Królewsko dobra przygoda, czyli King's Quest I, II, III i IV

BLOG
1228V
Królewsko dobra przygoda, czyli King's Quest I, II, III i IV
MSaint | 03.05.2016, 10:46
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dawno, dawno (ponad trzydzieści) lat temu, za 4.77 megaherzami, za 64 kilobajtami była sobie kraina zupełnie innych gier i ludzi w nie grających.

Gry typu point'n'click, powszechnie znane w naszym kraju jako "przygodówki", były swego czasu czymś, w co grali wszyscy - tak jak później w jrpg i później w FPSy i później w dota-like. I podobnie jak inne wielkie imperia, również w przypadku przygodówek ich czas przeminął; nie twierdzę, że dzisiaj nie wychodzą pozycje godne uwagi, ale na pewno nie są one tak blisko mainstreamu jak kiedyś.
Przygodówki są postrzegane jako produkcje dla graczy, dla których szybka akcja i sytuacje wymagające natychmiastowego reagowania nie stoją wysoko na liście priorytetów, a gdzie piękne krajobrazy i powolne, pozbawione większych stresów poznawanie świata gry jest wielce pożądane - czyli generalnie coś, co podpada pod granie casualowe. Ale zanim do tego doszło, przygodówki gwałciły gracza na siedem różnych sposobów na każdym screenie, niszczyły dziecięce dusze i wyrywały zwoje mózgowe rozżarzonymi szczypcami i o tym jest ta opowieść.

 

#dobrazmiana

 

W 1984 roku IBM dodało coś nowego do swojego repertuaru: "komputer do użytku domowego". Cudo nazywało się IBM PCjr. Co to było i jak skończyło to już musicie sami doczytać, natomiast IBM, aby zapewnić atrakcyjny software dla swojego produktu, skontaktowało się z kilkoma developerami, wśród których była między innymi Sierra On-Line. Założycielami tej firmy było małżeństwo Ken i Roberta Williams - Ken był programistą, a Roberta się nudziła tekstowymi przygodówkami na ich Apple II i kombinowała z dodawaniem grafiki, a ich wspólny wysiłek - wydany jeszcze pod szyldem On-Line Systems - to Mystery House, według Wikipedii pierwsza przygodówka z grafiką, a nie tylko tekstem. Gra, choć została stworzona i była dystrybuowana chałupniczymi metodami, odniosła olbrzymi jak na tamte czasy sukces i pozwoliła stworzyć kolejne gry, rozwijać firmę i zatrudniać nowych ludzi. Oczywiście nie mogę przegapić okazji i nie wspomnieć, że jedną z tych gier była Softporn Adventure, a na niesławnym zdjęciu reklamowym oczywiście jest (patrząc od prawej) Roberta Williams oraz (według Wikipedii) jakiś prawdziwy kelner, którego zgarnęli z lokalnej restauracji, jak również księgowa oraz production managerka z (Sierra) On-Line. Szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie czegoś takiego w dzisiejszych czasach - owszem, gdybanie na ten temat jeszcze powróci, gdy dojdę do właściwych gier, ale pomyślcie sobie: dzisiaj mamy tak potężne narzędzia do przekazywania informacji, a jeśli chcesz stworzyć grę, to możesz od biedy nawet skorzystać z gotowych narzędzi typu RPG Maker. 35 lat temu panie z marketingu rozebrały się do naga i dały sobie zrobić zdjęcia, by wypromować produkt. Dzisiaj, w niby bardziej liberalnych czasach, po pierwsze zostałyby zjedzone żywcem przez media społecznościowe, po drugie tytuł promujący się w ten sposób zostałby zdjęty z Greenlight/Kickstartera/IndieGoGo itd. Na wspomnianym IndieGoGo gdzieś mi mignęła kampania aplikacji sprzedającej zabawki erotyczne (czy jakoś tak), ale nawet tego typu rzecz nie jest promowana tak, jak Softporn Adventure. Ale dobra - czy gdyby Roberta Williams miała dostęp do twittera i facebooka, to czy narzekałaby na "fatalną sytuację kobiet w branży", czy jednak pracowałaby nad swoimi grami, z pominięciem oznajmiania wszystkim, jakiej jest płci? Tego już dziś nie odgadniemy.

 

ciekawe czy te panie zerkają czasem na to zdjęcie po trzydziestu pięciu latach od jego zrobienia

 

Wracając do IBM i Sierry: komputerowy gigant sypnął groszem na stworzenie gry, która zachęci ludzi do kupna ich komputerka i tak oto powstał piękny jak na tamte czasy King's Quest: pierwszy z długiej, słynnej i wpływowej serii gier, choć obecnie już chyba cokolwiek zapomnianej (lol Ultima). Jednym z wymagań inwestora było: "gra ma mieć replay value", z czego gry przygodowe NIE słyną do dzisiaj... Ale Roberta Williams i spółka siedli do roboty i wprowadzili alternatywne rozwiązania zagadek i system punktów, który był obecny w ich kolejnych grach przez lata, lecz do dzisiejszych czasów nie przetrwał. Jednak co, do cholery, im ostatecznie z tego kombinowania wyszło?

 

King's Quest I: Stary Król Umiera Na Końcu Gry

Król Edward dał się orżnąć wielu różnym typom i stracił skarby, które zapewniały królestwu Daventry dobrobyt: magiczne lustro, które ukazywało odpowiedzi na wszelkie pytania ("czy Bóg istnieje?"), skrzynia zapewniająca nieskończoną ilość złota (chrzanić inflację!) oraz tarcza zapewniająca obronę przed wszelkimi zagrożeniami (przed rakiem również?). Król wzywa na pomoc swojego wiernego rycerza, sir Grahama, żeby te skarby odzyskał, a jeśli to zrobi, to w nagrodę zostanie królem Daventry.
Nie wnikając w potencjalne korzyści tego układu, nasz bohater zaczyna przygodę (aha! a quest!) przed zamkiem i...

 

to mówicie że w Dark Souls można zginąć krótko po rozpoczęciu gry

 

Może w ten sposób: mam pudełkowe wydanie King's Quest I, w wersji na Amigę, z już dodaną obsługą myszy. Nie zmienia to faktu, że jeśli źle klikniesz, to instakill. Na pierwszym ekranie gry, jeśli wpadniesz do fosy, to instakill. Nie zrobisz czegoś dostatecznie szybko, nie zbierzesz przedmiotów we właściwej kolejności, przegapisz coś - blokujesz się na amen, tak że tylko restart pomoże. Wszystkim ludziom, którzy przeszli tę i inne przygodówki z tamtych czasów bez żadnych podpowiedzi, szczerze gratuluję i zazdroszczę cierpliwości i ilości wolnego czasu, jaki byli w stanie poświęcić na jedną grę. Ja grając w KQ1 jako dziecko nie miałem szans i nic nie udało mi się zdziałać - dopiero grając w wersję z GOG i posiłkując się solucją udało mi się ją przejść. Mało chwalebne, wiem, ale weź siądź sam do tej gry i spróbuj przejść, grając na ślepo. Robienie gry z zagadkami, które należy określić jako "cryptic" i "unfair", w dzisiejszych czasach chyba nie ma sensu - bo po pierwsze jak gracz odbije się parę(naście) razy to albo pójdzie grać w coś, co nie ma dead endów i ma sensowniejsze zagadki, albo wyczyta rozwiązanie w necie, ewentualnie obejrzy na YT. Jasne, znajdzie się grupa ambitnych i chętnych do robienia odręcznych notatek w trakcie gry i rysowania mapek (patrz: La-Mulana albo ten oldschool tryb w Legend of Grimrock), ale częściej niż rzadziej będzie to nisza. Wtedy nikt się tym za bardzo nie przejmował, bo graczy było na pewno sporo mniej niż dzisiaj i gry tego typu były bardziej wyzwaniami dla szaradzistów i im podobnych pasjonatów, niż produktami dla szerokiej grupy odbiorców.

Zagranie w tę grę było świetnym przeżyciem i przypomnieniem sobie, jak wspaniale gry działają na wyobraźnię - i, szczerze mówiąc, im bardziej spartańska oprawa i surowsze reguły, tym lepiej dla tego aspektu, a przynajmniej według mnie. Albo po prostu dorabiam hipotezę do faktu, że granie w tak "archaicznie" zaprojektowaną i wyglądającą grę było niezwykle odświeżającym doznaniem, dużo bardziej niż Asylum Demon w drugim pomieszczeniu Dark Souls.

Jednak wystarczy już tych egzaltacji - sama gra to wspomniane poszukiwanie trzech skarbów, w trakcie którego spotkasz motywy z różnych bajek: jest chatka z piernika, jest wspinanie się do chmur po łodydze fasoli, jest smok... Aha, zapomniałem dodać, że na GOG jest jedno z najstarszych wydań gry - które nie ma obsługi myszą i rozwijanego menu, zawężającego wybory do przedstawianych opcji, a tekst komend musisz wstukać ręcznie. PUSH WITCH jest jedną z najbardziej satysfakcjonujących komend rzecz jasna, ale wklepywanie tekstu do parsera to dodatkowy aspekt swobody (czy też jej iluzji), jaką mamy.
Wspomniany smok strzeże magicznego lustra i ukrywa się w jaskini, do której można dotrzeć po zanurkowaniu w studni. Magiczną skrzynię ma gigant, a dostać się do niego możemy tylko wspinając się po łodydze magicznej fasoli. Ostatni skarb ma król leprekaunów, i lepiej żebyś przed wizytą w ich siedzibie wcześniej zebrał potrzebne przedmioty, bo będzie kiepsko. Po powrocie ze skarbami do zamku sukcesja następuje w sposób, ekhem, naturalny i Sir Graham zostaje nowym królem Daventry.

King's Quest II: Za Głosem Przyrodzenia

Król Graham siedział na tym samym tronie od zakończenia części pierwszej, a tekst mówi nam, że "rządzi mądrze" i "poddani go kochają". Sprawy idą na tyle dobrze, że król Graham ma czas rozmyślać o partnerce, kopulacji i następcy tronu, ale coś mu nie idzie punkt pierwszy programu: nie może znaleźć Tej Jedynej. Nic to jednak! Król postanowił poprosić o pomoc lustro (gra z 1985 roku, ale odbicia w lustrze działają), które ukazuje mu cud-niewiastę, zamkniętą w wieży w odległej krainie Kolyma. W naszym queście zmierzającym do uwolnienia panny spotkamy kolejne postacie z bajek: Czerwonego Kapturka (którą można nazwać "sperm burping gutter slut" i gra też to rozpozna, bo któryś z programistów miał taki kaprys), syrenę i króla Neptuna, Drakulę, jak również pegaza... Z tym ostatnim wiąże się jeden z największych bulszitów w grze: w pewnym momencie drogę zagradza ci wąż, a ty musisz rzucić na niego uzdę i dopiero wtedy zmieni się w pegaza...?

 

tak, za pomocą text parsera możesz zwyzywać Czerwonego Kapturka od cip i kurew


Generalnie w grze musimy znaleźć odpowiednią ilość kluczy do magicznych drzwi, znajdujących się po drugiej stronie niesławnego mostu, po którym można przejść ograniczoną liczbę razy - potem most się zawala i pośladki zbite. Gra zawiera również ciekawy easter egg, będący przy okazji reklamą innej gry Sierry, Space Quest, ale to już inna historia. W końcu królowi Grahamowi udaje się dotrzeć do wieży, gdzie więziona jest Valanice, księżniczka Kolymy. Jak komuś się chciało przeczytać instrukcję to dowie się, że Valanice została uwięziona przez Hagathę, wredną czarownicę, która ma dwóch braci: Mordacka i Manannana...

 

różne bajki trafiały do King's Questów

 

King's Quest III: Ja Już, Kurka, Nie Wiem

KQII ma podobny poziom trudności, jak część pierwsza, dlatego nic na ten temat więcej nie wspominałem. King's Quest III oferuje ciekawszą fabułę niż poprzednie części, ale równocześnie podkręca poziom trudności jeszcze bardziej, wprowadzając limity czasowe, głównie na początku gry, co - delikatnie mówiąc - w grach przygodowych po prostu wkurwia.

Czy gramy po raz trzeci jako król Graham? Otóż nie! Gramy jako Gwydion, sługa złego czarnoksiężnika Manannana. Gwydion ma dość ciężkie życie, bo musi zapierniczać ostro przy sprzątaniu, gotowaniu, karmieniu kurczaków itd., a jeśli czegoś nie zrobi dostatecznie szybko, to Manannan wymierza mu karę, np. zamieni w ślimaka. Stan rzeczy niebawem szybko się pogorszy, bo Gwydion dowiaduje się, że Manannan w ramach prezentu na osiemnaste urodziny zabije go, jak to czynił z poprzednimi chłopcami. Nasz bohater na takie dictum postanawia zebrać składniki magicznych zaklęć, aby pod nieobecność czarodzieja wyrwać się z tej nieciekawej sytuacji. I tu leży według mnie największa trudność tej gry: musisz wyrobić się z szukaniem różnych śmieci, by stworzyć magiczne zaklęcia, nim Manannan wróci - w praktyce oznacza to mniej więcej 25 minut swobody, ale musisz jeszcze zaplanować drogę powrotną do domu czarnoksiężnika i schowanie wszystkich znalezisk. Czarodziej znalazł przy tobie magiczne składniki? ZAP! i jesteś spopielony. Nie wróciłeś na czas? ZAP! Nie dałeś mu jedzenia dostatecznie szybko? ZAP! Szukanie zajęło ci zbyt wiele podejść i jedzenie się skończyło? ZAP! Przyłapano cię w sekretnym laboratorium? ZAP! Zrobiłeś literówkę podczas wpisywania magicznej inkantacji, będącej przy okazji zabezpieczeniem antypirackim? A to już załatwiłeś się sam, bo wtedy zaklęcie wybucha ci w twarz i zmienia ci jakąś część ciała w coś niefajnego. Jak ktoś poznajdował potrzebne składniki bez jakichś podpowiedzi i nie ciepnął grą o ścianę, gdy znowu dostał ZAP!, to nie do końca potrafię sobie wyobrazić. Nie wiem od kiedy Sierra już celowo umieszczała zagmatwane zagadki w swoich grach by sprzedawać poradniki, ale niewykluczone, że mniej więcej od czasu King's Quest III.

 

lustra w grach to drażliwy temat


W końcu jednak tworzymy zaklęcie, dzięki któremu po zjedzeniu kolejnej porcji żarcia Manannan zamienia się w kota i zyskujemy dość sporo swobody - szczególnie że dzięki mapie zyskujemy ograniczoną możliwość teleportacji. Gwydion odwiedza też Wyrocznię, która ukazuje świetnie animowaną wizję w swojej szklanej kuli: odległa kraina Daventry (tam jest król Graham!) jest nękana przez smoka, który co roku domaga się ofiary z młodej damy. Tym razem padło na księżniczkę Rosellę, która jest... siostrą Gwydiona, a on sam tak naprawdę nazywa się Alexander - i jest synem Grahama i Valanice, którego Manannan wykradł z kołyski. Nasz bohater wynajmuje grupę przyjaznych marynarzy, by przewieźli go statkiem do Daventry, niestety tak naprawdę to są piraci, którzy szybko zamykają dzieciaka w ładowni. Tutaj znowu jest sekwencja w czasie rzeczywistym, ale dużo prostsza - musisz odczekać kilka(naście) minut, aż piraci dadzą sygnał, że widać już ląd - i wtedy musisz użyć ostatniego zaklęcia, które uśpi wszystkich na statku. Nie masz zaklęcia? Too bad! Użyjesz go za wcześnie? Statek nie dopłynie do Daventry. Wyskoczysz za wcześnie za burtę statku? Zeżrą cię rekiny itd. itp., standardzik.

Ale w końcu docierasz do celu, gdzie chodzisz po niemal identycznych ekranach co w poprzednich grach, tylko jakichś bardziej zrujnowanych... Jak już tam jesteś, to ratujesz Rosellę i likwidujesz smoka za pomocą ostatniego zaklęcia, które mam nadzieję przygotowałeś. Wszystko kończy się bardzo szczęśliwie (i powinno po całym bulszicie, jaki należało wykonać, by do tego momentu dotrzeć), rodzina ponownie się spotyka po długim czasie rozłąki, a król Graham rzuca nam swój słynny kapelusz podróżnika, ale nie jest już pokazane kto go złapał: Alexander czy Rosella...?

King's Quest IV: SJWs BTFO

Ano nikt, bo jak kapelusz jeszcze leciał, królowi Grahamowi zebrało się na atak serca. Do rozpaczającej Roselli przemówiła przez magiczne lustro wróżka Genesta z odległej krainy Tamir. Rośnie tam magiczny owoc, który uleczy Grahama, a Genesta może magicznie przenieść Rosellę do tej krainy, ale oczywiście jest pewien haczyk: to jest droga w jedną stronę, no chyba że Rosella pomoże Geneście pokonać jej rywalkę, złą wiedźmę Lolotte. Jeśli nie odzyskamy skradzionego przez Lolotte talizmanu Genesty, to wszystko stracone.

 

oni mają spokój tylko w czasie pomiędzy kolejnymi grami

 

I teraz tak: gra z 1988 roku ma "female protagonist" (słynny tag na Steamie) i nie wiem, czy ktoś robił z tego powodu równie wielkie halo, jak z Lary Croft czy ogólnie całej parady Silnych Kobiet w Grach. Obecny trend jest taki, że kobieta musi być mężczyzną z cyckami, żeby być dostatecznie progresywną i postępową: musi strzelać do ludzi z uśmiechem na ustach i najlepiej robiąc jakieś akrobacje w trakcie, i/lub przeklinać i być lesbijką, jak w grach Bioware. Jedyną dobrą postacią z tego nurtu byłaby Bayonetta, ale to też mocno dyskusyjna sprawa. Rosella po pierwsze jest normalna, po drugie mimo to (a może dlatego?) po prostu sprawdza się jako protagonista tej gry. Na przykład rozwiązaniem jednej z zagadek jest posprzątanie siedziby krasnoludów i umycie im naczyń, albo konfrontacja z Lolotte - Rosella zostaje schwytana bardzo szybko i niewiele możemy na to poradzić, bo dziewczę jest w tej sytuacji bezsilne.


Jedynie dzięki synowi wiedźmy, Edgarowi, Lolotte nie wydaje rozkazu zgładzenia nas i powierza nam misję: złapać jej jednorożca, a potem kurę znoszącą złote jaja (trzeba ją wykraść ogrowi). Gdy uda się to wykonać, Lolotte widząc nasz potencjał każe nam przynieść ostatni skarb: Puszkę Pandory, która da Lolotte upragnioną potęgę. W trakcie przygód Rosellę między innymi zeżre wieloryb (i można przeczytać listy w butelce - easter eggi z innych gier Sierry), spotkamy trzy wiedźmy w jaskini, trzeba też będzie udać się na bagna i zebrać owoc dla Grahama (można ukończyć grę i wrócić do zamku bez owocu, ale zakończenie tak jakby nie będzie szczęśliwe), co wymagać będzie łatwego do uwalenia skakania i błądzenia w ciemnościach.

bul-szit

 

Puszka Pandory jest w jakiejś krypcie strzeżonej przez mumię, ale co to dla nas - w "nagrodę" Lolotte chce nas wydać za jej syna, Edgara... Edgar, choć szkaradny na zewnątrz, ma piękne wnętrze (hmm) - podsuwa Roselli klucz do drzwi, dzięki czemu ta mogła się w nocy zakraść do sypialni Lolotte istrzelić do niej z łuku Amora, z nie do końca przewidywalnymi skutkami. Postępując w odpowiedzialny sposób, Rosella zamyka Puszkę Pandory z powrotem w krypcie, uwalnia jednorożca i zwraca kurę... Geneście, prawowitej właścicielce. Przed powrotem do Daventry jednak przyplątał się za nami Edgar, którego Genesta upiększa - i choć zrobił się z niego odpowiedni materiał na księcia z bajki, to jednak nie ma czasu na romanse, a przynajmniej nie w tej chwili. Rosella przynosi królowi Grahamowi magiczny owoc, kapelusz podróżnika wraca na głowę właściciela, a cała rodzina jest szczęśliwa, a przynajmniej do następnej gry.

 

"is this hunk Edgar?"

 

W części czwartej nastąpił chyba największy do tej pory skok graficzny - postacie i tła są dużo wyraźniej przedstawione, i choć z dzisiejszego punktu widzenia gra w dalszym ciągu prezentuje się cokolwiek archaicznie, to nie aż tak bardzo jak trzy wcześniejsze części. Oczywiście dużo większy skok nastąpił wraz z częścią piątą, gdzie w końcu już od pierwszego wydania gra była "point and click", ale to temat na osobny tekst.

 

Wszystkie screenshoty pochodzą z serwisu MobyGames.

Oceń bloga:
21

Komentarze (18)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper