Horizon: Zero Dawn - technologiczne arcydzieło

BLOG
3921V
Horizon: Zero Dawn - technologiczne arcydzieło
Damiaantt | 25.04.2017, 07:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Cześć! Właśnie ukończyłem tę wspaniałą grę i jako fan technicznej strony gier, chciałbym napisać, czemu Horizon:ZD to najładniejsza, a przy tym najlepiej wykonana technicznie gra jaka do tej pory powstała.
Grę chciałbym rozłożyć na czynniki pierwsze, oraz opisać słabsze punkty i zastanowić się czemu one w ogóle są?
Zaznaczam, iż to nie powtórka z Digital Foundry czy innych tekstów, dodatkowo uzupełnione przykładami!
BEZ SPOILERÓW!

Pod spoilerami kryją się gify - aby nie zamulać wam telefonów itp.

Jeśli ciekawią Was takie tematy, to kiedyś wyskrobałem już bloga o grafice a oto i blog

Zacznijmy jednak od tego, że grafikę oceniam zarówno pod względem technicznym jak i artystycznym. Do tej pory to Wiedźmin 3 był u mnie na szczycie graficzno-artystycznym - po prostu uwielbiałem przechadzać się tu i tam, tylko po to by podziwiać krajobraz. Zmienne warunki pogodowe, ale przede wszystkim flora i jej reakcja na te zmiany, powodowała mój zachwyt. Z rzadka tylko używałem szybkiej podróży, by nic mnie nie ominęło :)

Od strony technicznej natomiast, zdecydowanie półkę wyżej stawiam Uncharted 4, oraz SW:Battlefront.

Wracając jednak do gry tytułowej - Horizon: Zero Dawn stawiam na piedestale zarówno pod względem technicznym, jak i artystycznym. Ta gra momentami wygląda niewyobrażalnie dobrze jak na możliwości konsoli.

 

Dłużej nie przedłużając, postaram się opisać co mi się bardzo podoba, a co trzeba poprawić - mniej lub bardziej.

Podstawy: gra działa w 1080p, w bardzo stabilnych 30fps (praktycznie w każdej sytuacji).

Mocne strony gry (techniczne):

Oświetlenie: Jest to jeden z najmocniejszych punktów nowej gry GG. Pełen cykl dobowy, wolumetryczne oświetlenie (ahh te "boskie promienie"), a przede wszystkim to jak oświetlenie współgra z materiałami, roślinnością, chmurami.

Roślinność przepuszcza część światła, co nadaje bardzo realistyczny efekt:

 

[spoiler][/spoiler]

[spoiler][/spoiler]

[spoiler][/spoiler]

[spoiler][/spoiler]

[spoiler]Cykl dobowy, prezentacja technologii chmur:[/spoiler]

Nawet świetliki emitują własne światło :) (dzięki Wulfen4!)

Wisienką na torcie jest użyta metoda Ambient Occlusion (cieniowanie powierzchni):

 

EDIT: podrzucił Wulfen4, za co dziękuję:

Indirect lighting:

Self Shadowing - własne cieniowanie jest bardzo ważnym aspektem grafiki, niestety często odstaje on bardzo od reszty oprawy, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z Direct Lighting (czyli po prostu gdy słońce świeci nam prosto w gębę ;p). Na szczęście nie w tym przypadku! Aby lepiej zobrazować osiągnięcie GG, posłużę się przykładem Uncharted 4 i The Order.

W przypadku bezpośredniego światła, dawało słabe rezultaty (przynajmniej w większości scen):

Oczywiście ogólny poziom SS w tych grach był bardzo wysoki, ale w niektórych scenach wypadało BARDZO słabo. W przerywnikach filmowych oświetlenie jest dobierane sztucznie, by modele wypadały jak najkorzystniej.

Oczywiście ceniowanie dotyczy całej geometrii, nie tylko twarzy.

Takie same tricki wykorzystuje Horizon:ZD - zaczynając jakąkolwiek rozmowę z NPC, pojawia się sztuczne światło  (zawsze z lewej strony, jakoś pomiędzy Aloy a rozmówcą), dopasowane do oświetlenia z gry, które sprawia że postacie wyglądają bardzo naturalnie.

