też) jest całkiem spoko. Nie jest ich za wiele – liczbowo można to porównać do Darksiders 2 – ale są całkiem rozbudowane. Jednym z moich ulubionych było znajdowanie Zmienionych Przedmiotów i ich od-opętywanie. Każdy taki fant był inny, wymagał innej techniki od-opętywania i stanowił inne wyzwanie.

Misje główne, choć gameplayowo nie odstawały od reszty, też były ciekawe, gdyż za każdym razem kierowały nas w inne, nieodkryte miejsce. A jest wśród nich kilka perełek, które zapamiętam na długo. Jedna z nich zasługuje na szczególną uwagę oraz ostrzeżenie przed spoilerami. Te – jak zwykle – na końcu*.

Choć wśród aktorów nie dojrzałem wielu znanych nazwisk (poza Jamesem McCaffreyem, głosem Maksa Payne’a), moim zdaniem spisali się oni na medal. Wspomniany James McCaffrey jest weteranem, lecz zagrał tak, że nie poznałem, że to Payne.

Za to Matthew Porretta w roli doktora Darlinga – rewelacja! Polecam oglądać wszystkie prezentacje naukowe, jakie znajdziecie w grze. No i zagrał tak, że nie poznałem, że to Wake. Pozostali aktorzy również mieli kolosalny wpływ na to, że grane przez nich postacie nie były papierowymi makietami/kukiełkami.

Mimika też zrobiła swoje. Momentami może mało naturalna, a postacie są wrośnięte w ziemię, lecz przez większość czasu nie przeszkadzało mi to.

 

They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that has led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was over. To make any kind of sense of it I need to go back three years – back to the night the pain started.

They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that has led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was over. To make any kind of sense of it I need to go back three years – back to the night the pain started.

 

Ja rozwiązałem zagadkę Syfu Syku w niecałe 25 godzin. Jest może niedługo, ale nie obraziłbym się, gdyby było jeszcze krócej – w drugiej połowie gry Control jest trochę rozciągnięte. Można to porównać do drugiej połowy Uncharted 4, która też moim zdaniem jest trochę sztucznie wydłużona.

Howlongtobeat.com pokazuje, że przejście głównego wątku plus części zawartości pobocznej to średnio 18 i pół godziny. JAK?! Kuamstfo! Z drugiej strony ja i moja świnka morska mamy średnio po trzy nogi…

Choć Control nie było (dla mnie) objawieniem, bawiłem się naprawdę przyzwoicie. Chyba mam słabość do gier studia Remedy. Tutaj mógłbym napisać, że Control nie dorasta Maksowi Payne’owi do pięt. Mógłbym napisać również, że jest dużo lepsza od Alana Wake’a. Tylko co z tego?

Nie żebym grał we wszystkie, ale Control to chyba najbardziej rozbudowana gra od moich ulubionych Finów, a ich tytaniczną pracę i pasję widać na każdym kroku. Nie pamiętam, żebym spotkał w grze buga, który faktycznie popsułby mi wrażenia z rozgrywki. Raz tylko kartonowe pudło zmaterializowało mi się pod nogami po cutscence, przez co musiałem z niego wyskoczyć.

Fizyka w tej grze przywodzi mi na myśl Half-Life 2 – aż tak bardzo jest dopracowana/porządna. Wejdźcie do pomieszczenia z zegarami, zobaczycie.

Warto się z Control zapoznać, docenić wkład twórców w to dzieło, ale przede wszystkim – przygotować się na następną grę Remedy. Bo to, że Control i Alan Wake dzieją się w tym samym uniwersum, już wiemy. Co się wydarzy dalej z naszą ulubioną dyrektorką i najlepszym pisarzem? Jeden Sam Lake raczy wiedzieć.

 

Nagroda dla wytrwałych.
Nagroda dla wytrwałych. (źródło)

 

A jak Wam podobały się przygody pani dyrektor? Jak widzicie mariaż Control i Wake’a? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

Ten wpis możesz przeczytać również na forum CD-Action.

 

 

 


OBIECANE SPOILERY:
* Labirynt popielniczki to majstersztyk. Zgrało się tam wszystko – wizualia, level design, rozgrywka oraz muzyka, której autorami są Starzy Bogowie Asgardu, nasi znajomi. Kto grał w Alana Wake’a, spotkał ich członków: Tora i Odina. Cały poziom można podsumować jako Doctor Strange wśród gier wideo. Szkoda, że jest tylko jeden taki w grze!

Oceń bloga:
10

Komentarze (32)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper