Odczytywanie Xenogears część 2.22: You Can (Not) Understand

BLOG O GRZE
1556V
Odczytywanie Xenogears część 2.22: You Can (Not) Understand
MSaint | 23.12.2015, 20:21
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W drugim i raczej ostatnim moim wpisie na temat Xenogears przedstawię to, co przegapiłem we wpisie poprzednim. Oraz Perfect Works. Oraz inne rzeczy.

Ponowne przejście Xenogears, po raz pierwszy od dziesięciu lat, zajęło mi prawie rok. Przyznać trzeba, że grałem bardzo powoli, tylko w weekendy, i starałem się doczytywać wszystko to czego nie rozumiałem... No i swój progres dokumentowałem dla potomności (?). Do pewnego stopnia było to doświadczenie otwierające oczy – od czasu dojścia do Babel Tower gra pochłonęła mnie niesamowicie i stan ten trwał mniej więcej aż do zabrnięcia daleko w drugą płytę, gdy nagromadzenie infodumpu i szybkiego rozwiązywania plot twistów, jakże charakterystyczne dla CD2, zaczęło mnie przytłaczać oraz boleć. Na ten przykład backstory Lacana i Kreliana to mógłby być osobny joterpeg w ogóle, a przynajmniej interaktywny i dużo bardziej rozbudowany fragment z Roni, Rene i Zephyr jako grywalnymi postaciami... Ale nie ma co rozpaczać nad mlekiem które rozlało się tak wiele lat temu, że zakrzepło, pokryło kurzem, rozsypało w proch itd.

 

Uwaga: tekst ten jest adresowany do ludzi, którzy znają Xenogears albo po prostu nie lękają się spoilerów z tej gry. Spoilery książek gier, filmów itd. do których nawiązuję w tekście będę oznaczał osobno.

 

 

 

 

 

Nazwy własne, ciąg dalszy

Lecz nic to! Najsampierw wyjaśnię jeszcze kilka nazw własnych, których sens niestety mi umknął podczas „pierwszego czytania”. Pomijam tu rzecz jasna bardziej oczywiste nazwy własne jak Mahanon, Merkava, czy też Deus lub Four Pillars of Deus (Metatron, Sundel = Sandalfon, Harlute = Harut, Marlute = Marut), bo kto grał w trochę w Shin Megami Tensei ten powinien znać te nazwy aż za dobrze.

Jako jaskrawy przykład tego co przegapiłem podam... Kreliana. Krelian to szara eminencja Xenogears, która sprowadziła na ludzkość niezliczone nieszczęścia z powodu zostania friendzoned 500 lat temu, a na końcu gry i tak osiąga swój cel. Problem jest taki, że [rawidłowe tłumaczenie imienia naszego antagonisty to „Karellen”... Tak, teraz należy wstawić ostrzeżenie przed spoilerami z książki „Koniec niewinności” Arthura C. Clarke'a.

Autor ten, najbardziej znany z cyklu Rama (ludzie wykrywają w Układzie Słonecznym gigantyczny statek kosmiczny i się na niego zapraszają, tworząc tam coś w rodzaju społeczeństwa; równocześnie wszystkie, nawet te frywolne, aspekty ludzkiego życia są badane przez systemy statku) czy Odyseja Kosmiczna (tak, na podstawie pierwszej książki powstał Ten Niezrozumiały Film z Monolitem, ale książka według mnie jest dużo przystępniejsza), popełnił wcześniej dzieło o „pokojowej inwazji”. Na Ziemię przylatują kosmici w gigantycznych statkach i za pomocą swojej niezwykle zaawansowanej technologii zakazują wszelkich wojen, pomagają ludzkości polepszyć ogólny poziom życia i tak dalej, ale nigdy nie kontaktują się bezpośrednio – zawsze poprzez przekazy i komunikaty, tak więc ich wygląd pozostaje tajemnicą. Koordynatorem całej operacji jest „nadzorca” imieniem Karellen. W wyniku działań takich potężnych dobrodziejów ludzkość osiąga stan powszechnego szczęścia i dobrobytu, religie zniknęły (oh you, Clarke) aż w końcu nasi przyjaciele z innej planety decydują się ujawnić swoją prawdziwą postać: jeden z ich statków ląduje, trap się opuszcza, do środka są zaproszone dzieci, a po chwili wychodzi z nich kosmita, odnosząc te dzieci z powrotem rodzicom... Kosmita jest wysoki, czarny, ma skrzydła, rogi i ogon. Nie wgłębiając się bardziej w fabułę książki, pojadę największymi spoilerami: „diabły” służą tzw. Overmindowi (nie wiem jak to zostało przetłumaczone w polskim wydaniu, słuchałem tylko angielskiego audiobooka tej książki), czyli jakiemuś zbiorowi ras, które odrzuciły fizyczną postać i stały się jednym umysłem. Rasa kosmitów-diabłów, Overlords, nie jest w stanie wyewoluować tak, aby dołączyć do Overmindu, więc służą im pobudzając taką ewolucję u zdolnych do tego ras i liczą że poznają sposób, by swoje własne ograniczenie pokonać. U dzieci ludzkich zaczynają się pojawiać nadnaturalne zdolności (niczym u Midori, córki Citana...?), aż w końcu całe następne pokolenie staje się „Overmind-ready”. Reszta „normalnej” ludzkości, czytaj: rodzice dzieci, jakoś straciła wiarę w to wszystko i popełnia masowe samobójstwa czy też decyduje się wysadzić bombami atomowymi. Podsumowując: ostatnie pokolenie dołącza do Overmindu, a cała reszta ludzkości przestaje istnieć. Dzięki, Karellen.

Odniesienia fabuły książki do Xenogears wydają się być oczywiste – tyle że Krelian sam chce dołączyć do Boga (otwierając ścieżki sefirot), a w jego planie miejsca dla innych podróżników nie ma. Plan Kreliana też zakłada zniszczenie ludzkości, a przynajmniej takiej postaci, w jakiej istnieli do tej pory.

 

(koniec spoilerów z „Końca niewinności” Clarke'a)

 

 

he he

 

Jak wspomniałem wcześniej, często słucham audiobooków książek sci-fi – ot, takie zboczenie. Wcale niedawno skończyłem „Kontakt” Carla Sagana i tym dość dziwnym przypadkiem chyba odkryłem skąd się wzięło imię naszej rudowłosej bohaterki.

Główną bohaterką „Kontaktu” (Contact, rozumiecie) jest Eleanor Arroway, nazywana przez chyba wszystkich „Ellie” (tak, wymowa identyczna jak „Elly”). Pierwsze rozdziały książki opisują dzieciństwo naszej bohaterki, jak to jej ukochany tatuś umarł, a mama wyszła za mąż za jakiegoś buraka. To zdopingowało nastoletnią Ellie do wyrwania się z domu: była mocno zainteresowana techniką i matematyką, ostatecznie dostała się na uniwersytet, rozpoczęła karierę naukową i trafiła do obserwatorium astronomicznego w Arecibo, gdzie znajduje się największy na świecie radioteleskop. Dobra, teraz istotne spoilery fabuły książki: Ellie i inni przeczesują fale radiowe w poszukiwaniu sygnału wysłanego przez obcą inteligencję. Znajdują coś takiego, okazuje się to być instrukcją budowy tajemniczej maszyny – ludzkości po wielu problemach udaje się taką zbudować i ekipa naukowców, a wśród nich Ellie, wsiada do środka i odbywa tajemniczą podróż. To co tam zobaczą akurat nie jest jakoś powiązane z Xenogears, ale na samym końcu książki, gdy Ellie rozmyśla nad swoim życiem po tym jak dowiedziała się, że jej matka zmarła, dostaje od przybranego ojca list – napisany wiele lat temu przez jej matkę właśnie, gdzie wyjawiona zostaje dość nieprzyjemna prawda: mianowicie jej znienawidzony przybrany ojciec jest... jej prawdziwym, biologicznym ojcem. W grze jest coś troszkę podobnego, Elly zastanawia się czy przypadkiem tata nie spłodził jej ze służącą pochodzącą z powierzchni... Owszem, średnio się to ma do wątku w książce, ale kombinacja Elly-Contact-podejrzani rodzice to trochę za dużo jak na przypadek.

 

(koniec spoilerów z „Kontaktu” Carla Sagana)

 

Ostatnie jak na razie z nawiązań popkulturowych wiąże się z Soylent System. Jest to ekstremalnie jawne nawiązanie do filmu „Soylent Green”, a przy okazji spoiler całego filmu, więc jeśli ktoś się nie natknął na ten proto-mem (choćby w Left 4 Dead), to uwaga. W świecie przedstawionym w filmie panuje przeludnienie, a co za tym idzie bieda i głód. Wtem! pojawia się idealne rozwiązanie, syntetyczne jedzenie „Soylent Green”, które jest pożywne i dostępne w olbrzymich ilościach. Dość powiedzieć, że główny bohater filmu w końcu odkrywa z czego powstaje ten cudowny produkt... W najbardziej znanej scenie z tego filmu krzyczy „Soylent Green is people!” i to mniej więcej to samo, co Soylent System wykonuje podczas wizyty Feia, Elly i naszego kochanego doktora Citana w trakcie przygód na Solaris.

 

 

Kolejny koncept, który – podobnie jak nawiązanie do Soylent Green – wyjaśniałem trochę na nagraniu, to „anonelbe”. Ten niby randomowy termin pada razy, głównie z ust (?) imperatora Caina i jak można sobie wykoncypować na podstawie gry, jest to termin oznaczający wydostanie się ludzkości spod „opieki” boskiej i samodzielne rozporządzanie sobą. No ale skąd „anonelbe”? Najciekawsza teoria mówi, że to błędnie przetłumaczone „Ahnenerbe”. Pseudonaukowy instytut założony m.in. przez Heinricha Himmlera, mający na celu badanie rasy aryjskiej.

Według Wikipedii nazwa ta dosłownie znaczy „odziedziczone po przodkach”, ale jak dokładnie dopasować to wszystko do znaczenia, jakie to słowo ma w Xenogears, to nie wiem do końca. Ten instytut szukał i „znajdował” dowody na wyższość rasy aryjskiej, może w grze chodziło o poszukiwanie dowodów siły ludzkości jako możliwości na uniezależnienie się od Boga – a że w krajach azjatyckich, a szczególnie w Japonii, mają trochę inne spojrzenie na nazistowskie Niemcy... dobra, lepiej w to nie wnikać.

 

 

W końcu na CD2, po tym jak Ministerstwo Gazel aktywuje Gaetia Key, główna część znanego z intra statku kosmicznego wyłania się z oceanu. Wtedy po raz pierwszy w grze widzimy nazwę tego statku: Eldridge. Nie wyobrażam sobie by mogło to być nawiązanie do czegoś innego niż USS Eldridge – okręt amerykańskiej marynarki wojennej, który brał udział w rzekomym Eksperymencie Filadelfijskim. Ten rzekomy eksperyment miał wykorzystać teorię unifikującą Alberta Einsteina do zakrzywienia światła wokół statku, aby uczynić go niewidzialnym (coś jak ukrywanie Solaris). Eksperyment ponoć zakończył się sukcesem, jednak jego efekty uboczne (delikatnie mówiąc) odczuli marynarze: niektórzy oszaleli, niektórzy dosłownie wtopili się w ściany i/lub pokład, jeszcze inni przepadli bez śladu. Podczas powtórzonego eksperymentu statek podobno teleportował się w zupełnie inne miejsce, a potem wrócił itd. itp. Ile w tym prawdy – chyba niewiele. W ruinach Zeboim można było sobie przeczytać teorię jak to Eldridge przemierzał przestrzeń kosmiczną i też tam było coś o zakrzywianiu czasoprzestrzeni, ale szczerze mówiąc bardziej mi to przypominało sposób w jaki tłumaczono podróż statków kolonizacyjnych z serii anime Macross.

 

Gaetia Key – za pomocą tego tajemniczego artefaktu (który dosłownie wygląda jak wielki, cholerny klucz) Ministerstwo Gazel odpala powrót Deusa, przy okazji transformując sporą część ludzkości w mutanty: Welsy. Xeno Wikia podaje, że tak naprawdę to miało być „Lesser Goetia Key”, czyli Lemegeton, lub „Mniejszy Klucz Salomona”. Wbrew nazwie to „dzieło” nie ma wiele wspólnego z Biblią, a kto czytał opisy demonów w jakimś Shin Megami Tensei, ten już powinien mniej więcej kojarzyć. Księga o tym tytule zawiera między innymi opis 72. demonów Goecji, sposoby ich przyzwania i tym podobny bulszit bardziej pasujący do SMT właśnie niż do Xenogears. Dlaczego jednak trafiło do tej gry? Może dlatego, że te demony są określane „upadłymi aniołami” i tyle chyba.

 

Etrenank – czyli stolica Solaris. Podobno jest to błędnie przetłumaczona nazwa „Etemenanki” (choć jak się tłumaczowi udało aż tak zmienić tę nazwę to nie wiem). Etemenanki to nazwa świątyni (mającej postać zigguratu) w Babilonie, poświęconej bogowi Mardukowi. Do dzisiaj przetrwały jedynie ruiny, ale ponoć ta świątynia stanowiła inspirację wieży Babel (bo sporo wątków ze Starego Testamentu jest, eee, mocno zainspirowanych legendami babilońskimi, np. postać bardzo podobna do Noego jest obecna w Eposie o Gilgameszu). Chyba to jest głównym powodem pojawienia się tej nazwy w Xenogears.

 

Perfect Works

 

 

Jak wiele gier Takahashiego później (z drobnymi wyjątkami typu Xenosaga II, hu hu), Xenogears doczekało się swojej wersji „Ultimanii” - sporej wielkości książki z detalami dotyczącymi gry. O ile w przypadku Final Fantasy Ultimanie sporo mówią o gameplayu itd., Perfect Works jest w całości poświęcona lore: uzupełnieniom, wyjaśnieniom i dokłada swoją dawkę drobnych niekonsekwencji, bo Takahashi kurde mać myślał już nad Xenosagą i jeszcze przez parę następnych lat nie nauczył się kontrolować swoich zapędów twórczych. Ewentualnie źródłem tego problemu jest fakt, że nie pisał Perfect Works (PW) osobiście.

Tłumaczenie PW na angielski jest łatwe do znalezienia w necie i nie jest moim celem przepisywanie wszystkiego, co tam jest: komentarzy o procesie powstawania, komentarzy do designów, pińćset szkiców Margie i tak dalej. Chcę natomiast skrótowo przytoczyć według mnie najciekawsze fragmenty z PW, a przede wszystkim to, czego nie było w grze, żeby ktoś zainteresowany mógł sobie sam doczytać na temat konkretnego zagadnienia, do czego ostrożnie zachęcam. Aha, i na okładce jest Elehaym i Myahh, obie z gołymi cyckami.

 

Na samym końcu Xenogears gra i realia pokazują graczowi środkowy palec mówiąc, że był to „epizod piąty z sześciu”. Pozostałe epizody nigdy nie powstały, a sam podział na epizody tak mocno zmieniał się przez lata, a najbardziej w trakcie bardzo bolesnego procesu powstawania Xenosagi, że większość tej numeracji można dzisiaj wyrzucić do kosza. Niemniej pierwsze strony PW określają co miało się znaleźć w którym rozdziale. Z tej rozpiski Xenogears to taki rozdział V z na siłę wciśniętym na CD2 rozdziałem IV, gdy Takahashi zrozumiał że dla Square ważniejsze jest promowanie innych gier, a nie takie Xenogears. Łatwiejszy byłby podział na: „to co przed Xenogears, w kosmosie!”, „Feie i Lacany” oraz „nic nie wiemy co potem”. Xenosaga to coś w rodzaju tego co przed Xenogears, a jakby się MOCNO uparł, to Xenoblade jest epizodem zerowym, a Xenoblade Chronicles X może być początkiem początku, ale to trzeba dużo dobrej (?) woli i lepiej tej hipotezy nie wspominać w pobliżu hardkorowych fanów Xenogears/Xenosagi.

Potem książka opisuje, jak to na Ziemi w Roku Pańskim 2001 znaleziono wesoły monolit, Zohar. W grze jest powiedziane, że ten monolit „został stworzony przez starożytną cywilizację”; w PW pisze, że „istniał od początku wszechświata”. W Xenosagę nie grałem, ale chyba używają tam daty „T.C.” (Transcend Christ) w przeciwieństwie do A.D. (Anno Domini), i wspominają Lost Jerusalem i Neo Jerusalem – te rzeczy po raz pierwszy pojawiają się w PW. Potem ludzkość się rozprzestrzeniła, potem zaczęły się wojny... Stara śpiewka. Po jakichś 4 500 lat odnaleziono Zohara na nowo i zaczęto przy nim grzebać, na tyle intensywnie, że rozwalono planetę. Zohara obudowano komputerami (Kadomony, Persona – znane z gry) i umieszczono na stacji kosmicznej orbitującej wokół planety Miktam 48, jednak tak powstający Deus wyrwał się spod kontroli i zaczął niszczyć kolejną planetę, zabijając niezliczoną liczbę mieszkańców. Deusa rozebrano na kawałki, wpakowano na Eldridge i wraz z tymi, którzy przeżyli zagładę Miktam 48 (ponad milion osób), wysłano „na inną planetę”. Co się stało potem wiemy z intra, a niektóre pojazdy z CD2: Yggdrasil IV, Excalibur I (kamikaze Sophia) i II to coś, co wypadło z Eldridge podczas katastrofy.

Aby wyjaśnić zależność między Wave Existence, ścieżkami sefirot, Zoharem, Kadomony, Deusem, Elehaym i Myaah Hawwa PW oferuje po prostu wykres, który jednak nie wyjaśnia szczegółów – dzięki niemu można w końcu mieć jakieś pojęcie o co chodzi, ale nadal w bardzo ogólnym sensie, a nie „jak to do cholery działa”.

Dalej PW oferuje chronologię wydarzeń z ery Zeboim sprzed 4 000 lat: dowiadujemy się tam o szczegółach związanych z „tamtą” Miang, badaniami Kima nad nanomaszynami (na które nie dostał funduszy bo uważano je za herezję – dziwne w sumie). Dokładniej też opisane są wydarzenia na które żali się Kim we flashbacku w ruinach Zeboim: w wyniku ataku terrorystycznego antyrządowej grupy Ravine na elektrownię, 50% stolicy jest pozbawione zasilania, w tym szpital Kima, w wyniku czego jego pacjentka umiera. Resztę opowieści jako tako znamy z flashbacków, no może oprócz tego że zarówno Miang jak i Ravine chcieli się dobrać do nanotechnologii Kima. Kim chcąc uwolnić się od Miang, przeniósł potajemnie Emeraldę do schronu Ravine, ale ta wyczuła pismo nosem i wysłała wojsko. Kim zamknął się w schronie wraz z Emeraldą. W sumie dziwne że nie znaleźliśmy wysuszonego szkieletu w białym kitlu podczas pierwszej wizyty ekipy w ruinach Zeboim... Potem, jak wiemy, wybucha wojna i zapada zima nuklearna.

 

 

Parę tysięcy lat później powstała sobie sekta Nisan, założona przez niejaką Adorielle – w tym czasie niewielu ludzi posiadało umiejętności Ether (czytałem spekulacje że te zdolności są efektem ewolucji ludzkości i sygnałem, że nadają się do zmartwychwstania Deusa, oraz przeciwnie: ludzie mający zdolności eteryczne wyewoluowali tak, że już są dla Deusa nieprzydatni, stąd konieczność kompensowania nanomaszynami Kreliana). W tym czasie Cain i Ministrowie Gazel uznają, że „już czas” i zakładają Solaris, z czym nie wszyscy się zgadzają i zakładają własną stolicę: Shevat. Dość powiedzieć, że w wyniku wojny (nie tylko między Shevat i Solaris), schizm i wszelakiego zamieszania Krelian ma zabić Elly, ale tak mu się spodobała, że ją oszczędza, a ostatecznie się przyłącza – a przynajmniej tak wnioskuję z przytoczonego w PW krótkiego fragmentu dialogu, który do gry nie trafił.

Z fragmentu gry, który opowiadał o tym co się stało 500 lat temu, można wyłowić fragment że wtedy Gazel średnio się lubiło z Miang. PW to wyjaśnia: Miang uważała, że ludzie ze zdolnościami eterycznymi są dużo lepszymi kandydatami do połączenia się z reliktami Anima niż Gazel, którzy tych zdolności nie mieli. Stąd Ministrowie dogadali się z mędrcami Shevat (Gaspar, Melchior i Balthasar) i zrobili deal, w wyniku czego nastąpiła pokazana w grze zdrada.

 

Dalej PW prezentuje kalendarium wydarzeń dotyczących już bezpośrednio bohaterów gry. Na przykład to, że Citan urodził się jako dziewiąte dziecko w swojej rodzinie albo że nieudany eksperyment w Soylent System wywołuje zarazę w niższej warstwie Solaris i Ciran mocno cierpi z jej powodu. Albo że wyrzucony na śmietnik Ramsus wygrzebuje się stamtąd, zabija niejakiego Kahrana Bekkera i przejmuje jego tożsamość. Więcej backstory jest w sekcji PW poświęconej poszczególnym bohaterom i przy jej okazji coś jeszcze o tym wspomnę.

Kolejne strony opisują w miarę jasno konflikt sprzed 500 lat między Shevat i Solaris. Nie ma tam wiele nowego oprócz może faktu, że gdy doszło do niekompletnego kontaktu Lacana z Zoharem (a miejsce to nazywa się, uwaga, Betlejem), Miang była przy tym obecna i w sumie inwazja Diabolos była jej na rękę. To po części tłumaczy dlaczego Grahf i Miang tak jakby współpracują, choć ich cele nie są zbieżne – po prostu jedno wykorzystuje drugie w swoich działaniach i liczy, że akurat jemu/jej się uda.

PW tłumaczy, że emblemat Solaris przedstawia „Drzewo Sefirot”. Możliwe że chodzi o Drzewo Życia, które te 10 sefirot przedstawia, ale kto włączy sobie Wikipedię i zobaczy jak to Drzewo Życia wygląda to zrozumie, że coś tu nie gra do końca. Przynajmniej emblemat Solaris zachował 10 „kółek”. Dalej jest opis struktury zarządzania Solaris i jest równie ekscytujący na jaki brzmi. Historia powstania Nisan jest dosyć ciekawa i chyba do gry nic na ten temat nie trafiło, a w grę wchodzą schizmy, ambicje kleru oraz przywódcy narodu, który już nie istnieje – jak ktoś ma ochotę, to niech sobie poczyta. Jeżeli ktoś oglądał moje nagrania to przed pierwszą wizytą w Nisan to chyba nawet streszczałem. W skrócie: kiedyś było Nisan właściwe, a obecne Nisan to bardziej „Nisan Orthodox”, które zaczęło się jakieś 500 lat temu od – tak! - Sophii.

 

ANSWER ME, FEI

 

Pozostałe nacje również doczekały się krótkich notek, na przykład Shevat było dużo potężniejsze niż teraz, gdzie przeżyła garstka, która schroniła się w latającym mieście by uniknąć zagłady Diabolos. Albo Kislev, które zaczęło od małego miasta zbudowanego wokół statku pozostawionego przez Roniego Fatimę: choć to kraj mały, dzięki wiedzy naukowej pozyskanej ze statku (znanego w grze jako Yggdrasil IV) osiąga sporą przewagę.

Dalej PW podaje informacje geograficzne: dosyć ciekawe, bo gdy na końcu CD2 wychodzimy ponownie na mapę świata, to tak jakby pojawiają się dwa nowe kontynenty, mocno niedokończone. PW nawet porusza takie zagadnienia jak odmienne warstwy atmosfery w porównaniu do tej ziemskiej, nie wiadomo w sumie po co. Fragment o geologii (rzekomo napisany przez Balthasara) ma trochę więcej sensu w kontekście wykopalisk, które są pokazane w jednym z fragmentów gry.

Krótki bestiariusz zawiera dodatkowe opisy potworów, o które na dobrą sprawę nikt nie prosił, niemniej większość stworów ma jakiś tam sens, w przeciwieństwie do wielu z Final Fantasy na ten przykład. Co najmniej kilka opisów wydaje się być bez sensu, na przykład Forest Elf – ten fioletowy gwałciciel który atakuje Feia i Elly jeszcze w Blackmoon Forest przy początku gry – opisany jest jako „podgatunek człowieka”, zresztą nie tylko on i zastanawiam się, czy aby na pewno zostało to właściwie przetłumaczone... Jedna ciekawostka to Forbidden – taki brzydal uwięziony w kamieniu, który atakuje w krótkim labiryncie w Shevat gdy biegniemy odzyskać Seibzehna. Jego lore jest takie, że to jakiś ktoś zamrożony w karbonicie (jak potem uczyniono z Feiem), ale nie jest wyjaśnione czy stwór ten był kiedyś człowiekiem, czy już wcześniej był tak szkaradny.

Kolejna część PW nosi dumny tytuł „nauka” i na sam start tłumaczy zależności między Deusem, Zoharem i Kadomony. Jeden szczegół, który mógł umknąć z gry jest taki, że Kadomony (Kadmoni, Adam Kadmon itd.) jest umieszczony w „oku” Zohara i jest jego źrenicą... A skoro mowa o Kadomony, to też jest więcej o tym ustrojstwie: komputer ten składa się z sekcji mechanicznej i organicznej, a wynik na wyjściu jest składową kalkulacji z obu tych części. Cześć żyjąca składa się z Animy, Animusa i Persony. Całością zarządza wola Persony, której podstawowy program nazywa się „Elehaym” (uważa się go za czynnik ludzki w Kadomony). Proces odbudowy Deusa po katastrofie zaczyna się uaktywnieniem Systemu Hawwa (Ewa), którego pierwszym tworem jest ta pani z fioletowymi włosami, którą widzieliśmy w intrze.

Dalej jest opisane w jaki sposób Zohar może spełniać życzenia: poprzez znane z literatury science-fiction, od tandetnych seriali do grubych książek szanowanych autorów, twórcze wykorzystanie zasady nieoznaczoności Heisenberga! W PW jest co najmniej jedna strona technobabble, ale szczęśliwie jest to uproszczone dość zabawnym komiksem. Po prostu mając kontakt z Zoharem można sobie życzyć zaistnienie jakiegoś stanu, a Zohar tak skalkuluje wszystko, wychodząc od stanu poszczególnych cząstek (więcej nie wyjaśnię bo nigdy nie rozumiałem mechaniki kwantowej) i nadając im odpowiednie wartości tak, że dany stan się ziści, np. Elly przywoła pioruny czy kawał ziemi który walnie wroga – bo zdolności eteryczne również biorą się z kontaktu z Zoharem. A przynajmniej tak to rozumiem, bo PW bije cię po twarzy dużą ilością średnio zrozumiałego tekstu i wykresami czasoprzestrzeni których szczerze mówiąc nie zrozumiałem.

PW szczegółowo wyjaśnia, dlaczego połączenie Geara z reliktem Anima tworzy potężnego Omnigeara – ponieważ wtedy Gear nie tylko pobiera energię z Zohara poprzez swój slave generator, ale również poprzez relikt Anima właśnie (stąd statystyka „response”).

Dalej książka mówi trochę o nanotechnologii, a potem jest długa sekcja poświęcona designom Gearów i komentarzom do nich. Ciekawostki z tej sekcji:

  • Weltall został zbudowany przez Grahfa jako kopia jego Original Weltalla,

  • Weltall został wypożyczony do Kislev aby ci mogli skopiować niektóre rozwiązania technologiczne i podgonić Aveh w sterowanej przez Solaris wojnie,

  • Heimdal, pochodzący z tego samego sortu Gearów co Brigandier, został tak podkręcony przez inżynierów z Yggdrasila, że nie było wystarczająco dobrego pilota, który mógł go kontrolować, do czasu pojawienia się Citana oczywiście,

  • Stier został zaprojektowany przez Ethos specjalnie dla Rico, a cały przemysł związany z battlingiem powstał głównie po to, by zbierać dane bojowe, które Ethos przesyłało na Solaris,

  • płaszcz Renmazuo po prostu ma oznaczać, że Gear należy do jednego z Etones,

  • Gear Marii jest w PW prawidłowo nazwany „Siebzehn” (nie „Seibzehn”),

  • Crescens Emeraldy jest z tego samego sortu co Vierge (podobnie jak w przypadku Heimdal/Brigandier), ale został przystosowany specjalnie dla Emeraldy,

  • oryginalny projekt Wyverny Ramsusa wyszedł spod ręki Citana – który zresztą maczał swoje paluchy w powstaniu wielu innych Gearów Solaris,

  • Grahf podczas przekazywania Powera wrogom Feia rzucał tekstami w stylu „fallen seed” i tak dalej – odnosił się wtedy do mocy Zohara pobieranej przez slave generators w Gearach,

  • Calamity, z którym walczymy w podziemnej jaskini na CD1, zostało stworzone przez Balthasara, stąd podobieństwo do Seibzehna,

  • Alkanshel/Archangel biskupa Stone'a (Gear podobny do Geara Shakhana) został zaprojektowany przez Citana,

  • Gear Miang, nie nazwany w grze, nazywa się „C1 Type Vierge”,

  • dwójka wesołków-pomagierów Kreliana, z których jeden obserwuje naszą walkę z Emeraldą, a potem obaj zostaną rozwaleni przez Elly, to podwładni Kreliana z czasów wojny Shevat-Solaris, gdzie polegli, a Krelian przeniósł ich – podobnie jak Ministrów Gazel – do postaci cyfrowej i zuploadował do maszyny,

  • pierwsze designy Crescens pokazują tego Geara z rękami i mniejszymi „skrzydłami”, obecny design powstał na podstawie uwag Takahashiego,

  • te kulki w designie El-Renmazuo (Omnigear Billy'ego) zostały zainspirowane wyglądem Materii z Final Fantasy VII,

  • powstawały projekty Omnigearów dla Marii i Emeraldy, ale nie trafiły one do gry,

  • Deus pierwotnie nazywał się Yabeh (Jahwe) – za mocną sugestią tłumacza na angielski (o tym później) zmieniono to nawet w japońskim wydaniu, ale na szkicach zamieszczonych w PW dalej jest „Yabeh”,

  • ten gigantyczny budyń z oczami, przed którym rozgrywała się scena z Ramsusem ścinającym Miang i Kreliana i tak dalej, to tylko skorupa w którym już „wysiadywał się” Deus w postaci, jaką widzimy w finałowej walce. To, co naklepaliśmy wcześniej w grze, czyli ten zgniły embrion, to stara i zużyta postać Deusa, który wtedy już był gdzie indziej.

 

 

Od strony 156 zaczyna się sekcja poświęcona postaciom. Ciekawostki z tej sekcji:

  • W PW opisane jest, że Abel – Kontakt – natknął się na Zohara jeszcze w trakcie eksperymentów z Deusem. Z gry można ostrożnie wnioskować, że stało się to dopiero podczas transportu Deusa w statku Eldridge,

  • Lacan spotkał po raz pierwszy Elly gdy miał zaledwie 8 lat, mieszkał sam (jego rodzice zmarli), a Elly wracała do klasztoru po długiej chorobie; dał jej jeden ze swoich szkiców i dalej jakoś to poszło he he,

  • to Lacan uwolnił Miang z Shevat, gdzie była więziona po tym, jak wydało ją Ministerstwo Gazel; chciał ją użyć jako substytut Elly (ponowne "he he") w celu przeprowadzenia Kontaktu z Zoharem, ale po pierwsze potrzebna była do tego prawdziwa Elly, po drugie Lacan był już wtedy zbyt rozchwiany emocjonalnie i wydarzyły się takie nieszczęścia jak powstanie Grahfa oraz inwazja Diabolos (przeprowadzona za pomocą broni wspomagających Deusa, które też były na pokładzie Eldridge),

  • inwazja Diabolos została zastopowana jedynie dzięki temu, że Roni i Rene przejęli Omnigeary Ministrów zabitych przez Diabolos i klepnęli Grahfa,

  • cała inwazja była Miang na rękę (tak jakby), bo mogła sprawdzić siłę swojej hodowli ludzi w konfrontacji z częściami Deusa, jak również sprawić, by silne jednostki ze zdolnościami eterycznymi, bardzo przydatnymi dla stworzenia nowych broni towarzyszących Deusowi (Angels/Seraphs) przeżyły,

  • zależności między Lacanem, Grahfem, Khanem i Wisemanem są tak dziwne że PW wyjaśnia to za pomocą infografiki,

  • PW ostatecznie potwierdza, że Medina jest biologiczną matką Elly, a jej odmienny wygląd jest spowodowany tym, ze jest reinkarnacją Elehaym; w grze tak na 100% nie zostało to potwierdzone moim zdaniem,

  • Miang którą spotykamy w grze to jej 998. inkarnacja – kobieta, której ciało przejęła, była obywatelką Solaris klasy drugiej,

  • czasem istniała więcej niż jedna Miang w tym samym czasie, a na końcu ery Zeboim Miang opanowała bliźniaczki (huh?),

  • „serce Kreliana, który poszukuje drogi wiodącej do Boga, jest wypełnione myślami o Sophii”,

  • Krelian 500 lat temu należał do wojsk Nimrod: narodu, którego już nie ma, a którego przywódca zaczął mieszać w sprawach kościoła Nisan; jako dowódca wojsk miał zlikwidować źródło herezji, a zamiast tego zaopiekował się Sophią zamiast ją zgładzić,

  • Krelian całą wiedzę o Zoharze, Deusie, Wave Existence i tak dalej wziął z Raziela (Razaela, komputera sterującego Eldridge, do którego i nasza ekipa dociera podczas wojażu do Mahanon) i wtedy jego plan się zmienił z wskrzeszenia Deusa na uwolnienie Wave Existence i odejście wraz z nim (tym?) do wyższego wymiaru,

  • Cain poddał się eksperymentom Kreliana licząc, że to pomoże jakoś ludzkości; niestety to sprawiło to po pierwsze, że jego ciało zaczęło szwankować i jako-tako funkcjonuje dzięki pomocy Kreliana (to on mu zrobił tę szkieletową zbroję), po drugie Krelian niespecjalnie pomaga ludziom; moc Caina została znacznie osłabiona, gdyż używa on jej większej części by utrzymać się przy życiu,

  • imię Kahrana Ramsusa w PW to „Carlin”,

  • wygląd Ramsusa stanowi połączenie prawdziwego wyglądu Caina oraz nieszczęśnika (chłopca imieniem Bekker), którego ciało Ramsus przejął,

  • Ramsus i pewna dziewczyna zakochali się w sobie, ale tak jakoś krótko potem w tej dziewczynie przebudziła się Miang!

  • PW twierdzi że Seraphita jest liderem elements (???),

 

 

  • Citan, najmłodszy z dziewięciorga rodzeństwa (wszyscy to bracia, PW spekuluje że nie wszyscy byli jego biologicznymi braćmi, ale nie rozwija dalej tego wątku), w wieku sześciu lat uczy się podstaw sztuki walki mieczem od swojego dziadka,

  • z powodu „tajemniczych eksperymentów z bakteriami” w Soylent System wybucha zaraza, na którą umiera cała rodzina Citana; o przeprowadzenie tych eksperymentów podejrzewane jest samo genialne dziecko, Hyuuga Ricdeau,

  • Citan, jako już Guardian Angel, dowodzi trzecią inwazją na Shevat, gdzie pojedynkuje się z Gasparem, dziadkiem Yui, w której zakochuje się bez pamięci,

  • Citan zarządza odwrót wojsk i Shevat ocalało, PW sugeruje że było w tym dużo taktycznej oceny sytuacji, ale też trochę emocji względem Yui,

  • zaczyna odwiedzać Yui regularnie (he he), pod wpływem dyskusji z Gasparem przysięga nie używać więcej broni i zaczyna uczyć się od niego sztuk walki wręcz,

  • Bart po przejęciu władzy przez Shakhana był torturowany, a konkretniej biczowany; aby pomóc mu przezwyciężyć lęki, Sigurd i Maison postanowili trenować Barta w posługiwaniu się tą bronią, z sukcesami jak się okazało,

  • oko Barta prawdopodobnie z czasem odzyska pełną sprawność, ale sam Bart lubi nosić „piracką” przepaskę na oku,

  • pierwszy Yggdrasil to pojazd z Eldridge; Yggdrasil II został zbudowany już na planecie jako kopia pierwszego,

  • z Sigurda jest niezły łasuch, PW spekuluje że to z powodu notorycznie niskiego poziomu cukru we krwi; dodatkowo prawdopodobnie w wyniku eksperymentów jakie przeprowadzano na nim na Solaris ma bardzo słabą głowę do alkoholu,

  • oko Sigurda nie odzyska pełnej sprawności, bo ofiarował on swoją rogówkę Bartowi i by zamaskować ten fakt, kazał sobie wszczepić pod opaską protezę gałki ocznej (sztuczne oko); czy to faktycznie tak działa w rzeczywistości to nie mam pojęcia,

  • gra sugeruje, że gatunek do którego należy Chu Chu (Ooki tribe) istniał przed pojawieniem się człowieka; PW twierdzi, że to uciekinierzy z laboratoriów genetycznych Zeboim (tego samego które uznało nanotechnologię Kima za „bluźnierstwo”, taki George Lucas wyłazi tu trochę), podobnie jak obecni demi-ludzie; gigantyczne rozmiary plemienia Ooki zostały zredukowane dzięki limiterom Solaris,

  • podczas bitwy z Grahfem Rene Fatima (ten młodszy brat z czarnymi włosami) osłonił Roniego i został śmiertelnie ranny, ale dzięki temu Roni (starszy brat z, hmm, blond włosami) mógł pokonać Grahfa i zatrzymać inwazję Diabolos,

  • Big Joe pochodzi... z ery Zeboim, gdzie był wielkim idolem zdobywającym wszystkie możliwe trofea w sporcie, branży filmowej, muzycznej itd.; w grze w ruinach Zeboim dowiadujemy się, że pewnego dnia uderzył się w głowę i zaczął naśladować Elvisa; poza tym inwestował swoją fortunę w hibernację i pewnego razu chciał wypróbować maszynę, ale błędnie ustawiono parametry i zamrożono go tak skutecznie, że nie potrafiono go bezpiecznie odmrozić; 4 000 lat później komora z zahibernowanym Big Joe zostaje wyrzucona na plażę całkiem niedaleko sierocińca Billy'ego... tak, serio to się znajduje w PW,

  • ojcem Rico jest oczywiście Sigmund, a wygląd Rico został wywołany przez nadwornego lekarza, który należał do Ethos; gdy Sigmund wojował z Aveh, Ethos wzmagał nienawiść wobec demi-ludzi, przez co matka Rico wraz z synem musiała uciekać; gdy Sigmund wrócił z wojny, powiedziano mu, że oboje nie żyją (dość ostro musiało się dziać w Nortune że w to uwierzył),

  • Sigmund darł koty z Ethos i próbował się ich całkowicie pozbyć, stąd takie knowania przeciw niemu i jego rodzinie,

  • Kaiser Sigmund, podobnie jak Dominia, pochodzi z kontynentu Elru (poznać można po podobnym kształcie uszu), niestety cała reszta kontynentu została spacyfikowana przez Solaris, Grahfa i przede wszystkim Ida, więc wiele więcej na ten temat się nie dowiemy,

  • Billy nie zapuszcza długich włosów bo inaczej go mylą z dziewczyną,

  • przy okazji: PW podaje, że Billy chciał się sprzedać za około 3 000 G, co stanowi równowartość około 300 000 jenów (PO CO TO KOMU!!!),

  • „Lee” bierze się z faktu, że mama Billy'ego spodziewała się dziewczynki i takie imię dla niej wybrała (Ashley, Asz-lii, rozumiecie), a że urodził się taki ładny chłopiec, to go jeszcze nazywała „Lee” przez jakiś czas,

  • według PW „Biskup Stone wypłacił pieniądze Welsom by zaatakowały dom Billy'ego" (albo coś tu mocno się nie zgadza, albo przydałby się dokładniejszy opis czym naprawdę są Welsy...),

  • Jessie naprawdę nazywa się Jesiah Blanche; Joshua Black to inżynier z Shevat, z którym Jessie współpracował; gdy pan Black został zabity przez agentów Solaris, Jessie kazał się poprzez operację plastyczną upodobnić do niego i zaaranżował swoje nagłe zniknięcie, aby jego rodzina nie ucierpiała (nie do końca się udało!),

  • mama Marii, Claudia, poświęciła się dla eksperymentu, aby to jej mózg został użyty do synchronizacji Seibzehna – tak, aby Maria mogła z niego korzystać i nim uciec; Nikola dokonał tego „eksperymentu” i to on schował tajne dane w Seibzehnie,

  • Zephyr w czasie wojny Shevat-Solaris była ambasadorem Shevat w Nisan, gdzie poznała Sophię,

  • gdy Krelian przybył „ukarać” mędrców Shevat, królowa Zephyr z poczucia winy też się zgłosiła po „karę” nieśmiertelności,

  • kolonia nanomaszyn znana jako Emeralda przyjmuje postać dziecka aby spełnić wyobrażenie Kima i Elly; gdy w ruinach Zeboim Fei przypomina sobie wszystko, Emeralda w końcu rozumie że Kim i Zeboim-Elly dawno nie żyją i jej program postanawia przybrać nową postać, przedstawiającą dorosłość i niezależność.

 

Kolejne strony to chronologia wydarzeń z gry rozpisana na poszczególne postacie wraz dodatkowymi adnotacjami, całkiem przydatna jeśli ktoś już dawno nie przechodził Xenogears, ale nie zauważyłem tam czegoś zupełnie nowego jak choćby przytaczane wcześniej ciekawostki. Potem jest krótki, acz dość obrazowy tekst opisujący przejęcie chłopca Kahrana przez Ramsusa, napisany przez Sorayę Sagę, czyli Kaori Tanakę, żonę Takahashiego. Oj, dobrali się...

 

 

Potem jest galeria szkiców Kunihiko Tanaki, character designera. Oprócz oczekiwanych w takich okolicznościach komentarzy są jeszcze opisy zapachów, które zdaniem twórców najlepiej pasują do każdej postaci i to też jest jedna z tych rzeczy, których nie rozumiem. Kilka ciekawostek:

  • Fei został zaprojektowany jako pierwszy, ale potem pomysł Takahashiego się zmienił i Fei wypadał mocno staroświecko w zetknięciu choćby z Gearami, a nie było czasu robić nowego designu,

  • brakło też czasu prosić Tanakę o osobne designy dla Kima i Lacana, więc Kimowi dorysowali garnitur a Lacana zostawili takiego samego...

  • tak jakby przyznają się że design Rico nie jest specjalnie oryginalny i „jeśli widziałeś podobny w jakiejś innej grze, to tak tylko ci się zdaje” (hint: Blanka z Street Fightera),

  • nie pamiętam czy pisałem wcześniej, ale był plan, żeby Margie była grywalną postacią,

  • tak naprawdę Alice (z wioski Lahan) powinna nazywać się Aruru (sumeryjska bogini stworzenia i płodności, pasuje do przyszłej panny młodej hu hu); Alice miała przeżyć i podróżować z Feiem, ale z powodu Elly i tak nie byłoby dla niej miejsca, to zginęła jeszcze w Lahan,

  • PW przy każdym szkicu zawiera komentarz od Takahashiego i można wnioskować na podstawie jednego z nich, że zniszczenie Lahan to pomysł Kato,

  • Takahashi prosi, by nie brać Big Joe ani jego backstory ze śmiertelną powagą (nie da się inaczej, proszę pana),

  • Tanaka uwielbiał Margie (która na początku miała być grywalną postacią i miała bazooki ukryte pod płaszczem) i narysował mnóstwo szkiców z nią.

 

Dalej jest niby-komediowe tłumaczenie terminów żeglarskich używanych na Yggdrasilu oraz innych statkach (w tym Eldridge), a potem innych zagadnień i terminów, przedstawione w dialogu głównie między Tolonką a Seraphitką oraz innymi postaciami. Ze względu na, uh, specyfikę tłumaczenia PW na angielski nawet nie będę się w to specjalnie zagłębiał, poza tym ta wersja tłumaczenia którą mam i tak ma może 1/4 tego dialogu przetłumaczoną. Niektóre fragmenty to tylko streszczenie dialogu – możliwe że nieprzetłumaczalnego ze względu na gry słowne. Generalnie jest tam trochę informacji, ale to bardziej miał być komediowy dodatek („Citan podłączył slave generator do wanny! To znaczy że można generować bąbelki w nieskończoność!” czy jakaś uwaga że „na CD2 to wcale nie stanie się bardziej zrozumiałe!”).

 

Na sam koniec są uwagi od twórców gry. Masato Kato, który w angielskich creditsach jest błędnie opisany jako odpowiedzialny za „script”, nie pojawia się tam wcale, czy można uznać to za znamienne? Przecież potem jeszcze pracował z Monolith Soft, napisał scenariusz do pierwszego Baten Kaitos...

Takahashi sam w tej sekcji mówi o grze że „pewne rzeczy robiliśmy na szybko” i „wstydzę się tego trochę” i „może 1/3 udało się władować do gry”. Pisze też, że liczy iż PW rozjaśni nieco to wszystko i żeby się nie wkurzać za bardzo jak coś się będzie różnić od gry...

Notka od Kunihiko Tanaki zdradza... glitch: jeśli pójdzie się z Emeraldą do restauracji w Bledavik, to włącza się błąd graficzny, nadający jej wygląd z pierwszego spotkania ( http://pl.tinypic.com/view.php?pic=2wdy0kl&s=3#.Vnl2CVLrJ8E possibly not worksafe).

Honne Yasuyugi: „God, that was hell.” Domyślamy się...

Usada Tadahiro: „Because of scheduling problems, some events were cut.” Objawienie tysiąclecia!

Potem PW serwuje nam tekst kogoś spoza teamu o „udziale gracza w świecie Xenogears”. Dość powiedzieć, że nasz bohaterski tłumacz-wolontariusz wymiękł przy tym, przyznał się do tego i dał zaledwie streszczenie owego „doktoratu”. Samo streszczenie nie jest jakieś szczególnie odkrywcze: gracz sam tworzy historię poprzez uzupełnianie jej, historia zaczyna „żyć” w graczu, potrzeba trochę dobrej woli by móc cieszyć się Xenogears (so true), że częścią zabawy jest wyłapywanie nawiązań (patrz: ten i poprzedni wpis blogowy) i jak bardzo CD2 zawodzi oczekiwania. Wpływem gracza na świat w grze Takahashi zajął się w Xenoblade Chronicles, ale na razie to tylko taka moja dygresja i więcej o tym napiszę trochę później. W każdym razie autorem tego tekstu jest jakiś You Sawaduki, który nie należy do teamu developerskiego – przypuszczam, że to jakiś oddany fan, którego tekst z jakichś przyczyn umieszczono w PW. Może to był lider tego kultu Xenogears/Xenosagi (przynajmniej przed jego wymarciem w okolicach Xenosagi II he he).

 

Kolejna i niemal ostatnia część PW to indeks pojęć (self-explanatory) i wreszcie posłowie (autorstwa Takahashiego?), gdzie radośnie podrzucane są kolejne pytania bez odpowiedzi: dlaczego Deus miał 10 000 lat na wskrzeszenie? Dlaczego „ludzkość zostałaby zniszczona”, gdyby do tego wskrzeszenia nie doszło? oraz polemika z tymi pytaniami z punktu widzenia różnych postaci w grze. Aha, konkluzja jest taka, że „te pytania są bez odpowiedzi”. Normalka.

 

Podsumowując: powyżej umieściłem to, co według mnie było najciekawsze z Perfect Works (oprócz niektórych obrazków, please understand). Choć tłumaczenie na angielski nie jest, delikatnie mówiąc, idealne (według mnie jest po prostu bełkotliwe i daje się zauważyć sporo literówek), to i tak brawa dla śmiałka który odważył się zmierzyć z tematem i wyrwał podane powyżej informacje z otchłani niezrozumienia, jaką jest „Xenogears po japońsku”. Szacunek i podziękowania.

 

Teoria wszystkiego (co zostało do omówienia)

 

Miałem przygotowaną zgrzebną listę tematów krótkich, nie pasujących do jakiejś konkretnej narracji i które chciałem omówić w krótkich akapitach. I wtedy, buszując po forach GameFaqs w poszukiwaniu porad do Xenoblade Chronicles X, natknąłem się na ten link: http://betweenlifeandgames.com/analyses/history-xenogears-xenosaga-part-1-xenogears/ artykuł totalny autorstwa Yurieva – jednego z userów forum Xenogears na GameFaqs, od którego między innymi zerżnąłem przejąłem teorię na temat tego, co się w ogóle stało w zakończeniu Xenogears. Jego tekst opisuje proces developerski Xenogears oraz wszystkich trzech epizodów Xenosagi, tudzież wskazujące na butthurt notki o Xenoblade Chronicles – ten nowy materiał źródłowy zastopował mi pracę nad wpisem blogowym na jakiś czas, aż w końcu zawziąłem się, wydrukowałem wszystkie jego 116 stron i przeczytałem czyniąc własne notatki na marginesach (np. „bulszit”), co zajęło mi jakieś 5 godzin, ale pomogło też ująć wszystkie te luźne tematy w jakąś całość i dostarczyło parę nowych, które postaram się teraz przytoczyć. Wszystko w tej części wpisu wywodzi się z zalinkowanego artykułu, gdzie do podanych faktów dokładam własną opinię ewentualnie rozwijam materiałami, które znalazłem gdzie indziej. Możliwe, że Enki pisząc swój tekst „Hartowanie się Monolitu” również opierał się na zalinkowanym opracowaniu. Przytoczenie wszystkich faktów, ciekawostek, cytatów i spekulacji z tego artykułu nie jest możliwe – dlatego jeśli ktoś jest BARDZO zainteresowany, to zachęcam do samodzielnego przeczytania.

 

Proces developerski

Soraya Saga (Kaori Tanaka) podłożyła podwaliny pod fabułę Xenogears (no i tej innej gry Square, jak jej tam... aha, Final Fantasy VII) wymyślając „coś o młodym najemniku z wieloma osobowościami”. Było to mniej więcej wtedy, gdy Saga skończyła pracę nad Final Fantasy VI (gdzie, między innymi, stworzyła postaci Roni i Rene Fatimów... tfu, Edgara Roni Figaro i Sabina Rene Figaro) i robiła przy Romancing SaGa 3 (to podobno to też jest niedokończona gra Square, cóż ta pani ma takiego w sobie?), a Takahashi wtedy pracował wtedy m.in. nad Chrono Trigger. Ta para pobrała się w 1995 roku. Takahashi poszedł „do szefów” z jej pomysłem jako propozycją na nowe Final Fantasy, które chciał pchnąć w nowym kierunku. „Szefowie” powiedzieli że na Final Fantasy to się nie nadaje, ale czemu „nie zrobi z tego własnej, nowej gry”. I wtedy Saga miała kolejny pomysł na „sztuczną inteligencję z żeńską osobowością, która daje początek ludzkości na nieznanej planecie” - te idee zaczęły być rozwijane do projektu znanego później jako Xenogears. Jak chyba wszyscy wiemy, jeden z pierwotnych planów na FF7 to był detektyw „Hot-Blooded Joe” tropiący naszych bohaterów we współczesnym mieście, a „młody najemnik z rozszczepieniem osobowości” tak jakby pasuje do Clouda! Takahashi kumplował się z Sakaguchim i Nomurą (zresztą Nomura pracował na samym początku przy projekcie i to dzięki jego sugestii stworzono postać jaką jest Citan), stąd taki przepływ informacji między teamami mnie nie dziwi. Final Fantasy VII nie jest jakąś mroczną grą, ale ma według mnie najwięcej „momentów” (Honey Bee Inn, flashback z Zackiem, AERIS GINIE, rozplątywanie wspomnień Clouda, Seto itd.) ze wszystkich fajnali – czyżby wpływ powstającego po drugiej stronie korytarza Xenogears? Takahashi jest opisywany jako człowiek który potrafi wywrzeć duży wpływ na otoczenie – wydaje mi się to być prawdą, bo po pierwsze dali mu zasoby na zrobienie Xenogears, które nie do końca pasuje do biblioteki Square; później jego ludzie wysępili sporą kasę od Bandai Namco na Xenosagę (które chyba chciało mieć własne Final Fantasy), Nintendo też sypnęło groszem. Przekonał też Sawano by do OST XCX nie recyclingował całej swojej biblioteki dokonań jak zazwyczaj, ale żeby zrobił też parę nowych utworów...

Projekt zaczął żywot jako Chrono Trigger 2 (może zmyłka by zacząć osobny projekt?), ale szybko tę nazwę zmieniono na coś oryginalnego – podobno sporo w tym pomógł Sakaguchi. Z oryginalnego pomysłu ostało się tylko cameo Lucci w wiosce Lahan (gdy tłumaczy jak działa save point i doi z nas kasę za to). Kiedyś, gdzieś, wyciekły „randomowe fakty o Xenogears” (przytoczę niektóre):

 

  • Xenogears było nazywane w Japonii „Ura FFVII” („dziwne FFVII”), ponieważ developing obydwu gier zaczął się w tym samym czasie, a gdy FFVII miało postacie 3D i dwuwymiarowe tła, to Xenogears miało trójwymiarowe tła i postacie 2D,

  • Xenogears na początku tworzono jako Chrono Trigger 2; z różnych przyczyn zmieniono to na oryginalny projekt, ale parę podobieństw zostało (tu uwaga ode mnie: choćby Lavos-Deus, zresztą można wyróżnić trójcę Lavos-Jenova-Deus jako gigantyczne nieszczęścia które przybyły z kosmosu),

  • na początku gra miała być podzielona na dwie: epizod IV i V,

  • Square zdecydowało, że da kasę na sequel, jeśli sprzedaż przekroczy milion, ale gra sprzadał się w niecałych 900 000 egzemplarzy.

Autor artykułu długo i namiętnie rozwodzi się nad tym ile miało być tych epizodów i jak miały być dzielone, ale to zmieniało się tak szybko i podział stał się na tyle płynny, że nie mam zamiaru tego przybliżać. Dość powiedzieć, że prawdopodobnie pierwszą grą (lub anime czy czymś innym) miała być historia Lacana, Sophii, Kreliana i reszty, a gdy nie przyznano na to funduszy, to żeby całość jakoś się trzymała, wpakowano te wątki na CD2. Czy tak było w istocie – nie mam pojęcia, ale coś w tym jest: bohaterowie pierwszej opowieści, Lacan i Krelian, staliby się głównymi złymi w drugiej grze: Krelian pojawia się bardzo późno, a tożsamość Grahfa zostaje ujawniona dopiero na końcu CD1.

Hironobu Sakaguchi w wywiadzie z 2011 roku mówi o Takahashim, że ten często go pytał: „czy ta firma pozwoli mi robić tylko kolejne Final Fantasy?” Dalej nasz słynny developer mówi, jak to Takahashi narzekał na ograniczony budżet, a w pomieszczeniach obok robili akurat Final Fantasy VII, którego budżet to był zupełnie inny rząd wielkości (do dziś FFVII jest na listach gier z największym budżetem w historii branży), przez co również Takahashi zaczął prosić o większy budżet na „sceny animowane” (nie wiadomo czy chodziło o renderingi, czy o filmiki anime). Sakaguchi również przypomina sobie, że Takahashi na początku był w teamie pracującym nad FFVII, ale odszedł by poświęcić się w całości Xenogears. Dodaje, że brakowało mu Takahashiego w zespole, ale wkrótce zobaczył jak jego biurko zapełniało się modelami Gundamów i zrozumiał że to jest to, nad czym naprawdę chciał pracować.

Sam Takahashi wylewa trochę żółci gdy mówi o nastawieniu Square do jego projektu: przypomina sobie, że Xenogears ściśnięto między Parasite Eve i Chocobo's Mystery Dungeon, które przyciągnęły większą uwagę odbiorców i nie przegapia okazji do wysnucia przypuszczenia, że z innym wydawcą może jego teamowi pracowałoby się lepiej i nie byliby w sytuacji „sprzyjającej wrzodom na żołądku i łysienia”. Dość powiedzieć, że Square wtedy chciało władować wszystko w Final Fantasy kosztem innych projektów, ze szkodą dla Takahashiego i podobnych mu talentów ze Square.

Cały team zdawał się pracować naprawdę ostro, nawet jak na Japończyków: kompozytor Yasunori Mitsuda podobno wylądował w szpitalu z powodu przepracowania. Zresztą nawet podczas snu pracował, podobno „">Bonds of Sea and Fire” po prostu mu się przyśniło i jak się obudził, to nagrał.

 

 

This guy are sick, czyli Square a tłumaczenie


No ale żeby grę sprzedać poza Japonią, to trzeba ją przetłumaczyć! Co ciekawsze kwiatki z rezultatu starań tłumacza można przeczytać w tym i poprzednim wpisie. Tłumacz mógł się w paru momentach (Krelian...) trochę bardziej postarać, ale i tak nie było mu lekko – Richard Honeywood opisuje tłumaczenie Xenogears jako „pure hell” z którego odchodzili poszczególni tłumacze, zostawiając go w samotnej walce z materiałem.


Ale konkretniej: w czasach pre-FFVII najsłynniejsze tłumaczenia dla Square robił Ted Woolsey („son of a submariner!”), który odszedł z firmy po Super Mario RPG, pomagał w tworzeniu Gry Której Nikt Nie Pamięta (Shadow Madness) a obecnie pracuje przy Xbox Live Arcade. Tłumaczeniem FFVII zajmował się niejaki Michael Baskett, o którym niewiele więcej wiadomo (a przynajmniej google nie znajdują). Tłumaczenie FFVII jest niemal równie legendarne jak sama gra: błędy gramatyczne, teksty znikąd, „Aeris” (dies) i tak dalej. Z drugiej strony tłumaczenie było, eee, dosyć żywe: ponoć teksty Barreta stylizowane na Mr. T to inwencja tłumacza właśnie, odzywki Yuffie czy Cida („chlej tę cholerną herbatę!”) albo Tifa wyzywająca od „retardów” to rzeczy, które się po prostu pamięta i czasem (często?) brakuje mi tego „życia” w kolejnych, niemal-perfekcyjnych tłumaczeniach (ostatni taki przypadek miałem przy genialnym angielskim dubbingu Xenoblade Chronicles, gdzie aktorzy wykonali niesamowitą robotę). Dość powiedzieć, że Baskett musiał wklepać angielski tekst w kodowaniu Shift-JIS, co w jego sytuacji eliminowało możliwość zapuszczenia jakiegoś sprawdzania pisowni. Baskett siedział również w USA i podejrzewam, że jego kontakt z teamem developerskim był znikomy. Sporo informacji jest podanych w tym artykule: http://www.1up.com/features/squaresoft-localization

Eksplozja popularności FFVII w USA otworzyła Kwadratowym oczy na konieczność usprawnienia procesu lokalizacji. W tym czasie po Japonii błąkał się niejaki Richard Honeywood – pracował jako programista przy maszynach arcade i z racji bycia jedynym gai(koku)jinem w firmie robił też tłumaczenia na angielski. Honeywood pracował w Square od 1997 do 2007 roku i zrobił dla firmy wiele dobrego, jednak musiał gdzieś zacząć, a początki były trudne: Honeywood podaje przykłady Chocobo Mystery Dungeon i Tobal 2 które mu dali najpierw do tłumaczenia. Problem był taki, że programiści tych gier już pracowali przy innych projektach, a nie uchowała się nigdzie żadna kopia kodu źródłowego, więc trzeba było z tłumaczenia zrezygnować...

Wracając do Xenogears: Baskett odszedł z firmy, a dwóch nowo zatrudnionych tłumaczy też wymiękło przy Xenogears, zostawiając Honeywooda samego przy biurku, siedzącego nad projektem po nocach. Efekt końcowy jest daleki od doskonałości, choć i tak wyszło lepiej niż tłumaczenie FF7. Honeywood komunikował problemy z lokalizacją Xenogears a Square, czując kasę w rynku niejapońskim, słuchało – Hoenywood już do tłumaczenia FFVIII napisał konwerter kodowania, dzięki czemu tekst mógł być automatycznie sprawdzony pod kątem pisowni; nad FFVIII pracował zespół czterech tłumaczy i dwóch editorów-sprawdzaczy, w porównaniu do zerowej ilości editorów przy FFVII, albo w porównaniu do tłumaczenia Final Fantasy Tactics po części przez Basketta, po części przez zewnętrzną firmę (l i t t l e m o n e y). Honeywood wprowadził teraz oczywiste standardy jak glosariusze i bezpośredni kontakt z developerami, np. wytknął Kato nieścisłości w scenariuszu Chrono Cross, które Kato poprawiał, albo sam dostawał wskazówki co do tłumaczenia („potrzebujemy trzech comic relief characters by zrównoważyć Squalla”), napisał narzędzie do automatycznego tworzenia akcentów w wypowiedziach dziesiątków NPC w drużynie w Chrono Cross...

Odnośnie samego Xenogears Honeywood ma dla nas następujące ciekawostki: na przykład oryginał Xenogears się nie pierniczy i Ethos to po prostu „Kościół”. Zmiana na „Ethos” została, według niego, podyktowana przez amerykańskich wydawców (Square poprosiło Electronic Arts o pomoc w dystrybucji Xenogears w USA), ale dzięki „odpowiedniemu doborowi słów” Honeywood, jak sam twierdzi, był w stanie przekazać treści o pedofilii w Ethos (scena konfrontacji Billy'ego ze Stone'em w podziemiach Ethos H.Q.). Jakże to inne podejście tłumacza niż debilizmy odstawiane dzisiaj, z Xenoblade Chronicles X jako najbardziej aktualnym przykładem...! Inną bardzo ciekawą rzeczą, wskazującą przy okazji na zalążek lepszej komunikacji między tłumaczem a developerami, jest anegdota: nawiązania do mitologii judeochrześcijańskiej były „w tamtych czasach” bardzo nie na miejscu, zdaniem Honeywooda, i to był jeden z powodów, dla których inni tłumacze rezygnowali, gdyż bali się „agresywnego sprzeciwu radykalnych środowisk chrześcijańskich” (trochę dziwne wydaje się to z dzisiejszej persALLAHU AKBAR). Honeywood wspomina, że wtedy Deus nazywał się po prostu „Yabeh” (Jahwe, aj waj!) i przedstawił swoje obawy z tym związane developerom. Na spotkaniu z nimi powiedział, że „nie możecie go nazwać Yabeh, po prostu nie możecie” i użył z wielkiej alteracji słowa „yabeh-o”, co rozbawiło ekipę developerską, dla których była to wyborna gra słowna. Mimo tego odbioru przekaz Honeywooda został zrozumiany i tak powstała nazwa „Deus”, choć na szkicach z PW widać jeszcze podpis „Yabeh”... No i w amerykańskiej wersji też w trakcie sceny gdy ekipa dociera do komputera Razael Deus jest ten jeden raz opisany jako „Yabeh”.

Skoro mowa o tłumaczeniu, to parę kwestii z angielskiego dubbingu nie jest użyte w grze, ale obecnych na płycie, podobnie jak wiele innych: troszkę na ten temat można doczytać na https://tcrf.net/Xenogears i na https://www.unseen64.net/2009/05/02/xenogears-psx-beta-unused/ . Jak się to ma do Xenosagi II, gdzie wycięto na szybko sklepy i przerobiono system walki by nie korzystał z itemów (a przynajmniej tak czytałem, bo nie grałem jeszcze w Xenosagi) to nie wiem, ale parę rzeczy zdążyli zrobić, a które w grze nie są wykorzystywane. Debug room też zawiera parę ciekawych rzeczy, jak choćby obrazy zniszczonej Babel Tower: http://www.xgam.org/xenogears/uncut/debugroom.php ta stronka przedstawia parę terenów, do których normalnie nie ma dostępu: grywalne tereny z flashbacka Lacana, wejście do Betlejem gdzie jest Zohar oraz góra, gdzie znajduje się Kadomony. Ile więcej było pomyślane a ekipa nie zdążyła wykonać, możemy się tylko domyślać.

 

Pierwszego października 1999 roku, ponad rok od wydania Perfect Works, Takahashi zakłada własną firmę, Monolith Software Inc. Wraz z nim odeszło około pięćdziesięciu pracowników Square, a nowa firma rozpoczęła konkretne prace nad Xenosagą, jednak to jest temat na zupełnie inną opowieść, według mnie również bardzo ciekawą ze względu na cholernie dużą ilość problemów, jakie miała ta marka. Tak wydawca, jak i Takahashi chcieli mieć madafaka killer franchise, a możliwe też, że Takahashi uniesiony reakcjami fandomu („Xenogears is LIFE”) mocno przesadził z fabułą i gdy po rozczarowującej sprzedaży Xenosagi I okazało się, że z całego wielkiego planu będzie mu dane opowiedzieć tylko historię Shion, to chyba stracił jakąś część zapału do tego projektu. Artykuł wspomniany na początku tej sekcji kolejne kilkadziesiąt scen poświęca na Xenosagę, ale – jak kilkukrotnie wspominałem – nie będę się w to zagadnienie wgłębiał. No chyba że wspomnę o tym, co dobrodziejstwo internetu przynosi nam wszystkim, na przykład Soraya Saga – w kontekście braku jej udziału przy Xenosadze II – oznajmiła jak to miała za sobą nieudaną próbę samobójczą (sprowokowaną samobójczą śmiercią jej brata), a jej pozostałe interakcje z fanami też nie są pozbawione kontrowersji, jak wytykanie tego co do Xenosagi II nie trafiło, użalanie się nad sobą w odpowiedzi na krytykę i inne standardy internet drama. Inne fuck-ups związane z Xenosagą to np. fakt, że japońskie demo Xenosagi III zawierało kompletną database, którą łatwo można było wydobyć z plików – w tym kompletne, super-spoilerowe informacje o zakończeniu, na trzy miesiące przed premierą gry...

Olbrzymia ilość kwasów związanych z Xenosagą wydaje się mieć olbrzymi wpływ na przemyślenia Takahashiego, który w jednym z wywiadów z cyklu „Iwata asks” (Satoru Iwata, zmarły w lipcu 2015 prezes Nintendo) mówi coś o tym, że „rzucił się na zbyt głęboką wodę” i że teraz „chce zrobić coś dla młodszych graczy, aby przyciągnąć nowych odbiorców do tego, co robimy, inaczej to wszystko się zawali – może to wkurzyć długoletnich fanów Monolith Soft, ale ktoś to musi zrobić”. I w ten łatwy sposób przechodzimy do Xenoblade Chronicles.

 

Riki sneaky!

 

I'M REALLY FEELING IT

Autor tego 116-stronnicowego artykułu jest mocno butthurt z powodu Xenoblade Chronicles, które porzuciło skomplikowanie Xenogears i Xenosagi na rzecz takich bzdetów jak gameplay, koherentność fabuły i wzbudzanie emocji u graczy. Monolith Soft pierwszą próbę nowego podejścia podjęło z grą Soma Bringer, ostatnią, przy której jakiś oficjalny udział miała Soraya Saga (nie mówię że ta pani przyciąga nieszczęścia, no ale jasny gwint). Tytuł gry zmienił się z „Monado” na „Xenoblade”, o co autor artykułu również jest butthurt i uważam to na tyle niesprawiedliwe, że aż popolemizuję z nim (z bezpiecznej odległości). Pierwszy zarzut/argument jest taki, że Xenogears i Xenosaga były zamierzane na dzieło sztuki a Xenoblade już nie jest dziełem sztuki bo ma prostą fabułę. Można się kłócić przez tysiąclecia co jest sztuką a co nie jest, ale z moich osobistych obserwacji wynika że obecnie sztuką jest to, co odpowiednio duża lub odpowiednio wpływowa grupa ludzi nazwie, że jest sztuką. Pani artystka nagrywająca własne współżycie płciowe z panem mecenasem zostało uznane za dzieło sztuki, na ten przykład (skrajny i wybrany z premedytacją, a co). Gra z mocno niejasną fabułą i niedokończona z powodu ambicji twórcy, który nie potrafił się powstrzymać przed dopisywaniem coraz to nowych fragmentów, ma być dziełem sztuki ponieważ musisz sobie dopowiadać to czego nie ma i doczytywać rzeczy by zrozumieć nawiązania. Nie uważam Xenoblade Chronicles (ani Xenogears) za dzieło sztuki, ale bawiąc się w adwokata diabła mogę argumentować w ten sposób (uwaga: teraz będą lecieć kluczowe spoilery z Xenoblade Chronicles. Fabuła gry jest prosta i chęć poznania odpowiedzi na tajemnice jest główną motywacją by grać dalej. Olbrzymie plot twisty zdarzają się gdzieś po 60h gry, a zakończenie jest dosłownie z innej bajki. Jeśli nie znasz całości fabuły Xenoblade Chronicles a zamierzasz poznać, czy to grając czy oglądając letsplay czy cokolwiek, to naprawdę nie czytaj poniższej sekcji i przejdź dalej),

 

podpierając się tym oto artykułem, http://withaterriblefate.com/2015/02/10/finding-your-monad-xenoblade-and-leibniz/ że – w dużym uproszczeniu – Xenoblade Chronicles aktywnie inkorporuje postać gracza w proces fabularny. Cały świat Xenoblade Chronicles powstał w wyniku działania naukowca Klausa, który resetuje wszechświat i tworzy go według swojej wizji, zostając jego bogiem. Świat Xenoblade jest układem zamkniętym. W pewnym momencie zakończenia Alvin/Monado mówi, że Shulk był w stanie pokonać boga ponieważ Klaus, zostając bogiem tego wszechświata, sam nałożył na siebie jego ograniczenia, inaczej mówiąc stał się częścią tego układu. Zmian (w przepływie eteru) można dokonać jedynie za pomocą wpływu spoza układu, a kto ma taki wpływ i pozycję? Gracz właśnie...


(spoilery Xenoblade Chronicles kończą się tutaj)

 

Powyższe wydaje się mi być ciekawszym przykładem niż ten z Xenogears, bo możliwym do opowiedzenia wyłącznie za pomocą gry, a fabuła Xenogears może zostać przedstawiona w książce, w komiksie, w filmie. No chyba że szalona teoria „CD2 miał być taki jaki był” jest prawdziwa i jest częścią przekazu z zakończenia, że rzeczy niedoskonałe (ludzie oraz gra Xenogears) są ciekawsze niż te perfekcyjne... ale nie uważam tej teorii nawet za prawdopodobną.

 

Luźne (?) uwagi


Na sam koniec wpisu zostały mi do omówienia jeszcze dwa luźne zagadnienia, które nie pasowały mi do żadnego innego fragmentu tego tekstu.
 

„Metempsychosis” to słowo które w jednym momencie jest użyte w trakcie rozmowy Feia z Wave Existence. Termin ten wywodzi się z antycznej Grecji i znaczy z grubsza reinkarnację. Legenda głosi, że Orfeusz nauczał, jak to człowiek jest związkiem boskiej duszy i ziemskiego ciała, śmierć wyzwala duszę z okowów ciała, ale wkrótce dusza zostaje „złapana” ponownie i w ten sposób kontynuuje swoją wędrówkę. Koncept boskiej duszy uwięzionej w niedoskonałym ciele znamy doskonale (jak ktoś nie pamięta to niech zerknie do mojego poprzedniego wpisu). Termin ten pojawia się też i Nietzschego, którym Takahashi się zaczytywał, więc stąd pewnie trafił do gry w zrozumiałej dla tłumacza postaci.

Autor 116-stronicowego artykułu o Xenogears wyszperał jeszcze dwie teorie, które jego zdaniem są ważne dla Xenogears: neurosis theory, głównie w wydaniu Karen Horney oraz enneagram. Neurosis theory mówi, że to nerwicowe zaburzenie postrzegania otoczenia i samego siebie, określane przez własne kompulsywne potrzeby a nie przez świat jako taki. Horney sugeruje też, że to zaburzenie nerwicowe jest przenoszone na dzieci, gdyż rodzice zaplątani we własne zaburzenia nie poświęcają dostatecznie dużo uwagi dziecku, przez co zaczyna czuć się ono winne i tak dalej. Mama Feia otrzymała imię "Karen" od pani Horney właśnie...

Druga rzecz to enneagram. Jest to powstały na początku lat 70. system dziewięciu typów osobowości. Autor artykułu wydaje się być zafascynowany enneagramem i jest pewien, że Takahashi tworzył bohaterów swoich gier korzystając z charakterystyk poszczególnych typów osobowości. Moim zdaniem enneagram opisuje typy osobowości zbyt ogólnie, a i postacie z gry nie dają się idealnie wtłoczyć w poszczególne szufladki, ale coś w tym może być. Autor artykułu posunął się nawet do poszukania czy materiały dotyczące enneagramu miały szansę dotrzeć do Japonii w czasie gdy Takahashi był na studiach, gdy czytał najwięcej – i dopiął swego, bo wykrył, że przez zakon jezuitów jakoś to zostało przeniesione do Japonii i zdobyło jakąś tam popularność... ahem.


 

Nareszcie koniec

Napisałem ze trzy razy więcej niż zamierzałem, a i to biorąc pod uwagę tylko ten wpis. Wyczerpałem już wszystko co miałem do powiedzenia na temat Xenogears i o ile nie natknę się na jakiś nowy, obszerny materiał źródłowy, to nie zamierzam już więcej do tematu Xenogears wracać. Granie w tę grę to proces żmudny i długotrwały – ale może za następne 10-15 lat będę ją chciał sobie przypomnieć? Może jakiś cud się ziści i dostaniemy remake (i to nie na urządzenia mobilne)? Jest parę rzeczy, na które odpowiedzi nie udało mi się znaleźć: co oznacza nazwa „sufal”? Dlaczego Zeboim było tak podobne do naszej kultury? Jeśli ktoś znalazł odpowiedzi, to niech nie zawaha się mnie o nich powiadomić.

Moja konkluzja co do Xenogears jest taka: Takahashi przeliczył się jeśli chodzi o budżet i musiał upchać to, co miał, gdy spotkał się z odmową dofinansowania jego planów. Twórca ten przez ładnych parę lat nie potrafił się opanować z pisaniem historii, które mu się rozrastały i chciał władować możliwie najwięcej z tego co przeczytał, a gra wideo nie jest najlepszym możliwym medium dla rozbudowanych, szczegółowych, wykraczających poza schematy historii. Najważniejszy jest gameplay i najlepiej opowiedzieć historię przez granie, a nie zmuszać do oglądania kolejnych godzin cut-scenek, co Takahashi zrozumiał chyba dopiero po Xenosadze. Jego kolejne gry, Xenoblade Chronicles i XCX, mają fabuły dużo prostsze, ale zamiast tego dziesiątki i setki godzin gameplayu – według mnie to krok we właściwym kierunku. Takahashi chce, by jego kolejna gra „była bardziej nastawiona na fabułę”, co ma sens – podstawy gameplayowe już ma, finansowanie i fanów jego nowych gier też ma, więc może czas pojechać trochę bardziej z wątkami, oczywiście w bardziej kontrolowany sposób? Czas pokaże. Tymczasem trzymam kciuki za to, żeby Nintendo dalej chciało finansować jego projekty – może przy okazji prezentacji ich nowej konsoli coś zostanie ujawnione na ten temat? Oby.


Oceń bloga:
10

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper