SKLEP

Random Sanity

sweet moon sugar
Rankin Rankin 25.09.2017, 18:11
Moc, Magia, Blastery i Megasmoki
416V

Moc, Magia, Blastery i Megasmoki

Jakkolwiek ojcostwo gatunku komputerowych RPG niewątpliwie należy przyznać pospołu Ultimie i Wizardry, nie ma co się oszukiwać – gry te przez wiele lat były równie przystępne i czytelne co MS-DOS prompt. Prawdziwy przełom w tej kwestii przyniosła dopiero inna seria, Might and Magic, erpegowy ekwiwalent imprezy w akademiku.

Podczas gdy ówcześnie królujące Wizardry czy Ultima stawiały na w miarę poważne fantasy i nieco uproszczone, ale bardzo wredne mechaniki, młody, dwudziestoletni Jon van Caneghem dobre trzy lata samodzielnie realizował swoją wizję erpega jak na papierze, ale przystępniejszego i fajniejszego. Gdy nikt nie chciał wydać jego dzieła, po prostu założył swoją firmę, New World Computing, i sprzedawał z domowego zacisza. Czy było warto? Jak najbardziej tak! Might and Magic przez lata zdobywało wysokie oceny i rozrosło się w całą długą serię gier RPG, o strategiach nie wspominając. A wszystko zaczęło się tak…

Na co komu liniowość?

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum był w roku 1986 erpegiem tyle ambitnym co niepozornym. Perspektywa pierwszej osoby jak w Wizardry albo Bard’s Tale (ale ładniej). Mechaniki zerżnięte, tak jak u Wizardry i większości innych ówczesnych erpegów, z Dungeons & Dragons, aczkolwiek uproszczone wszędzie gdzie tylko dało radę. Co jednak najważniejsze i na pierwszy rzut oka niewidoczne: ogromny, naprawdę otwarty świat, pełna swoboda ruchu, oraz pierwsze misje poboczne w historii gatunku. Dziś bierzemy tego typu rzeczy za pewnik i za obowiązkowy elementy gry i trochę ciężko uwierzyć że to jakiś przełom, ale przed M&M wszystko do zrobienia w grach służyło tylko do pchania fabuły, albo „fabuły”, naprzód, a tu tajemnice czy głupie wyzwania, wspinaczki na drzewa (tak) i ogólnie rzeczy do robienia, ot tak, dla urozmaicenia. Poza tym gra jest po prostu (nieco) ładniejsza od rówieśników i wygodniejsza w obsłudze – na przykład dostępne czynności zazwyczaj są wprost opisane na ekranie wraz z klawiszem który je uruchomi. Niby nic, a jednak bardzo dużo.


Dostajemy wpier*ol !!!!!! (MM1)

Sequel, wydany dwa lata później już wysiłkiem zbiorowym – całe sześć osób!Might and Magic II: Gates to Another World może i wygląda z grubsza podobnie, ale prostym mission packiem à la Wizardry 2 czy 3 nie jest – ładne trochę rzeczy w tle pozmieniał, dał mocniej zarysowany wątek fabularny i przede wszystkim rozdął skalę gry do wymiarów wręcz kosmicznych – poziom maksymalny wynosi tutaj 255 (i nie oznacza końca rozwoju postaci!), HP postaci może sięgnąć 65535, walki mogą się toczyć przeciwko ponad dwustu potworom naraz, a na wykonanie głównego questa jest aż 100 lat. Jeśli ktoś jednak będzie chciał całe 100 lat pociągnąć będzie musiał wymienić drużynę minimum raz bo postacie się starzeją i w końcu umierają, ale cóż robić? Życie. Czas spędzony w grze umili też tona sucharów o orkach których drużyna nasłucha się w tawernach, oraz nawet ambitniejsze misje poboczne, np. wielokrotne podróże w czasie.

Zatem więc Jon van Caneghem dawno, dawno temu za cel postawił sobie stworzenie gry po prostu fajnej i przyjemnej, po czym zupełnie pewnie niespodziewanie dla wszystkich dookoła cel ten osiągnął, przynajmniej na tyle na ile możliwe to było w roku 1986. Dzisiaj czar pierwszych M&M nieco przygasł, ale od czego są sequele? (od grania)

Terra, ale nie Ziemia?

Na początku lat 90 stare serie RPGowe podupadały: Wizardry miało z nastaniem siódmej części umrzeć na niemal 10 lat zawieszając tym samym misterną nić fabularną w próżni, Ultima stawała się coraz bardziej uciążliwa w użytkowaniu, Gold Box dogorywał wciskanymi na siłę uniwersami (co prawda należę do tej garstki osób które lubiły Buck Rogers, no ale). Myślę, że weterani zwyczajnie nie potrafili dobrze przystosować swoich wychuchanych serii do zmieniających się warunków i gubili się w dopiero prawdziwie otwierających się możliwościach PC – New World Computing jednak dojrzało w tym stanie rzeczy szansę dla siebie i wypuściło w 1991 roku Might and Magic III: Isles of Terra. Prawdziwy next-gen RPG, trzeci Might and Magic wziął kluczowe elementy poprzedników – otwarty świat, misje poboczne, turową walkę, klasy, atrybuty i umiejętności, po czym dodał szereg usprawnień. Całkowicie zmieniła się prezentacja gry: wszystko jest ładne, kolorowe, wyraźne; interfejs nie jest już paroma linijkami tekstu, ale serią w miarę czytelnych ikonek obsługiwanych również myszką (wsparcie dla myszki na ibm pc z 1991 roku!); drużynę na ekranie głównym reprezentują już nie skomplikowane tabelki statystyk, a wesołe portrety zmieniające się w zależności od stanu zdrowia oraz klejnoty wskazujące kolorem poziom punktów życia, samo zaś okienko na świat jest po prostu bardzo duże. Pod każdym względem twórcy dążyli do uproszczenia i uprzyjemnienia rozgrywki – walka toczy się błyskawicznie i nie zawraca graczowi głowy rzutami i cyferkami, oferując nawet opcję automatycznego rozwiązania potyczki; od samego początku dostępna jest automapa, a także chyba zupełna nowość w gatunku: prosty ale niezmiernie pożyteczny dziennik automatycznie zapisujący questy i dający proste informacje o bieżącej lokacji. Ba, „trójka” kontynuuje mightandmagicową tradycję dawania na starcie gotowej, solidnej drużyny, żeby nie trzeba było dłubać z może żmudnym losowaniem składu – a jeśli ktoś chce, zawsze może wejść do tawerny i tam dostosować skład wedle własnych gustów. Jest nawet opcja zwana Mr. Wizard, która kosztem poziomów wyratuje drużynę z każdych tarapatów i przeniesie do początkowego miasta!


A tym razem faktycznie dostajemy wpier*ol (MM3)

Nie należy jednak mylić prostoty z łatwością – M&M III nadal jest grą starej, przedbaldurowej szkoły i jako taki potrafi spuścić solidny łomot w niejeden sposób (smok, cyklop, dużo smoków, dużo cyklopów, diabły, dużo diabłów…), a i rozwiązanie kluczowych nici fabularnych przysporzy niemało kłopotów. Wręcz bardzo dobrze, że wymagającej rozgrywki nie utrudnia jeszcze zmaganie się z interfejsem. Nowy wspaniały M&M chwycił równie mocno, a nawet dużo mocniej od poprzednich dwóch i pospołu z wydanym rok wcześniej Beholderem przetarł drogę nowemu pokoleniu RPG.

NWC wykorzystało gotowy silnik i styl rozgrywki "trójki" do zrobienia jeszcze dwóch gier, ale nie poprzestało przy tym na odpaleniu prostego, mało kreatywnego sequela – tym razem zafundowało niespotykany patent: dwie osobne gry, Might and Magic: Clouds of Xeen (1992) oraz Might and Magic: Darkside of Xeen (1993), które rozgrywają się na odwrotnych stronach tytułowej, płaskiej stacji kosmicznej XEEN. Nie oznacza to dzielenia gry na pół i sprzedawania dwukrotnie, o nie – oznacza to, że oprócz tego, że każda część posiada swoją pełnowymiarową fabułę i misje, zainstalowanie obu razem utworzy megaświat i megagrę World of Xeen, czyli pozwoli na nieograniczone wędrowanie między oboma mapami i w konsekwencji odblokuje dodatkową, bardzo wymagającą serię questów, ostatecznie wieńczącą fabularnie serię Might and Magic. Poza tym, że mechaniki zostały doszlifowane do nieomal perfekcji, ekipa van Caneghema postarała się nieco konkretniej rozróżnić gry: Clouds stawia bardziej na klasyczną walkę i eksplorację świata, natomiast Darkside ma zauważalnie wyższy poziom trudności bitew, ale skupia się bardziej na obecnych w lochach łamigłówkach i zagadkach maści wszelakiej. Efekt końcowy jest taki, że Xeen są po prostu jednymi z najlepszych erpegów z otwartym światem. I tyle.

Hmmm, którędy teraz (MM4/5)

Moc i Magia i Herosi

Xeen miało wedle pierwotnych założeń być nieodwołalnym końcem erpegowego Might and Magic, a New World Computing zadowoliło się publikacją gier stworzonych przez inne studia i tworzeniem następcy wydanego parę lat wcześniej King’s Bounty. Następca został nazwany ostatecznie Heroes of Might and Magic, aczkolwiek powiązań z Might and Magic praktycznie nie było, ot znajoma nazwa dla podbicia sprzedaży. „Herosi” okazali się być, może niespodziewanie nawet dla samego NWC, ogromnym hitem, a sequel był nawet lepszy. Popularność tego nieco przyszywanego spin-offa w połączeniu z nieustającymi pytaniami o nowe, szóste Might and Magic sprawiły koniec końców, że firma Caneghema jednak zaczęła rozważać stworzenie nowej gry M&M, tym razem połączonej fabularnie z nadchodzącą, trzecią odsłoną HoMM.

Aby wskrzesić serię twórcy wzięli starą, sprawdzoną formułę - otwarty świat, eksploracja, misje poboczne, łatwy do ogarnięcia system, po czym poprowadzili ją w nowych kierunkach zgodnie z dostępnymi, nowymi technologiami. Ruch wieży szachowej i dwuwymiarowy świat zostały zastąpione naprawdę wielkimi, w pełni trójwymiarowymi mapami z pełną swobodą ruchu i złożonymi labiryntami. System umiejętności został poszerzony, dopracowany i uczyniony najważniejszym elementem postaci. Misje wreszcie namnożono i porozstawiano w najróżniejszych, czasem kompletnie niespodziewanych miejscach. Do tego fabuła zarysowana dużo mocniej niż zazwyczaj, rzeczywiście powiązana z Heroes of Might and Magic III, a wszystko razem dało w roku pańskim 1998 Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

...grę solidną, ba, świetną, aczkolwiek niepozbawioną wad. Owszem, „Mandat za niebo” znowuż jest o wiele przystępniejszy od swojej konkurencji – wtedy Daggerfall tak otwarty że aż pusty poza podziemiami i Ultima doprowadzająca już do szewskiej pasji swoim interfejsem – owszem, świat jest nieliniowo otwarty i otwarcie nieliniowy, fabuła nawet ciekawa, a mnogość możliwości budowania drużyny robiła wrażenie… Jednak pojawiło się parę zgrzytów. Po pierwsze, mechaniki są po prostu niezbyt wyważone i można by tu długo wymieniać przykłady – chociażby mikstury w ogóle się nie skalują, przez co już w midgame napoje leczące i magiczne tracą sens, tak samo spora część zaklęć ofensywnych jest wątpliwej skuteczności. Ponadto walka, łącząca czas rzeczywisty z aktywną pauzą w perspektywie FPP (...tak) jest trochę dziwna i wymaga dość konkretnego przyzwyczajenia się, tym bardziej że trudność starć jest jakaś dziwna: już pierwsze lochy to wielogodzinne tłuczenie się ze stadami nieśmiesznych żmij i pająków. Po trzecie wreszcie, technologia 3D była jeszcze w powijakach, przez co tekstury są raczej kiepskiej jakości, a geometria raczej prymitywna i skłonna do skrywania różnych wrednych błędów. To nie są jednak problemy na tyle wielkie by konkretnie psuły wrażenia, więc M&M6 chwycił tak jak i jego poprzednicy, jeśli zaś przymknąć oko na trochę paskudną grafikę i mgłę rodem z Turoka, spokojnie daje radę i dzisiaj.

Tymczasem NWC znowu nie osiadł na laurach, tylko w zalewie pochwał i wysokich ocen nasłuchiwał krytyki fanów. W efekcie powstał drugi po Xeen, niestety ostatni punkt szczytowy serii – Might and Magic VII: For Blood and Honor (1999). M&M7 było bardzo dosłownie lepszym, większym M&M6 – nowy kontynent, więcej miast, większe mapy, więcej klas, dopracowane umiejętności i zaklęcia, wreszcie zaimplementowany sensowny samouczek, więcej do zrobienia, ba, linia fabularna zupełnie niespodziewanie rozwidla się w połowie na dwie diametralnie odmienne ścieżki (które będą miały ogromny wpływ na dostępność i sposoby wykonywania dalszych questów), wykorzystując przy tym pewien zapomniany wątek aż z Might and Magic III, a mianowicie dalsze losy tamtejszej drużyny.

Na dokładkę w ramach urozmaicenia i umilenia czasu w tawernach pojawiła się niespodzianka – lekko imitująca MtG karcianka zwana Arcomage. Wiąże się z nią pewien poboczny quest, ale i bez tego jej przystępność i czysta frajda z klepania wroga sprawiły, że niedługo potem została wydana jako osobny, samodzielny tytuł. Zresztą – zalety siódemki mogę wymieniać i wymieniać, ale mogę też po prostu powiedzieć rzucić hasłem: licz w drużynie! Cztery licze! Cztery licze uzbrojone w blastery!
    
Niestety potem już nie było tak różowo.

Wszystko, co dobre, musi się kończyć

New World Computing dobrze sobie sobie radziło przez większość okresu swojego istnienia, ale na horyzoncie na koniec lat 90 zaczęły się zbierać czarne chmury. Pierwszym niepozornym, lecz katastrofalnym w skutkach zgrzytem była afera Forge – w dużym skrócie fani odrzucili zbiorowym krzykiem nowo projektowaną, fabularnie uzasadnioną fakcję HoMM za to że nie była dostatecznie fantasy. NWC zawsze miało ucho przy ziemi i reagowało na życzenia fanów, więc dość szybko wycofało się z Forge… Niestety oznaczało to, że wielka fabuła Enroth i Erathii w kluczowym momencie wywaliła się, mówiąc wulgarnie, na pysk, a twórcy nie mieli zielonego pojęcia, jak to załatać i co teraz zrobić z uniwersum. Planowane rozszerzenie HoMM dostało Conflux, zamek zrobiony dosłownie z obierek, to jest z jednostek które w większości już w grze istniały, natomiast będące w drodze ósme M&M zostało na chybcika przerzucone na wyciągnięty z rękawa kontynent i dostało taki tam plot o czyhającej zagładzie itp. Wydany w 2000 roku Might and Magic VIII: Day of the Destroyer nosi zatem widoczne znamiona gry robionej tak na szybko, po przymusowym wyrzuceniu starych założeń. Nie jest niby tragiczny, ale zdarzyło się parę kontrowersyjnych rozwiązań, chociażby połączenie klas z rasami, czy konieczność rekrutacji gotowych członków drużyny w serii znanej z nieograniczonego dłubania w składzie. Sam silnik zresztą zaczynał się widocznie starzeć.


Znowu pustynia??? (MM7)

Chłopcy i dziewczyny od NWC próbowali się salwować resetem uniwersum i ewakuacją do nowego środowiska (Axeoth), ale tutaj plany pokrzyżował im zgon 3DO (które bardzo solidnie sobie zapracowało na bankructwo) i wynikające zeń rozwiązanie New World Computing, a to oznaczało, że HoMM skończyło się na, hm, kontrowersyjnej czwórce bez szans odratowania mechanik rozszerzeniami, a Might and Magic IX (2002) zostało na siłę wydane w formie (słowa programisty) pre-alpha. Tak się zakończyła saga Might and Magic.. albo zakończyłaby, gdyby Ubisoft, aktualny władca marki, nie próbował wskrzesić erpegowego dziadka. Might and Magic X: Legacy (2014) jest grą niby czerpiącą z ery Xeen, ale zupełnie bez zrozumienia co czyniło tamte M&M wielkimi grami. Walki trwają wieki, eksploracja jest bardzo ograniczona i przykuta na siłę do fabuły, do czasu wydania łatki 1.5 (!) i płatnego DLC (!!!!!) gra nawet nie miała porządnego zakończenia, a nawet po 1.5 część lokacji – i związanych z nimi achievmentów! – była nadal niedostępna. Taki był wkład Ubisoftu w serię. Żal ściska różne części ciała.

...Ale w sumie co kogo M&M IX czy M&M X? Stare części nie zostały wymazane, można je dostać bardzo łatwo chociażby na gogu, od siódemki wzwyż nawet w pełnej polskiej wersji językowej, a na drobne bolączki związane z wiekiem gier istnieją patche nieocenionego GrayFace. Od „czwórki” do „siódemki” można spokojnie nawet dzisiaj grać bez specjalnego wybredzania – i czerpać tony frajdy, czego sobie i Wam życzę.

Tagi: might and magic

Oceń notkę
+ +29 -

sweetroll conneiseur
Oceń profil
+ +57 -
Rankin
Ranking: 276 Poziom: 48
PD: 14619
REPUTACJA: 9717
Miesięcznik PSX Extreme