Jednak poza rozmowami, cieniowanie wygląda wciąż bardzo imponująco, zwłaszcza Aloy, ale i inni NPC prezentują się zdecydowanie lepiej niż w innych grach:

 

Zdjęcia z normalnej gry NPC:

Podczas rozmowy (sztuczne oświetlenie):

 

Bardzo możliwe,że podczas rozmów włącza się "wyższy poziom" cieniowania i rezultaty nie wynikają jedynie ze sztucznego oświetlenia, ale i tak efekt jest lepszy niż w innych grach.

Cienie: tutaj sprawa jest już bardziej skomplikowana - z jednej strony mamy bardzo daleki zasięg rysowania cieni - co pięknie widać na wszelkiej maści filmikach Timelapse etc. warto przy tym zaznaczyć, że wszelkie robo-dinozaury również rzucają cień nawet z dalkiej odległości. Z drugiej jednak strony, cienie tracą na jakości tuż przed naszym nosem, ale za to nasza postać rzuca ostry cień niezależnie od sytuacji.

Jednak wszyscy zainteresowani grafiką wiedzą, iż cienie to bardzo wymagające cholerstwo, więc pójście na kompromisy w przypadku konsol to konieczność. 

Muszę jednak nadmienić, że decyzja GG nie jest bezpodstawna - dorysowujące się cienie i zmianę ich jakości widzimy głównie w mieście, gdzie ziemia jest łysa. Podczas normalnej rozgrywki zmiana jakości jest praktycznie niezauważalna. innym mocnym punktem jest brak większych artefaktów, często występujących w innych grach (pamiętacie migotające cienie broni na plecach Nathana w Madagaskarze? Ja tak). Nawet cienie niższej jakości są miękkie i nie migotają - co jest bardzo dużym plusem. 

EDIT: Muszę dodać, iż w przeciwieństwie do wielu innych gier, cała roślinność (a w tym trawa) rzuca własny cień! Wydaje się to oczywiste? Ale absolutnie nie jest. Np. w naszym ukochanym W3 trawa nie rzuca cienia, jak i w wielu innych produkcjach.

O ile się nie mylę, to taka opcja pojawiała się w jakiejś uber opcji w ROTTR na PC.

 

To tyle jeśli chodzi o oświetlenie. Przechodzimy do następnego punktu:

Geometria - tutaj od razu podkreślę, że GG IMO osiągnęło niewyobrażalnie wysoki poziom. 

Nawet biorąc pod uwagę liniowe gry, żadna nie osiągnęła poziomu Horizon. Twórcy podają, iż "tyranozaur" składa się z 550k poligonów , a podczas gry możemy walczyć z 2 na raz, do tego z kompanią mniejszych robotów.

Dla porównania parę liczb:

The Order 1886: 100k na postać

Infamous:SS 120k na głównego protagonistę

Ryse:SoR: 85k 

FF XV: 100k na postać (biorąc pod uwagę brak LOD)

Nie wiem jak GG osiągnęła taki budżet, ale jakość modeli w tej grze po prostu nie ma sobie równych - od robo-dinozaurów, po NPC, środowisko, inne modele.

Trzeba również nadmienić, iż jest to gra z otwartym światem, więc osiągnięcie tak ogromnego budżetu na geometrię jest wręcz fenomenalne. Nie raz i nie dwa, po walce z 3 behemotami i 7-8 innymi robotami, zastanawiałem się jak oni to robią? Swietne animacje + efekty cząsteczkowe i masa innych efektów + super modele + fizyka + tak bogate środowisko + stałe 30fps = nie ma obecnie znanego mi porównania.

EDIT: materiały nadesłał Wulfen4:

Geometria otoczenia znacznie przewyższa to, co do tej pory widzieliśmy w grach OW, czy też grach liniowych:

Tekstury - to następna BARDZO mocna strona tej gry. 

Nie wiem czy jakakolwiek gra (pewnie jakaś na PC z HD packiem lub innymi typu 4K) ma tak wysokiej jakości tekstury. Praktycznie każda powierzchnia  jest na poziomie o wiele wyższym niż w innych grach. GG odwaliło świetną robotę. Nie ma co tu się rozpisywać, pokażę Wam przykłady:

 

EDIT: materiały nadesłał Wulfen4:

 

Materiały - metal, drewno, plastik (czy inne tworzywa), śnieg, skały, lód, skóra i inne materiały ubrań - wszystkie prezentują się wspaniale, a przy tym świetnie współpracują z fenomenalnym oświetleniem.

Killzone SF był jedną z pierwszych gier wykorzystujących PBR (physically based rendering), a Horizon oczywiście kontunuje, z bardzo dobrymi efektami. Czy to połyskujące części zbroi, wrota do schronu czy też cokolwiek innego, jakoś wykonania jest bardzo wysoka. Fotek nie wrzucam, bo widać to na przykładzie wszystkich innych.

Efekty cząsteczkowe - kolejny mocny element gry. Czy to strzał lodowy, ognisty, czy też iskry lecące z powalanych przez nas robotów - prezentuje się fenomenalnie i dodaje bardzo dużo końcowej jakości obrazu. Podczas zjazdu po pochyłej powierzchni również zobaczyć możemy pięknie sypiące się na boki kamyki.

 

[spoiler][/spoiler]

[spoiler][/spoiler]

 

Roślinność - o tym, iż jest to nowa jakość, przynajmniej jeśli chodzi o jakość i zagęszczenie, chyba nie trzeba nikogo przekonywać.

Pod tym względem wymięka nawet Wiedźmin 3 i Uncharted 4. Jasne, w Uncharted roślinność jest BARDZO interaktywna, reaguje na poczynania gracza - od kolizji z geometrią, po reakcje na wybuchy, jeżdzenie, strzelanie itp.

Utarła się teza, iż Horizon cierpi na brak jakiejkolwiek interakcji NPC/bohaterki z roślinami - i jest to w większości prawda, ale muszę tutaj dodać 3 słowa o rzeczach których mało kto zauważa:

1.W Wiedźminie 3 i Zeldzie (które nie są krytykowane) roślinność również nie reaguje w żaden sposób z postacią - więc o co chodzi? W tych grach zastosowano sprytną sztuczkę, mianowicie jakby niewidzialny stożek u stóp naszej postaci, który zakrzywia obraz tak, by wydawało się iż to nasza postać "nagina" roślinność. Było to możliwe ze względu na względnie prostą roślinność - w większości przypadków jest to po prostu trawa tak czy inna.

Czemu nie zrobiono tego samego w przypadku Horizon? Zapewne ze względu na dużą różnorodność roślinności - po prostu taka metoda w wielu przypadkach mogłaby prowadzić do ohydnych przekłamań (powykręcane liście itp). To oczywiście tylko moja teoria, ale przecież z jakiegoś powodu zrezygnowano z tej metody.

2.Czy zatem roślinność wcale nie reaguje na nasze poczynania? Ależ wręcz przeciwnie!

- trawa i wszystkie krzaczki reagują na wybuchy (falę uderzeniową) - efekt jest subtelny i trwa krótko, ale jak najbardziej występuje.

- mniejsze drzewa, palemki (*czy raczej bananowce?), możemy niszczyć bombami, a ponadto liście obalonych babanowców reagują na naszą postać (odginają się)

- mniejsze i większe drzewa mogą być również powalone przez roboty

- ALE TO NIE WSZYSTKO, wielkie drzewa, które są niezniszczalne, również reagują. Gdy duży dino-robot uderzy w takie drzewo, ono pięknie się ugina (nie mogę znaleźć odpowiedniego potwierdzenia, ale wystarczy zagrać i sprawdzić :)).

 

[spoiler][/spoiler]

[spoiler][/spoiler]

 

System LEVEL OF DETAL (LOD) - to dzięki temu. że GG opracowało tak doskonały system LOD, Horizon wygląda tak jak wygląda. 

Od tekstur, przez geometrię, modele, cienie, roślinność - tym wszystkim zajmuje się system LOD, czyli system dorysowywania/podmienia/zieniania prawie wszystkiego w scenie. Od pięknych modeli z ze wspaniałymi teksturami do spirtów (obrazków 2D) w odległej scenerii.

Filmik biegu przez całą mapę - idealny do zaobserwowania jak płynnie świat gry potrafi się doczytywać.

 

Animacje - tutaj nie mam zamiaru się rozpisywać, animacje postaci (zwłaszcza protagonistki) są na wysokim poziomie, jak w wielu innych dużych produkcjach, ale na uwagę zasługują animacje dino-robotów - te są po prostu fenomenalne. Czuć ich ciężar i moc jaka drzemie w metalu. Ruchy są bardzo płynne, kinetyka zachowana, blendowanie z najwyższej półki. Po prostu aż chce się z nimi walczyć!

 

[spoiler][/spoiler]

[spoiler][/spoiler]

[spoiler][/spoiler]

[spoiler][/spoiler]

Efekty post-procesowe - wysokiej jakości flary, DoF, Motion blur - bez przykładów. Wszystko widać w innych przykładach. Ogólnie wysokiej jakości.

Czasy ładowania! - wreszcie gra z otwartym światem, gdzie po śmierci wystarczy parę sekund byśmy z powrotem byli w grze! Zazwyczaj jest to około 10 sekund. 

Jest to zrobione (w moim wyobrażeniu) dość trywialnie - gra nie ładuje całego poziomu od nowa, tylko resetuje zniszczalne obiekty (roboty/npc/drzewa), jak i wszelkie ślady naszej działalności (ślady po wybuchach, strzały wbite w drewno itp.). - zawsze uważałem że tak to powinno wyglądać.

Dodatkowo, jeśli wybieramy szybką podróż, świat również nie jest ładowany na nowo, tylko wygląda to raczej jak "szybkie przebiegnięcie" z punku A do pkt. B. Stąd im większa odległość, tym dłuższy czas ładowania (więcej obszaru do wczytania). 

Nie zagłębiałem się w detale, ale zawsze uważałem że tak właśnie powinien wyglądać system szybkiej podróży (tzn. fizyczna, szybka podróż naszego bohatera), zamiast ładowania fragmentu mapy "od 0".

 

FIZYKA - widziałem wiele opinii niepochlebnych dla Horizon ZD odnosnie fizyki, czy też jej braku itp. Pojawiają się również porównania do Zeldy itp.

Najpierw chciałbym zaznaczyć, iż absolutnie się z tą opinią nie zgadzam.

1.Jak już wspominałem wyżej, drzewa/skały podlegają destrukcji

2.Od maszyn odpada bardzo wiele elementów pancerza które jak najbardziej podlegają fizyce

3.Zwłoki ludzi po śmierci wciąż są fizycznymi obiektami - reagują na przejście po nich itp (można sztruchnąć rękę, nogę itp), tak samo ciała są odrzucane przez siłę wybuchu

4.Szkielety dino-robotów również po śmierci podlegają destrukcji (ich pancerz itp.), a także mogą się osuwać po zboczu, czy też być potrącane przez inne roboty - jedynie nie reagują na poczynania Aloy, oraz wybuchy.

5.Woda posiada nurt i wpływa na przedmioty oraz Aloy

6.Odzież Aloy oraz NPC podlega wpływowi wiatru (to samo włosy Aloy)

7.Gra posiada cały system pogodowy, w tym wiatr który wpływa na roślinność.

8.Elementami otoczenia (belki drzewa) możemy zabijać przeciwników, same belki jak i powalone drzewa podlegają fizyce (wybuchy).

 

Na deser, mrówki na drzewie :)

 

TO TYLE JEŚLI CHODZI POZYTYWNE STRONY, TERAZ SKUPMY SIĘ NA TYM, CO NIE WYSZŁO:

Woda - to chyba największy grzech GG. Woda nie reaguje w ŻADEN istotny sposób na nasze działania. Nawet nie gasi płonących strzał... Szkoda, bo gdy całość osiąga wyżyny graficzne, tak słaby element bardzo psuje ogólne wrażenia.

Chyba deweloperom zwyczajnie zabrakło czasu, bo o ile rozumiem brak fizycznej reakcji na geometrię (dużo pracy, optymalizacja itp.), to tutaj brakuje nawet prostych tricków rozprysku wody jak np. w U4 (coś tam niby jest, ale lepiej nie wspominać ;p)

Innym powodem może być sposób w jaki renderują wodę. Woda wygląda świetnie jeśli chodzi o rzeki i jej nurt (zwłaszcza te szerokie). Może chcieli osiągnąć taki efekt i zpędzili się w kozi róg, nie mogąc później sprawić by woda reagowała na gracza? W końcu mogli zapytać chłopaków z ND jak dobrze zrobić wodę :)

ps. dodam jeszcze że woda ma swój nurt, i wpływa na obiekty się w niej znajdujące.

 

SSR (Screen Space Reflactions) - czyli po prostu odbicia.

Tutaj GG również musiało iść na kompromis. SSR sprowadzone są do absolutnego minimum, czyli odbijania tylko małej części obrazu - sprawdza się to w przypadku odbijania robo-aligatora, czy też odbić na lodzie , jednak w przypadku dużych zbiorników wodnych, można powidzieć że SSR nie ma w ogóle.

Nie dość że SSR są mocno ograniczone, to na dodatek odbicia przypisane do wody nie zgadzają się zupełnie z otoczeniem.

Szkoda, że GG nie poświęciło więcej czasu temu elementowi, gdyż SSR stały się ogólnym standardem.

Brak SSR rozumiem w przypadku BF 1, gdzie deweloperzy muszą walczyć o każdą mili sekundę (target 60fps), lecz tutaj jest to nie do obronienia. Może niepotrzebnie przeznaczyli aż 2ms na chmury? (z budżetu 33ms na klatkę, to bardzo dużo!).

Filtrowanie Anizotropowe - to już chyba standard, że na konsoli jest biednie. Tekstury tracą na jakości parę metrów od postaci (tekstury podłoża, bo mowa o płaskich). 

Jednak to mogę wybaczyć z 2 powodów:

1.Bo taki jest urok skorzystania z APU, o czym dokładniej pisało DF: 

Filtrowanie anizotropowe - analiza DF

2.Bo przez znaczną większość gry mamy przed sobą roślinność/skały itp. co skutecznie zasłania braki w filtrowaniu tekstur. Jedyne momenty gdzie filtrowanie na prawdę daje się we znaki, to bieganie po drogach i bieganie po pustyni, gdzie brak jakiejkolwiek roślinności.

(można zaobserwować w filmiku przemierzania świata gry przy okazji mowy o LOD)

Animacje - o ile ogólnie stoją na bardzo wysokim poziomie, o tyle GG nie ze względu na brak czasu musieli pójść na pewne kompromisy.

Skakanie / wspinanie się - Aloy potrafi skakać na 1,5m do góry i to w sumie tyle - jeśli na mapie nie ma specjalnych uchwytów do wspinaczki, Aloy po prostu skacze jak małpa do góry. Można w ten sposób wejść na wiele pozornie niedostępnych miejsc (udało mi się nawet poza mapę ;p), ale wygląda to komicznie, a często frustruje. Niby masz przed sobą krawędź, a ni huma nie możesz się jej złapać. Nie mówię że musi być poziom z serii AC, ale nawet Geralt potrafi radzić sobie z tym znacznie lepiej! Zdecydowanie do poprawy.

Ale za to robi "rocket jumpy" xD

 

To z grubsza tyle jeśli chodzi o opis tej wspaniałej gry.

Gra ma swoje mocne i słabe strony, jak każda, jednak summa summarum w mojej opinii jest to technicznie najlepiej wykonana gra, jaką obecnie możemy znaleźć na rynku.

Pewnie nie wszyscy się ze mną zgodzą, i to jest normalne. Jeśli ktoś typuje inną grę do miana "najlepszej pod względem graficznym" to chętnie się dowiem co to za gra i czemu.

 

Już nie mogę się doczekać kontynuacji przygód Aloy, bo świat jest wspaniały, bohaterka świetnie przedstawiona i na prawdę da się lubić (co nie jest łatwe), a fabularnie jest bardzo dobrze. 

Moja ocena gry: 9/10

 

Dodam jeszcze na koniec, że patrząc na to co niektóre ekipy wyciągają z tych konsol, nie mogę się doczekać aby zobaczyć co będą mogli osiągnąć na następnej generacji! 

PS. Jeśli podobają Ci się GIFy, odwiedź ten link, jest ich więcej!

 

WPIS MOŻE ULEGAĆ ZMIANOM, JEŚLI KTOŚ WYTKNIE MI NIEPRAWIDŁOWOŚĆ, BĄDŹ ZECHCĘ COŚ DODAĆ. BĘDĘ WDZIĘCZNY ZA WSZELKIE UWAGI

Oceń bloga:
72

Czy Horizon:ZD pod względem technologicznym to nr. 1?

Tak, zdecydowanie.
294%
Nie, ale jedna z najlepszych.
294%
Pokaż wyniki Głosów: 294

Komentarze (143)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper