R-Type Megawpis

BLOG
996V
R-Type Megawpis
Rankin | 27.12.2016, 16:03
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Wydany w 1987 roku na automaty do gier R-Type był absolutnym przełomem w dziedzinie kosmicznych strzelanek, pospołu z wydanym dwa lata wcześniej Gradiusem praktycznie definiującym gatunek na wiele, wiele lat. Zapraszam do przeczytania wpisu w którym przedstawię to intrygujące uniwersum, a także gry w nim osadzone!
(ed. mały update do chronologii i w paru innych miejscach)

Wycieczkę po serii R-Type zaczniemy od przedstawienia kluczowych elementów tego uniwersum, a także naszkicowania pobieżnego timeline przedstawiającego kolejność chronologiczną wydarzeń, pokazanych w ramach gier bezpośrednio bądź pośrednio, a zakończymy przyglądając się uważnie każdej grze z osobna.

R-Statki

A gdy mowa o elementach kluczowych, ciężko znaleźć bardziej ikoniczny element serii niż R-statki (najczęściej utożsamiane z R-9 "Arrowhead") i ich wyposażenie - jedynie Dobkeratops jest równie rozpoznawalny. Podobnie jak Gradiusowy Vic Viper, R-9 i jego potomkowie okazały się być niesamowicie charakterystycznym i dobrze przyjętym przez graczy projektem, choć nie wszystkie jego cechy są widoczne na pierwszy rzut oka.


R-9A Arrowhead, bohater R-Type I (a także Force i dwa Bity)

Seria R-9 jest najprostszym projektem międzywymiarowego myśliwca zdolnego do skutecznej walki z Bydo (o Bydo później). Jest to w gruncie rzeczy skromna, dwuosobowa (zależnie od jednostki) jednostka patrolowa wyposażona w kilka prototypowych technologii, które zapewniły jej wymierną przewagę w walce z najeźdzcą. Główną bronią R-9 i jego potomków jest skromny vulcan, wbrew nazwie broń energetyczna (patrz R-90 Ragnarok), mimo niewielkiej siły ognia całkiem skuteczna w kasowaniu podstawowych jednostek Bydo, oraz para wyrzutni rakiet naprowadzanych. "Erki" są też z natury niezwykle delikatne - pierwotnie kontakt z czymkolwiek powodował natychmiastową eksplozję myśliwca, choć w Delta i Final myśliwce są wyposażone w system "hamulców grawitacyjnych", które chroniły statek przed kolizjami z terenem. Ponadto o ile wszystkie myśliwce R są w stanie walczyć w innych wymiarach, jedynie niektóre późniejsze modele mogą podróżować między nimi bez pomocy otwartych już portali i wrót międzywymiarowych.

Prawdziwa siła tej maszyny leży jednak nie w zamontowanym vulcan, czy rakietach, a w wyposażeniu dodatkowym: Wave Cannon, przewodnikowi Bitów, oraz systemie Force.

Wave Cannon


(Mega) Wave Cannon demonstrowane przez R-90

Wave Cannon jest nowatorskim systemem broni energetycznej: najpierw pilot ładuje energię, po czym następuje emisja destrukcyjnej kuli przypominającej stereotypową plazmę. Wave Cannon jest bronią niezwykle potężną i z łatwością kasuje nawet wielkie jednostki Bydo (WC montowane na okrętach bojowych są w stanie niszczyć całe księżyce). Minusem Wave Cannon jest względnie długi okres ładowania energii, w trakcie którego statek jest praktycznie bezbronny i musi polegać na zwinności i Force aby uchronić się przed wrogim ostrzałem. R-9A posiadał prymitywny model WC, który można było ładować tylko do jednego "poziomu mocy", przyszłe statki posiadały zaawansowane modele, które można było ładować nawet bardziej, a także których wyładowania mogły przyjmować najróżniejsze, czasem bardzo dziwaczne formy.

Force (FC-02a "Devil Weapon")


nie dotykać

Drugim ikonicznym elementem wyposażenia R-9A i niemal wszystkich jego potomków jest Force. Co to jest? Jest to tkanka (według niektórych źródeł cały embrion) Bydo w najczystszej formie, ujarzmiona za pomocą prętów sterowniczych połączonych z nią synapsami. Ze względu na naturę Bydo Force jest praktycznie niezniszczalne (technicznie rzecz biorąc jedynie Wave Cannon jest w stanie ranić Bydo, aczkolwiek w ten czy inny sposób tracimy swój Force w zakończeniu praktycznie każdej gry), wchłania wszelką energię i zadaje obrażenia wszelkiej materii, w jaką wchodzi w kontakt. Domyślnie Force jest zadokowane tuż przed, albo tuż za, myśliwcem i w takiej konfiguracji może prowadzić ostrzał różnymi niezwykłymi typami energii zależnymi od konfiguracji Force. W każdej chwili ten satelita może jednak zostać wystrzelony w stronę wroga - wtedy strzela kilkoma działami vulcan i (zazwyczaj) utrzymuje się w pewnej odległości od statku. W takiej czy innej konfiguracji Force blokuje większość wrogich ataków i rani wrogów z którymi wchodzi w kontakt. W R-Type Delta i Final kontakt Force z czymkolwiek powoli ładuje "Delta Weapon" (albo, według wskaźnika HUD, "Dose"), atak przypominający stereotypowy smartbomb, czyli czyszczący ekran z pocisków i zadający spore obrażenia wszystkim wrogom. Force jest z natury niezwykle ryzykownym wynalazkiem, im wyższe "stężenie" tkanki Bydo, tym większa szansa na wyrwanie się jej spod kontroli pilota i przekształcenie w aktywną (bardzo głodną) larwę Bydo. Z tego względu bardziej "stężone" modele Force były dodatkowo połączone ze statkiem za pomocą fizycznego kabla sterowniczego, co prawdę mówiąc niewiele pomagało i potencjalnie było powodem utraty R-13 Cerberus w finale R-Type Delta (aczkolwiek mogły być i inne przyczyny, o tym nieco później).


psy bits stosowane w modelu Leo

Ze względu na kłopoty jakie przyprawia Force zbudowane z tkanki Bydo, Space Corps próbowało wytworzyć sztuczny materiał oferujący podobne właściwości. Efektem tych prac jest Bit, znany głównie pod postacią pary satelitów w stylu Gradiusowych Options. Bity są dość niestabilne, a ich sterowanie niezbyt rozwinięte - za wyjątkiem tych zastosowanych w linii Leo, mogą jedynie wisieć zaczepione na stałe nad i pod myśliwcem, a strzelać mogą tylko jeśli statek jest wyposażony w Force najwyższego poziomu o określonym kolorze. Absorbują strzały i mogą zniszczyć słabszych wrogów, ale na wiele więcej nie ma co liczyć.

 

Oto przegląd maszyn będących głównymi bohaterami poszczególnych gier, bardziej pod kątem fabularnym niż ich faktycznej skuteczności w grach. R-Type Final w zasadzie nie ma konkretnego kanonicznego statku

R-9A "Arrowhead"

blast off

"Grot" jest bohaterem pierwszego R-Type. Prymitywny Wave Cannon, najprostsze bity, standardowy Force (tryby "reflect", "oooo" i cokolwiek to żółte coś ma przedstawiać), a także silnik transwymiarowy pozwalający na walkę w wymiarze Bydo (w każdej grze ten wymiar jest nazywany inaczej). Gracz steruje maszyną o niebieskiej szybie kokpitu, choć w outrze widać też i inne kolory. Choć szybko wyszedł ze służby na liniach frontowych, do końca wojny z Bydo służył jako jednostka wsparcia, jeśli nie prowadząca grot, he he, ataku.

R-9C Custom "Warhead"

meh off

"Głowica" jest pod kontrolą gracza w R-Type II. Zbudowana na bazie danych zebranych przez R-9A w ramach Pierwszej Wojny Bydo jest zaprojektowana pod kątem walk w innych wymiarach. Przejawia się to przede wszystkim w potężniejszym Wave Cannon, które można podładować na drugi poziom mocy, a także wystrzelić w trybie Diffusion, który rozprasza wiązkę na wiele potężnych promieni. Force teoretycznie jest w standardowej wersji, ale akceptuje dwa dodatkowe kryształy laserowe, zielony i szary. Gorzej z samym pilotem - ponieważ jednostka była przygotowana pod kątem walki w niesamowicie wrogich środowiskach, piloci R-9C przechodzą operację w toku której zostają pozbawieni kończyn, wpakowani do kapsuł "ANGEL PAC" (albo "angle", kto wie z engrishem) i, podobnie jak we wcześniejszym prototypie, R-13 Cerberus, cybernetycznie podłączeni do samego statku (efekt końcowy integracji z maszyną zwano "UNIT UNCANNY") - fakt ten był skrzętnie kryty przed publiką i wszelkie ogólnodostępne fotografie R-9C to tak naprawdę minimalnie wyretuszowane R-9A. Łatwo było taką akcję ukryć bo w ogóle wyprodukowano jedynie trzy sztuki tego statku i to ręcznie, a nie poprzez linie produkcyjne (stąd "Custom").

R-90 "Ragnarok"

R90 op, irem nerf pls

Ragnarok jest przepotężną maszyną debiutującą w R-Type III. Jako jedna z bardzo niewielu R-maszyn jest w stanie współpracować z różnymi Force (wybierane raz, na początku gry), ponadto poza standardowym Wave Cannon (w iteracji Mega) Ragnarok może też odpalić Hyper Wave Cannon, które daje ogromnego kopa do działa vulcan i zwiększa skuteczność bitów, kosztem tymczasowego przegrzania statku. R-90 był wyposażony we własny hipernapęd i został wysłany do zniszczenia ostatnich zorganizowanych sił Bydo (resztą zajęła się operacja Last Dance niecałe 20 lat później). Wyprodukowano wyłącznie jedną sztukę tej maszyny; wedle materiałów pozagrowych pilotem Ragnarok jest 23-letnia kobieta, która w wieku 14 lat przeszła bardzo ekstensywne modyfikacje cybernetyczne (link do ilustracji (!)). Ręce widoczne przy rozpoczynaniu gry są praktycznie jedną z niewielu części ciała, jakie jej pozostały.

R-9A2 "Delta"

Fantastic

"Delta" jest okrojonym wariantem R-9A, którego celem było testowanie nowych technologii, wdrożonym do walki w trybie natychmiastowym gdy Bydo przejęło platformę bojową Moritz-G. W większości aspektów nie ustępuje oryginalnemu R-9A, aczkolwiek zamiast standardowego Wave Cannon zamontowany ma Diffusion Wave Cannon, który później został dopracowany na potrzeby R-9C. Obsługuje standardowy Force z nowatorskim dodatkiem Delta Weapon, które ocaliło statek w finalnej konfrontacji z nasieniem Bydo.

RX-10 "Albatross"

Corrosion

Albatros jest owocem współpracy z cywilnym producentem myśliwców. Większość parametrów bojowych ma porównywalne z "Deltą", z dwoma wyjątkami: zastosowany Force jest kompletnie nowatorskiego typu, wyposażony w dwie "macki" zapewniające szerszą osłonę przed pociskami i nowe możliwości taktyczne, natomiast Wave Cannon jest w konfiguracji Shockwave, która nie przebija wrogów tak jak zwykła, ale zadaje obrażenia w szerokim promieniu wokół pierwszego trafionego wroga. Tentacle Force posiada zresztą jeszcze jeden niespodziewany "ficzer" - po wystrzeleniu nie unosi się statycznie w jednej kolumnie ekranu jak zwykły Force, ale przy prowadzonym ostrzale kieruje się skokowo w stronę najbliższego wroga, co czyni ładownie Delta i szkodzenie bossom dużo łatwiejszymi.

R-13A "Cerberus"

Forest Watchdog

Cerber jest pierwszym naprawdę ryzykownym projektem R-statków. Jest pierwszym R-statkiem, który wykorzystuje cybernetyczną technologię do kontroli nad pojazdem, łącząc układ sterowania bezpośrednio z układem nerwowym pilota. Oprócz znacznie większej sterowności połączenie takie pozwala na zastosowanie Lightning Wave Cannon naprowadzanego na namierzonych wrogów. Force pod posiadał tak wysokie stężenie bydo, że twórcy obawiając się wyrwania spod kontroli połączyli urządzenie ze statkiem, tworząc nowatorski "Anchor Force", który po wystrzeleniu uczepiał się trafionego wroga, wysysając zeń energię. Jedyny wyprodukowany "Cerberus" z jakiegoś powodu nie zdołał wyrwać się z wymiaru Bydo w finale misji Delta i przepadł bez śladu. W 2183 roku maszyna została odnaleziona, całkowicie przejęta przez Bydo i służąca za strażnika anomalii międzywymiarowej (nota bene jeden z najtrudniejszych bossów w Final).

TP-2 "POW Armor"

istnieją specjalne warianty

"POW Armor" nie jest, technicznie rzecz biorąc, R-Statkiem, ale pojawia się w każdej odsłonie gry, a w Delta i Final zostaje nawet oddany pod kontrolę gracza jako sekretny/nietypowy projekt statku. TP-2 jest pojazdem zaopatrzenia, rzekomo całkiem zwinnym i wytrzymałym, niestety wszystkie obecne w grach jednostki zostały przejęte przez Bydo i gracz musi je zniszczyć aby móc przejąć ich ładunek.

R-9Leo "Leo" (durr)

a.k.a. "Leo" R9

Leo, zwany też R-9Leo, był próbą uniezależnienia się od niebezpiecznego Force. Aby nie polegać na tkance Bydo skupiono się na Bitach, które znacznie ulepszono, tworząc Leo Bity (zwane też Psy Bitami). Psy Bity mają o wiele większą siłę ognia, a także mogą zostać wystrzelone, automatycznie namierzając i błyskawicznie niszcząc wrogów aż do wyczerpania zapasu energii. Dwa statki Leo brały udział w Operacji "Raj", mającej na celu zniszczenie działającego nieprawidłowo (eufemizm) biokomputera sterującego sztuczną planetą. O dziwo Bydo nie miało z tą awarią nic wspólnego.

OF-1 "Daedalus"

Image Fight nie jest, niby R-Type, ale w Final się pojawił

"Dedal" jest starożytnym projektem, o niemal 100 lat poprzedzającym R-9A i stosującym radykalnie odmienny projekt Bitów. Podobnie jak jego bezpośredni potomek, OF-3 "Garuda", po dogłębnych symulowanych testach wziął udział w walce z nieznanymi bio-przeciwnikami, którzy mogli być wczesną iteracją Bydo. Oba statki zostały przygotowane do wojen z Bydo sto lat później, a ich cybernetyczny interfejs posłużył do utworzenia R-13 i podobnych statków.

R-11B "Peace Maker"

w sprite włożono więcej wysiłku niż w samą grę

Ta R-maszyna została utworzona na potrzeby sił policyjnych. Aby zredukować straty cywilne do minimum, został w niej zastosowany wariant Wave Cannon namierzający wrogie jednostki w nieco inny sposób niż Lightning Wave Cannon Cerberusa.

Mr. Heli

 

Bydo

BLAST OFF AND STRIKE
THE EVIL BYDO EMPIRE!

Bydo, wieczny antagonista R-Type. Skąd pochodzi? Well... W 26 wieku, czyli jakieś 400 lat po wydarzeniach serii, ludzkość walczyła z Inną Cywilizacją, autentyczną rasą obcych. Zagrożenie ze strony Innej Cywilizacji (albo po prostu ich siła bojowa, w zależności kto był agresorem) było tak wielkie, że wyprodukowany został nowy, przełomowy typ broni biologicznej. Niestety przedwczesna aktywacja, jeszcze w Układzie Słonecznym, spowodowała, że broń ta zaczęła atakować ludzi i okazała się być na tyle dużym zagrożeniem, że została w całości przeniesiony "w inny wymiar" za pomocą nieznanej technologii. W nieznaną ilość czasu i minimum jeden powrót do przeszłości później (wcześniej), w 22 wieku, twór ten wynurzył się jako zupełnie nowa armia grożąca nieświadomej ludzkości zniszczeniem, na szybko została ona ochrzczona mianem "Imperium Bydo", choć z byciem imperium nie ma wiele wspólnego.


Xenomorph's retarded puppy brother

Szczegóły na temat biologii Bydo są dość mętnie przedstawione i pełne typowego dla gier technobełkotu, więc po prostu przedstawię je bez komentarza, przewracając jedynie oczami przez cały następujący paragraf: Bydo rzekomo mają postać fali, ale mają masę i DNA zbliżone do ludzkiego, są zdolne do niemal nieograniczonej samoreplikacji, szybko się rozprzestrzeniają, ewoluują i przejmują całą dostępną przestrzeń. Wchłaniają energię pod niemal każdą postacią, zdolne są do korumpowania i przejmowania dowolnych maszyn i istot, a także produkowania własnych armii, zarówno maszyn, jak i dziwacznych, biologicznych stworów. Sednem armii Bydo są unikatowe rdzenie rezydujące w innym wymiarze i zniszczenie rdzenia unieszkodliwia dany trzon armii. Skąd się biorą rdzenie - konkretnych informacji brak, aczkolwiek w ostatniej wydanej grze, R-Type Tactics 2, pojawia się enigmatyczny Solar Envoy, który zdaje się być odpowiedzialnym za tworzenie nowych Bydo ze znalezionej materii nieożywionej.

O ile zwykłe maszyny bojowe Bydo można zniszczyć konwencjonalną bronią, same istoty Bydo są wrażliwe tylko na Wave Cannon, broń stworzoną specjalnie do ich zwalczania. Nawet to nie gwarantuje bezpieczeństwa, wiele maszyn R zostało przejęte przez Bydo, przysparzając kolejnych kłopotów. Mimo to siły ludzkości zdołały jak dotąd pokonać każdą inwazję Bydo, a ostatni bezpośredni atak na Ziemię, który skontrowany był przez operację Last Dance (R-Type Final), wyglądał na bardzo nieudolny i niezorganizowany.

Wymiar Bydo w R-Type Delta

Najbardziej niezrozumiałą rzeczą jest to, że IFF - rozpoznawanie wrogów - Bydo zdaje się przynajmniej w pewnym stopniu działać nawet teraz. Ewidentnie Bydo nie za bardzo wie co to są "ludzie", ale wie, co to jest Ziemia i że ma ją chronić. Potencjalnie cały konflikt zasadza się na tym, że Bydo widzą Ziemię jako zajętą przez wroga i starają się ją odbić z rąk najeźdźcy (tj. ludzi XXII wieku) - w każdym bądź razie wydają się samoczynnie bronić Układ Słoneczny przed zewnętrznymi siłami, w tych paru okazjach gdy pojawia się Inna Cywilizacja, Bydo skupia swoje siły na zniszczeniu/zasymilowaniu jej armii, zostawiając ziemian w spokoju (na jakiś czas). Osobną kategorią działań Bydo wydają się być próby zrozumienia ludzi, albo przyjęcia ich formy, Biologiczne formy, space benisy i space vagOO, wymiar Bydo w R-Type Delta zawiera dziwaczne amalgamaty ludzkiej nauki, wynalazków, DNA i humanoidalnych embrionów, no i wymiar Bydo w Final (F-A) i jego tło przedstawiające parę ludzi (cieni) uprawiających, well, seks:


przez calutki poziom, na szczęście (?) bez sapania

Może i nie ogarniają homo sapiens, ale na pewno nie z braku próbowania. Either way, niemal w każdej części R-Type pojawiają się dwa bardzo specyficzne stwory: Dobkeratops i Gomander.

Dobkeratops

aka Zabtom, Subatom, Albino Dobkeratops, Subkeratom...

Pierwszy boss pierwszego R-Type, ewidentnie inspirowany pewnym sławnym Obcym. Istnieje przynajmniej kilka okazów Dobkeratopsa, choć materiały dodatkowe sugerują że w ramach strzelanek walczymy z jednym i tym samym okazem, odbudowywanym i odbudowywanym niczym Ridley (choć z dużo gorszym skutkiem). Pierwotnie Dobkeratops pilnował wejścia do innego wymiaru znajdującego się w ruinach ludzkiej kolonii. Charakterystyczną cechą tego stwora jest to, że posiada bardzo niewielką liczbę słabych punktów - przy pierwszym spotkaniu był to "stwór" wystający z brzucha Dobkeratopsa, chroniony przez ciągły ostrzał i ruchomy ogon. Okaz znajdujący się w Final znajdował się w zaawansowanym stadium rozkładu, aczkolwiek nadal był dość konkretnym zagrożeniem, atakującym gracza specyficznymi pociskami (podobno pasożyty zżerające go od środka).

Gomander

aka Gomba, Cyst, Darth Gomander...

Ten stwór, wyglądający jak kupa, e, akcesoriów z sex shopu, rzadko kiedy osobiście atakuje R-ki. Zazwyczaj po prostu siedzi w miejscu, a gracza napastuje Outslay, wężopodobny stwór wlatujący i wylatujący z otworów Gomandera. Zwalczanie tego stwora utrudnia nieco fakt, że najczęściej jedynym słabym punktem Gomandera jest oko znajdujące się w trudno dostępnym punkcie. Wydaje się, że Outslay i Gomander łączy więź symbiotyczna, a rosnąć mogą w nieskończoność - raport w suplementach R-Type Delta wspomina o Gomanderze rozmiarów planety.

 

Chronologia

W jaki sposób rozkłada się chronologia uniwersum R-Type i gdzie w niej można umieścić poszczególne gry? Na to pytanie, którego nikt nigdy nie zadał, postaram się odpowiedzieć w tym rozdziale.

2043 - początek projektu rozwijania maszyn bojowych RX (Round canopy eXperimental)

2048 - gra: Image Fight:

  • ukończony zostaje myśliwiec OF-1 "Daedalus", owoc równoległego do RX projektu OF
  • po testach w wirtualnej rzeczywistości zostaje wysłany w misję bojową przeciw wadliwemu komputerowi sterującemu obroną Księżyca
  • przyczyną wadliwego działania była dziwna roślina (Bydo?)

2051 - gra: Image Fight II:

  • ukończenie myśliwca OF-3 "Garuda"
  • sonda wykrywa nadciągającą nieznaną flotę
  • Garuda pokonuje atakującego wroga, po drodze niszcząc wiele biologicznych kreacji (Bydo?)

2115 - ukończony zostaje R-5, pierwszy statek wyposażony w Wave Cannon niskiej mocy, służące do niszczenia asteroidów

2135 - zostaje utracony kontakt ze stacją badawczą na orbicie Jowisza. Statek który został wysłany w celu zbadania sytuacji odkrywa "brak 3 milionów metrów sześciennych przestrzeni", oraz fragment Bydo, który zostaje zabrany w celu badań

2141 - wdrożona skuteczna metoda sterowania fragmentem Bydo, który zostaje ochrzczony mianem "Force"

2144 - początek projektu mającego opracować sztuczne Force, niezależne od tkanki pochodzącej z pierwszego fragmentu

2154 - opracowano Wave Cannon wysokiej mocy

2162 - ukończono prototyp R-9A "Arrowhead", jednostki patrolowej wyposażonej w Wave Cannon niskiej mocy

2163 - gra: R-Type I:

  • utracony zostaje kontakt z ludzką kolonią
  • flota wysłana w celu sprawdzenia sytuacji zawiera szwadron R-9A
  • w ruinach kolonii znaleziono wrogie siły i przejście w inny wymiar pilnowane przez Dobkeratopsa
  • kilka statków R-9A dociera do źródła armii Bydo, jeden z nich niszczy Bydo Core i ucieka
  • jeden ze statków R-9A (ten, który zniszczył Core?) zostaje zainfekowany przez Bydo, odratowany przez nieświadomy krążownik trafia do Aegis, stacji orbitalnej Space Corps

2163 - gra: R-Type Leo:

  • biokomputer "Major", zarządzający mechaniczną imitacją Ziemi wyrywa się spod kontroli ludzkości
  • do walki zostaje wysłany R-9Leo, statek pozbawiony Force i wykorzystujący eksperymentalne Bity

2164 - gra: R-Type Delta oraz Armored Police Unit Gallop:

  • po niespodziewanym deszczu meteorytów urządzenia elektroniczne w kilku miastach wydostają się spod kontroli ludzi
  • platforma anihilacyjna Moritz-G zostaje przejęta przez Bydo, ląduje w Azji
  • do walki z Mortiz-G zostają wysłane R-9A2 "Delta", RX-10 "Albatross", oraz R-13 "Cerberus" wspierane przez R-9A
  • miejskie maszyny przejęte przez Bydo zwalcza R-11B Peace Maker
  • w konfrontacji w stacji Aegis przejęta przez Bydo jednostka R-9A ucieka
  • statki R walczą w wymiarze Bydo, niszcząc znajdujące się tam nadal sprawne szczątki Shell, Gomandera, oraz krążownika Bydo
  • statki wracają do bazy głównej Space Corps, na miejscu okazuje się że została ona przejęta przez Bydo za pomocą uszkodzonego R-9A
  • po zniszczeniu zainfekowanego R-9A oraz świeżo utworzonego nowego Dobkeratopsa, Delta, Albatros i Cerber ponownie wkraczają do wymiaru Bydo, tam detonują Bydo Core za pomocą Delta Weapon
  • Delta i Albatros wydostają się z wymiaru Bydo, Cerber zostaje uwięziony i przejęty przez Bydo jako strażnik jednej lokacji

2165 - gra: R-Type II (Super R-Type):

  • jednostki zwiadowcze informują o postępującej regeneracji sił Bydo
  • do walki zostaje wysłany R-9C "Warhead", który niszczy kolejne Bydo Core

2167-2173 - gra: R-Type Tactics:

  • siły Bydo atakują instalacje na obrzeżach Układu Słonecznego, w końcu docierają do Marsa
  • pewien dowódca zostaje ponownie wcielony do armii i kieruje kontratakiem, który odpycha Bydo do Plutona, a poprzez znajdujący się tam "Teserakt" aż do układu Bydo
  • siły Space Corps niszczą znajdujący się tam rdzeń Bydo, ale cała flota zostaje przekształcona w nowe Bydo
  • nieznany okres czasu później (przed R-Type Final) nowopowstała flota Bydo kierowana dyrektywą "powrót do domu" atakuje Ziemię i niszczy miasto rodzinne dowódcy, po tym akcie dowódca odzyskuje świadomość i ucieka pod naporem kontrataku Space Corps

2169 - gra R-Type III: The Third Lightning:

  • namierzony zostaje statek niosący ostatnie zorganizowane siły Bydo oraz kilka dotąd ukrytych baz w Układzie Słonecznym
  • R-90 "Ragnarok" dociera do niemal w całości zarośniętego tkanką Bydo Galaxy of the Abyss, a stamtąd do samego wymiaru Bydo, gdzie niszczy Matkę Bydo (kolejny Core). Matka Bydo zostaje pokonana, a ostatnie próby regeneracji i wydostania się na wolność krzyżuje celnie wystrzelone Force.

2173 - gra: R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate

  • wybucha wojna domowa o wykorzystywanie Force przeciw armiom innym niż Bydo
  • w konflikcie pojawia się trzecia strona, Solar Liberation League, sterująca całymi jednostkami Bydo za pomocą technologii opartej o Force
  • pokonanie głównych sił SLL uwalnia Bydo spod ich kontroli
  • Bydo zostaje ponownie pokonane, ale Solar Envoy przekształca flotę ludzi w kolejne siły Bydo
  • nowe Bydo walczy z Nieznaną Cywilizacją, po dotarciu do ich świata macierzystego wraca na Ziemię i niszczy resztki SLL
  • po zniszczeniu SLL nowa flota Bydo odkrywa Solar Envoy, instalację Bydo "recyklującą" oporne jednostki Bydo w posłuszne
  • Envoy zostaje zniszczony, a flota Bydo popełnia zbiorowe samobójstwo w Słońcu

2183 - gra: R-Type Final

  • zostaje przeprowadzona wielkoskalowa operacja Last Dance, mająca na celu ostateczne zniszczenie wszelkich sił Bydo
  • statek gracza zostaje wysłany w celu zbadania następstw Last Dance:
  • Metropolis Quietus, rozbitą kolonię orbitalną
  • Twisted Ecology, dziwaczny ekosystem złożony z nierozumnych tworów Bydo
  • Battleship Raid, ostatni wielki statek przejęty przez Bydo, latający w centrum wielkiego miasta
  • Forest Watchdog, lokacja chroniona przez utraconego 19 lat wcześniej R-13 "Cerberus"
  • Deserted Lab, opuszczona placówka badawcza zawierająca m.in. półżywe szczątki Dobkeratopsa
  • Dimension 26, lokacja nadprzestrzeni zajęta przez niewielką flotę Bydo

W zależności od działań gracza Final może zakończyć się na trzy sposoby:

  • wybrany statek R dociera do ostatniego Bydo Core, niszczy je, ale statek zostaje uszkodzony wystrzałem ostro przeładowanego Wave Cannon i zostaje uwięziony w martwej otchłani
  • wybrany statek R dociera do Nomemayera, zostaje przekształcony w Bydo i trafia do Metropolis Quietus na kilka minut przed rozpoczęciem pierwszej misji
  • wybrany statek R zostaje wysłany w podróż do 26 wieku, aby zapobiec utworzeniu Bydo (gra delikatnie sugeruje, że Force statku zostaje wykorzystane... do stworzenia Bydo)

Produkcja i projektowanie nowych R-statków zostają zakończone, ostatecznie utworzono 101 wariantów: 98 "zwykłych" modeli, oraz 3 modele specjalne (R-99, R-100 i R-101) zawierające całość opracowanej technologii.

 

Skoro już tyle naopowiadałem fantastyki, pora zejść na ziemię i bez dalszego bajdurzenia oraz nonsensów przedstawić gry (z grubsza) wchodzące w skład serii R-Type.


R-Type (1987 automaty, a potem praktycznie wszystko inne)

[blasting off intensifies]

R-Type 1. Początek legendy. W połowie lat osiemdziesiątych strzelanki (SHMUP na zachodzie, STG na dalekim wschodzie) były całkiem popularnym gatunkiem ze względu na szybką, wciągającą akcję, ale formuła tego typu gier była wybitnie nieskomplikowana: lecimy i strzelamy do wszystkiego, wymijając pociski, czasem pojawia się boss w którego trzeba strzelać trochę więcej. W 1985 roku jeszcze wyszedł Gradius z jego szalonym systemem upgrade'ów i tagline "SHOOT THE CORE!" wskazującym na bossów posiadających określone słabe punkty (poza tym jednak ruszającymi się w tym samym, przewidywalnym patternie).

W takie środowisko wpadł R-Type, dzieło Irem o radykalnie odmiennej formule. Pozornie kolejna strzelanka, a w praktyce gra nieomal strategiczna, a już na pewno jak na standardy gatunku. Nie działo się tak tylko dlatego, że gra oferowała dość powolne tempo, choć niewątpliwie był to jeden z czynników. Nie działo się tak również dlatego, że R-9, pojazd gracza, został wyposażony w broń "BEAM", która oferowała znacznie zwiększoną siłę ognia kosztem tymczasowej bezbronności. Nie, głównym czynnikiem decydującym o wyjątkowości R-Type był niesamowicie nowatorski wynalazek zwany "Force". Po zdobyciu kolorowego kryształu wypadającego z POW Armor pojawia się pomarańczowa, świecąca kula, która lata w pobliżu statku gracza, albo może doń zadokować z tyłu lub z przodu. Force pierwotnie może tylko blokować pociski i ranić wrogów z którymi się styka, ale z czasem sama z siebie może prowadzić naprawdę silny ostrzał - gdy jest odłączona od gracza, z kilku działek vulcan, a gdy zadokuje - potężnymi laserami. Do przejścia gry będzie niezbędne rozłożenie projektu wszystkich poziomów na metaforyczne łopatki i inteligentne sterowanie Force - czy ma blokować ostrzał z przodu, a może z tyłu, lepiej skupić się na wrogach naprzeciw, a może lepiej wystrzelić Force i wybić wrogów chowających się za ścianą zanim nie będą w stanie zalać nas pociskami? Prawidłowo opracowana strategia nawet nie wymaga zbyt wielkich refleksów, co tylko wzmacnia obraz gry jako rozrywki nieomal intelektualnej.


fig. 1 błękitny laser kasuje maszyny we wszystkie strony

Dobra, pomysły pomysłami, ale jak to działa w praktyce? Cóż, przede wszystkim Force jest faktycznie niezwykle potężnym i wielofunkcyjnym narzędziem, a jego opanowanie będzie naprawdę solidnym testem umiejętności taktycznych gracza, tarcza z tyłu przydaje się niemal równie często jak z przodu, zarówno na poziomach, jak i przy bossach - powiedziałbym nawet, że to poziomy są prawdziwym wyzwaniem w tej grze, a bossowie w większości posiadają prosty gimmick, który łatwo ogarnąć. Jedynym odejściem od tej formuły jest zupełnie ostatni poziom, który jest prościutki, ale za to boss ma pewien trik, który w ogóle nie jest oczywisty - można do niego pruć w vulcana albo wave cannon, ale zajmie to wieki ze względu na rzadko otwierającą się tarczę. Można jednak po prostu przy pierwszej okazji strzelić Force przez otwierającą się tarczę i walić z vulcan chowając się przed nieskomplikowanym z początku patternem ataków i wydaje mi się, że takie były intencje twórców gry.


poziom drugi, ten kończący się Gomanderem

Niestety nie wszystkie narzędzia dostępne graczowi są tak skuteczne. Spośród trzech dostępnych laserów czerwony jest uniwersalnie dobry, błękitny jest doskonały na labiryntowe sekcje poziomów, a żółty kompletnie do niczego się nie nadaje. Wave Cannon/Beam jest praktycznie bezużyteczny. W teorii służy on do podratowania graczy gdy utracili życie, a co za tym idzie Force, ale w praktyce w R-Type 1 siła ognia nigdy nie jest tak ważna jak taktyczne sterowanie Force i Wave Cannon niespecjalnie to wynagradza; w przyszłych grach ten trend się odwróci i BEAM będzie coraz bardziej buffowane, a przynajmniej standardowe Force nieco nerfione. Namierzane rakiety robią krzywdę tylko absolutnie najsłabszym wrogom, a Bity, pseudogradiusowe satelity, przydadzą się może dwa razy na całą grę. Osobną kategorią złośliwości są znajdźki zwiększające szybkość statku - o ile pierwsze dwie naprawdę są niezbędne, to wszystkie następne sprawią, że statek będzie niesamowicie trudny do opanowania, a wąskie korytarze będą prawdziwym koszmarem pilota.

Więc oczywiście gra strasznie lubi tymi (S) spamować w trudno omijalnych punktach.


tajemnicze urządzenie z 1 poziomu, złoty standard nawiązania/zrzynania z R-Type

Oprawa graficzna R-Type 1 jest prawdziwą perełką. Grafika jest bardzo ładna i szczegółowa, łatwo odróżnić tła od przeszkód i wrogów, projekty są naprawdę niezłe i dziś już po prostu ikoniczne. Brak jedynie jakiegokolwiek ładu i składu w tym wszystkim, zaczynamy podlatując do stacji kosmicznej, potem nagle lecimy w jakimś pseudobiologicznym tunelu, za chwilę znowu jakaś baza pełna technologii... Gorzej jest z oprawą dźwiękową - nie mam pojęcia jakie były możliwości ówczesnych automatów do gier, ale po grze wnioskuję że bardzo mierne, bo i dźwięki, i muzyka R-Type to bardzo proste synthowe plumkanie. Przynajmniej niektóre porty otrzymały solidny upgrade muzyki, szczególnie Amiga i C64 - ba motyw przewodni na tym drugim jest zresztą jedną z najsławniejszych melodii na tej platformie (a i reszta daje radę).

R-Type szybko uzyskał miano legendy i został przeportowany na praktycznie wszystko co zostało wydane po dziś dzień, w późniejszym okresie zazwyczaj razem z R-Type II. Najlepsze porty to IMO R-Types wydane na Playstation 1, które oprócz 100% wiernych portów arcade 1 i 2 zawiera mnóstwo materiałów dodatkowych typu modele starszych R-statków itp., oraz R-Type Dimensions, dostępne AFAIK na X360 i PS3, które zamienia starą oprawę na estetyczny i nieźle wyglądający trójwymiar. "Ciekawostką" jest natomiast port Amigowy - wyszedł dopiero w 1989 roku spod ręki Factor 5 (goście od Turricana i Giana Sisters) i został zrobiony pod niezwykle ciasnym deadline, czego efektem była raczej słaba, jak na Amigę, jakość gry. Efektem ubocznym tak późnego release był wysyp klonów, z których najbardziej znany (?) jest Katakis, również dzieło Factor 5 i naprawdę bliska podrób, err, kopia oryginału.

R-Type II (1989 automaty, potem również praktycznie wszystko) / Super R-Type (1991 SNES)

nowy Dobkeratops, w bonusie: gun nipples

Ogromny sukces R-Type oznaczał jedno: musi być sequel, a najlepiej cała seria. Zaraz też Irem wydusił sequel zawierający bardzo niewiele faktycznych innowacji, za to więcej tego samego... Przynajmniej w teorii. Nie zdołałem namierzyć konkretnych informacji na temat tego, którzy konkretnie pracownicy Irem robil "jedynkę", a którzy "dwójkę", ale grając w R-Type II nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że nad sequelem pracował ktoś inny, ktoś, kto może i grał w R-Type I, ale nie za bardzo wiedział, co w nim działało tak dobrze i na czym zasadzał się geniusz jego designu.


najładniejsza część gry, parosekundowe intro

A zatem mamy nowy R-statek, niemal identyczny z poprzednim, za to wyposażony w dwa dodatkowe tryby strzału ("granat" i "= laser"), opcjonalne bomby zamiast rakiet (zależnie od ostatnio podniesionej znajdźki), oraz Wave Cannon, które można przeładować aby odpalić diffusion wave, które zamiast lecieć w linii prostej, rozdziela się na wiele strzałów pokrywających sporą część ekranu. Plansze są nowe, przeciwnicy w zasadzie też - i na tym koniec nowości. Ale to nie innowacje czy ich brak są problemem R-Type II. O nie, problemem R-Type II jest niesamowicie zły design.



zaczyna się niewinnie

R-Type 1 nie było żadną miarą łatwą grą, ale poziom trudności wzrastał stopniowo, osiągając apogeum w okolicy poziomu szóstego na osiem. Gra ostrożnie dozowała niespodzianki i nowe podstępy tak, aby wszystko było po prostu fair i pozbawione elementu losowego. Tymczasem R-Type II po w miarę prostym poziomie 1 wali w gracza po twarzy kosmicznie wysokim poziomem trudności - wrogowie w poziomie 2 od razu atakują ze wszystkich stron naraz,  do tego na zestrzelenie reagując szybkim taranowaniem gracza, przez cały poziom dając bardzo niewiele miejsc w których statek może przebywać bez ryzyka szybkiego zniszczenia. Do tego wszystko jest takie - losowe, wrogie pociski czasem lecą bezpośrednio na gracza, czasem nie, czasem się namierzają, generalnie trudno opanować sytuację. Nie przesadzę mocno gdy powiem że ten nieszczęsny drugi ledwo poziom jest praktycznie trudniejszy od najtrudniejszych poziomów poprzedniej gry - a potem jest tylko gorzej, szczególnie na czwartym i piątym poziomie, oba są pełne niezwykle ciasnych korytarzy obsadzonych wieżyczkami i tankującymi pociskami lataczami, na dodatek w pierwszym z nich struktura poziomu wciąż się zmienia bez ostrzeżenia, a w drugim trzeba samodzielnie wybijać sobie przejścia między korytarzami (a niektórzy wrogowie spawnują niezniszczalne blokady). Na dodatek statek niby mocniejszy, ale w praktyce nic a nic się nim lepiej nie gra. Force z nowymi mocami? O ile kryształy laserów w R-Type 1 zostały rozłożone mniej więcej tak, aby zabranie ich i wiążąca się z tym zmiana broni miała sens i opłacała się, tak w nowej grze kolory powerupów wydają się być rozmieszczone losowo i po osiągnięciu 3 poziomu lepiej większości w ogóle nie zbierać, bo tylko utrudnią naszą i tak niewesołą sytuację - ponownie czerwony i niebieski laser rządzą, ale żółty działa nawet gorzej, a nowe kolory po prostu nie są skuteczne. Diffusion Wave Cannon? Po pierwsze jest niespecjalne mocne i niszczy tylko najsłabszych wrogów, a po drugie samo odpalenie trybu Diffusion jest uciążliwe - trzeba załadować Beam do maksimum, dalej trzymać przycisk ładowania, wskaźnik Beam załaduje się po raz drugi i zamruga przez jakieś 2-3 sekundy. Odpalenie Beam wtedy da tryb Diffusion, ale jeśli gracz przegapi ten moment, ładunek Diffusion przepada i trzeba znowu czekać na załadowanie wskaźnika. A o przegapienie naprawdę niezwykle łatwo.

Also, bity lagują dużo mocniej, przez co są znacznie mniej użyteczne.


tym razem wielkich statków jest mnóstwo

R-Type II nawet nie wygląda tak dobrze. Owszem, na screenach wszystko wygląda solidnie i z początku faktycznie tak jest, ale paleta kolorów jest gorzej dobrana, a wiele teł i sprite'ów jest po prostu brzydka, np. wspomniany drugi poziom to szara paćka na szarej paćce z szarobrązowymi kształtami wrogów. Muzyka jest tej samej jakości co w "jedynce", co w 1989 roku nie jest już raczej powodem do chluby.

Krótko mówiąc, w kategorii "zrobione na odwał sequele" R-Type II plasuje się całkiem wysoko i bardzo niewiele jest powodów dla których warto byłoby w ogóle znać tę grę.

R-Type II jest o tyle unikatem wśród innych odsłon serii R-Type, że jako jedyne otrzymało quasi-remake, czy też port, na konsolę SNES. Niby nic specjalnego, ale o ile "jedynka" i "dwójka" w ogóle były portowane na niemal wszystko, to wersja SNESowa RTII dostała nową nazwę, szumne Super R-Type (standardowa konwencja prawdę mówiąc, patrz Super Turrican, Super SWIV...), zremasterowaną grafikę, nową muzykę oraz kilka nowych poziomów przemieszanych ze starymi. Teoretycznie świetna rzecz, ale błędy oryginału pozostały, a do nich SRT dołożył własny grzech - karygodną optymalizację. Trudno o lepszy niż Super R-Type dowód na to, że gry konsolowe nigdy nie były jakiejś lepszej jakości od komputerowych - ta gra, która nie wykorzystywała jakichś fajerwerków graficznych i była zaprojektowana na automaty do gier z połowy lat osiemdziesiątych, dosłownie dławi wcale niesłabą przecież konsolę Nintendo. Nawet głupa eksplozja czy Diffusal Beam potrafi na chwilę zbić fps do jednej cyfry, a gdy na ekranie pojawia się więcej wrogów, akcja przestaje płynąć, a zaczyna - czołgać. Usunięcie checkpointów i wiążąca się z nim konieczność zaczynania poziomu od zera przy każdej pomyłce jest tylko wisienką na szczycie craptortu. W zasadzie oprawa muzyczna jest jedynym, co w tej grze można bez złośliwego uśmieszku nazwać "super". Ta gra była tak wielką porażką, że jest odpowiedzialna za urżnięcie amerykańskiej filii Irem.


tak wygląda Super R-Type

 

 

Armed Police Unit Gallop / Cosmic Cop (1991 automaty)

Przyznam się szczerze, że długo zastanawiałem się, czy zamieścić Gallop w zestawieniu. Gra jest tak mało znana i tak niepopularna, że wedle niektórych wersji jest to tylko niepowiązana strzelanka Irem ze statkiem zbliżonym do R-ek, która, tak jak Image Fight, później została doszyta przez Final jako dziejąca się w okolicy R-Type Delta. Tak nie jest - gra od początku była oficjalnym spinoffem. Gallop jest tak nieznany bo jest grą po prostu - złą. I nawet nie w ten uciążliwy, ale niepozbawiony pewnego uroku sposób R-Type II - APU Gallop jest nudny, jest żmudny i jest odpychający, dlatego ograniczę pisanie o tej grze do niezbędnego minimum informacji: w tej grze sterujemy statkiem policji polującym na "Mad Cars", pojazdy z defektywną sztuczną inteligencją; każdy poziom polega na jak najszybszym doleceniu do bossa i rozwaleniu go - szybkość lotu można regulować przesuwając statek w lewo lub prawo na ekranie. Pojazd gracza jest wyposażony w kilka broni, ulepszany vulcan, rakiety, oraz laser naprowadzany, który wygląda jak jakiś bicz świetlny, lecz poza tym jest strasznie nieskuteczny. 

Same plansze są nieomal pozbawione przeszkód, a już na pewno projektowane z dużo, dużo mniejszym pomysłem niż te w "normalnych" R-Type - ot, lecimy cały czas w prawo, czasem tunel się zwęża, czasem trzeba przebić się przez ścianę, a główną przeszkodą w dotarciu do celu będą absolutne hordy wrogów spawnowanych z każdej strony i tankowatych jak diabli. Do tego bossowie o naprawdę wrednych patternach, a pojazd gracza jest nie tylko ślamazarny, ale jeszcze ma gigantyczny i nieco mylnie umiejscowiony hitbox (~górne 2/3 sprite'a).


boss pierwszego poziomu

Graficznie z początku gra robi ogromne wrażenie, ale pierwszy zachwyt nad wielkimi, szczegółowymi sprite'ami szybko mija, a gra staje się plejadą mało czytelnych designów o palecie równie kiepsko dobranej co ta z R-Type 2 i pełną głupot to latające transporty kołowe prujące rakietami z otworów na dachu. Muzyka jest lepsza niż w poprzednich częściach, ale mam wrażenie, że jest średnio dobrana do gry.

Werdykt? Omijać z daleka. Irem się zgadza, Gallop otrzymał minimalną promocję, nie opuścił Japonii i w ogóle jest zapomniany.

R-Type Leo (1992 automaty do gier)

Przypuszczam, że po złym Gallop i kiepskiej jakości porcie Super R-Type Irem musiał odbudować swoją reputację twórcy świetnych strzelanek. Kolejne ich dzieło to wydany w 1992 roku już autentyczny (a nie przyszywany) spinoff zwany R-Type Leo i chyba poradził sobie świetnie z odbudowaniem wiary w Irem... przynajmniej w teorii, bo koniec końców Leo było tak zapomniane jak dużo przecież gorszy Gallop. Jak każdy porządny spinoff, Leo stara się odejść od wypróbowanej formuły, zachowując jednak dostatecznie dużo rozpoznawalnych elementów. Mimo, że brak jest Force i Wave Cannon, wracają R-statki (R-9 Leo) wyposażone w nową generację Bitów. O ile w każdej innej grze Bity pełnią bardzo niewielką rolę, tak w Leo dostały one ogromne doładowanie - pospołu z działem głównym prowadzą niesamowicie efektywny ostrzał, zależny od ostatni podniesionego kryształu mocy. Bity mogą strzelać do przodu lub do tyłu, zawsze w przeciwną stronę do ostatnio wykonanego ruchu, a także mogą zostać wystrzelone w stronę wrogów - kosztem szybko niknącego paska energii bity będą naprowadzały się na kolejnych wrogów, zadając im ogromne obrażenia. Pasek energii regeneruje się automatycznie, w całkiem szybkim tempie.


poziom 1

Pozbycie się Force i WC radykalnie odmieniły dynamikę gry - o ile inne R-Type są (przynajmniej w teorii) grami powolnymi i premiującymi metodyczne rozgryzanie poziomów, to Leo jest radosną, niczym nie skrępowaną rozwałką, pełną eksplozji, pocisków i błyskawicznych manewrów. Ponieważ teraz pociski mogą być blokowane wyłącznie przez bity, a te są dużo pożyteczniejsze jako broń niż tarcza, premiowana jest raczej zwinność, unikanie kul i błyskawiczne niszczenie nowych zagrożeń niż ostrożne pozycjonowanie i tankowanie w odpowiednich momentach. Bossowie w szczególności nie są tacy powolni i statyczni, a wymuszają ciągłe manewry i korzystanie z wystrzelonych bitów.


to teoretycznie dżungla

Leo zostało wydane na nową generację automatów do gier i to po prostu widać: gra jest super kolorowa, super animowana i posiada naprawdę bardzo dobrą oprawę dźwiękową. W zasadzie nie mam nic więcej do dodania, po paleta kolorów jest dobrana z głową i nie utrudnia ogarnięcia sytuacji na polu gry, wszystko ma mnóstwo klatek i z "automatówek" jakie ogrywałem jedynie Metal Slug jest w stanie przebić dzieło Irem jakością oprawy - a wśród gier Irem jedynie R-Type III wygląda odrobinę lepiej.
 


wystrzelone bity dziesiątkują wrogów

Krótko mówiąc, ta gra to mała perełka i strasznie żal że nigdy nie została przeniesiona na jakieś Sega Saturn.

 

 

R-Type III: The Third Lightning (1993 SNES)


okładka JP bo amerykańska jest  ciężko krinczowa

Po czterech latach, dwóch spinoffach (jednym kiepskim) i jednym kulawym remake przyszła pora na zrobienie oficjalnej trzeciej gry w serii. Nowe dziesięciolecie przyniosło jednak pewne zmiany, a największą z nich jest przesiadka z automatu do gier na konsolę stacjonarną i idące za tym zmiany filozofii i projektowania gry. Gracze "osiedli" zapłaciwszy konkretne pieniądze za kart z grą nawet już w 1993 roku niespecjalnie przepadali za automatową (i po części NESową) filozofią wybijania żyć w celu zżerania monet za continue, no i samo parę godzin gry od początku do końca ich nie zadowoli, przydałby się jakiś replay value. Poza tym ani R-Type II, ani Super R-Type nie zostały tak super ciepło przyjęte, może pora  jakoś zakończyć serię?


Dynamic Entry - superszybki Catapult Dimension

Takie i inne myśli ewidentnie krążyły po głowie twórcom R-Type III. Przede wszystkim gra od początku nie kryje przed graczem - wielka wojna dobiega końca, ludzie wygrali. Bydo, kiedyś potężny i niebezpieczny wróg, został zdziesiątkowany i jest w odwrocie, a technologia ludzkości poszła tak daleko do przodu, że to rozprawienia się z wrogiem starczy tylko jeden myśliwiec - R-90 Ragnarok (zmierzch bogów!). Myśliwiec ten jest przepotężny, zwinny, Wave Cannon jest super mocny i posiada dwa tryby, a zanim rozpoczniemy grę możemy wybrać jeden z trzech Force - do wyboru mamy oczywiście stary znany standardowy Force, Shadow Force i Cyclone Force. Wybór ten radykalnie odmieni rozgrywkę, gdyż każdy Force nie tylko ma własne unikatowe tryby ostrzału, ale też specjalne umiejętności, które zapewnią nowe rozwiązania taktyczne. Do tego drugi tryb Wave Cannon, Hyper, zapewnia na krótkotrwałe dopakowanie działka vulcan, na tyle duże że ekran będzie praktycznie natychmiast wyczyszczony z wrogów (a może nawet bossów!), kosztem krótkiego przegrzania, w trakcie którego statek zwolni i nie będzie mógł ładować WC.


obowiązkowy biopoziom

R-Type żyje jednak nie tyle mocami statku, co projektami poziomów i tutaj ewidentnie widać, że autorzy wzięli sobie do serca krytykę "dwójki" - poziom trudności rośnie gładko, ale stanowczo, a trudniejsze fragmenty za jednym wyjątkiem nie wydają się być po prostu niemożliwe. Innymi słowy, gra jest po prostu fair pod każdym względem, a narzędzia oddane graczowi pod kontrolę są w zupełności adekwatne to postawionego zadania... za jednym wyjątkiem. Ten jeden wyjątek, jedyna skaza na honorze designerów map nazywa się Fire Cask Factory. W mniej więcej połowie tego poziomu gracz musi przemierzyć labirynt wąskich przejść, przez które okresowo przebiegają w błyskawicznym tempie strumienie ognia i o ile nadejście takiego płomienia jest oznajmiane (dysza wylotowa miga przez chwilę), to trasa, jaką przebiegnie płomień jest niemożliwa do przewidzenia i trzeba po prostu wykuć na pamięć które jedno miejsce jest w każdej chwili bezpieczne i nie prowadzi do ślepej uliczki. To jednak nie wszystko, kiedy się ubije midbossa tego poziomu statek wrzuca wsteczny (nie zawraca - leci do tyłu) i musi ponownie przemierzyć labirynt ze strugami ognia, ale tym razem nieco inaczej ułożony, no i strzelając do tyłu do zrespionych wieżyczek (force, owszem, można zadokować przy plecach, ale vulcan i wave cannon nadal są kierowane w "złą" stronę). W połączeniu z naprawdę upierdliwym końcowym bossem tego poziomu mamy moment, w którym tylko najbardziej zawzięci znajdą dość cierpliwości żeby rozgryźć łamigłówkę i przebrnąć do końca, do następnego, już nieco łatwiejszego poziomu.


ffffffffffffffffffffffffffffff-

Grafika R-Type III jest po prostu świetna, to chyba najlepszy spritework jaki wyszedł spod ręki Irem. Dobór kolorów przemyślany, animacja i detale sprite'ów w sam raz, do tego rozsądnie zastosowane możliwości graficzne konsoli. Ponadto solidna optymalizacja - owszem, nadal zdarzają się drobne lagi i spowolnienia, ale wiążą się one z większymi transformacjami pola gry, a nie z normalnym strzelaniem, no i gra wygląda (i brzmi!) o wiele, wiele lepiej od SRT. Krótko mówiąc? Majstersztyk i druga (po Delcie) najlepsza gra w serii. A skoro o Delcie mowa...

R-Type Delta (1999 Playstation 1)

Dobkeratops: ow the edge edition

Prędzej czy później irem musiał przenieść się na nextgenowe systemy, a z nową generacją przyszła myśl - może by tak kolejną R-kę? Jako platformę docelową nowej odsłony serii wybrane zostało Playstation 1, głównie dlatego że dev team był pod ogromnym wrażeniem Raystorm, gry z powodzeniem wykorzystującej pełne 3D, a szefowie irem przekonani byli, że spośród dostępnych maszyn to PS1 było najlepszą opcją do tworzenia gry 3D (oprócz Raystorm na PS1 wyszedł zresztą również genialny Einhander). Bardzo szybko okazało się, że wcale nie tak łatwo zrobić trójwymiarowego STG, więc ostatecznie dev team wrócił do korzeni i zrobił grę w starym stylu, jedynie z trójwymiarowymi modelami i tłami. Innym problemem do rozwiązania był replay value, czyli coś, co sprawiłoby, że gracze wracaliby do gry. Nadal nie chcąc robić z nowego R-Type automatowego monetozżeracza i nie chcąc powtarzać patentu z III (plot reasons), twórcy postanowili wstawić do gry kilka statków o odmiennych stylach rozgrywki, czyli obowiązkowego klona R-9, oraz Albatrosa i Cerbera.


corrosion

Od strony gameplayowej zmieniło się bardzo niewiele, ot statki są bardziej zbliżone siłą ognia do R-9 niż do R-90 i wprowadzono kilka innowacji: zamiast systemu powerupów prędkości (od za wolnej do za szybkiej) wprowadzono regulację prędkości przyciskami L1/L2 - cztery poziomy prędkości pozwalają na szybkie lub precyzyjne ruchy, w zależności od potrzeb. Statek nie eksploduje już po kontakcie z terenem, co ułatwia nawigację po trójwymiarowym tle. Został wreszcie wprowadzony Delta Attack, czyli pajp smartbomb, który jest ładowany gdy Force styka się z przeciwnikiem lub pociskami. Rzecz jasna o ile R-9 Delta działa "po normalnemu", to na potrzeby Albatrosa i Cerbera autorzy musieli popisać się kreatywnością i dać im ataki które z jednej strony byłyby dostatecznie odmienne od Delty, a z drugiej nie psułyby równowagi gry zbyt mocno - koniec końców najpierw poziomy ułożono pod Deltę, a potem Albatros i Cerber zostały ułożone pod gotowe poziomy. Nowe Force zostały zresztą chyba dość pozytywnie przyjęte, Tentacle Force był niesamowicie pożyteczną maszynką wynagradzającą sporą ułomność wave cannon RX-10, a Claw Force był praktycznie stworzony do gnębienia bossów.


Albatros, mackowa Force i mackowy laser

Design poziomów jest chyba najlepszym w całej serii. Co ciekawe, o ile gra zawiera niemal wszystkie sztampy (albo, jak kto woli, podstawy) R-Type: Dobkeratops, Gomander, atak na wielką maszynę, stacja kosmiczna, poziom biologiczny, poziom w innym wymiarze, to tym razem autorzy przynajmniej postarali się sklecić je w pewną całość i skromną bo skromną nić fabularną. Poziom trudności rośnie stopniowo i zachęca do kombinowania, choć nadal obecne są szczątki "syndromu Gradiusa" - utrata życia, a co za tym idzie Force, bitów i rakiet nadal potrafi mocno zaboleć, bo poziomy są balansowane pod pełny ekwipunek, a spamowanie Wave Cannon nie rozwiąże każdego problemu. Tragedii tak wielkiej jak w R-Type 2 albo Final nie ma, but still. Mimo wszystko jednak zawsze można łatwo dociec, co zrobiło się nie tak i można wykombinować, że w danym momencie lepiej mieć np. force z tyłu, a gdzie indziej przeczekać w kącie ładując WC.


Cerber i Force na łańcuchu

Oprawa jest również bardzo mocnym punktem gry. Pełny trójwymiar, ale bez jakichś szaleństw kamerowych, pozwalający zawsze szybko ogarnąć sytuację na ekranie. Tekstury może nie są topem możliwości PS1, ale wszystko jest czytelne i przejrzyste, no i działa bez najmniejszego zacięcia. Po mocno jasnych i kolorowych odsłonach Delta uczyniono dużo mroczniejszą, stonowaną grą - akcja dzieje się nocą, w kosmosie, albo w miejscach pozbawionych światła słonecznego, a wszystko wydaje się być ponure, szczególnie poziomy siedlące Bydo, które nie są już po prostu jasnoróżową ścianą mięsa, a czymś rodem nieomal z koszmaru, a w połączeniu z dźwiękiem i dodatkowymi efektami każą się zastanowić, jakim cudem gra otrzymała rating E (Everyone). Grafice wtóruje oprawa muzyczna, chyba najlepsza w całej serii i przejawiająca się w najróżniejszych stylach. Co ciekawe, poziom drugi, częściowo odgrywający się pod wodą, posiada dwie aranżacje muzyki, płynnie zamieniające się w zależności od tego czy statek gracza jest zanurzony, czy nie.

Krótko mówiąc, Delta jest po prostu najlepszą grą w serii i jest to kwestia raczej bezdyskusyjna. Odpowiedni poziom trudności, trzy dostatecznie odmienne statki (+ tajny POW Armor), satysfakcjonująca oprawa - czegóż chcieć więcej?

 

R-Type Final (2003 Playstation 2)


dosłownie jedyna zaleta tej gry

Z ubiegiem lat rynek gier komputerowych zmienił się, a staroszkolne strzelanki zostały zepchnięte na margines żywiony niemal wyłącznie doujinowymi, niskobudżetowymi produkcjami. W takiej sytuacji szefostwo Irem niespecjalnie paliło się do podjęcia ryzyka, jakim byłby kolejny R-Type, ale wciąż napływające listy fanów proszących o kolejną odsłonę serii oraz starania pewnego firmowego zapaleńca w końcu umożliwiły utworzenie nowej odsłony serii. Dev team stwierdził jednak, że lepiej nie bawić się w chowanego z fanami i od początku jasno przedstawić sprawę: to będzie ostatnia odsłona R-Type. Takie po prostu odwalenie gry jednak kłóciło się z ich sumieniem, więc poszli w, well, pełny fanserwis. W R-Type Final można wybrać spośród 101 najróżniejszych statków; powracają wszystkie statki dostępne w poprzednich grach, a także goście z innych gier Irem (Image Fight, Mr. Heli, X-Multiply). Każdy statek, każdy poziom i każdy przeciwnik również posiadają własny opis, który można przeczytać w muzeum statków i encyklopedii Bydo. Poziomów jest teoretycznie siedem, ale drugi z kolei ma pięć nieco odmiennych wariantów (jeden cholernie uciążliwy), między trzecim a czwartym dostępny jest ukryty poziom "3.5", a poziomy 6 i F(inal) występują w trzech radykalnie odmiennych wersjach zależnych od sposobu zniszczenia bossa poziomu 5. Żeby nie było za łatwo, wszystkie statki poza R-9A, R-9D i R-9F należy odblokować w toku gry (IIRC cztery odblokowuje się jeszcze kodami wpisywanymi w odpowiednim menu). Większość tych wymogów jest w miarę logiczna, np. 15 minut lotu w poprzedniku danego myśliwca, choć zdarzają się upierdliwe momenty gdy np. trzeba nabijać po kilka godzin lotu (pauza oczywiście się nie liczy) w niesamowicie nudnych maszynach. Oczywiście do grindowania unlocków nikt nie zmusza, ale...

Niestety nie sposób oprzeć się wrażeniu, że twórcy poszli w ilość, nie jakość. Statków owszem, jest 101, ale większość to stopniowe, minimalne upgrade'y. Owszem, jest sporo kreatywnych designów: moimi faworytami są serie TL, czyli macrossowe mecha z Force'ami działającymi jak miecze świetlne, oraz R-9DH (super długie wyładowanie WC) i R-9DV ("vulcan wave cannon"), ponadto wszystkie bydo crafts są czystymi "what", ale różnice między np. R-9DV a R-9DV2 są minimalne, a połowa projektów działa na zasadzie "okej, to co poprzednio, ale teraz 1 pętla WC więcej", "to samo, ale teraz możesz zamontować nieco inne rakiety" itd. Design poziomów też jest IMO dużo gorszy - przede wszystkim tempo jest koszmarnie powolne, zdarzają się całe sekcje gdzie dosłownie nic nie atakuje gracza, albo wypada jedna fala wrogów i tyle. Jest też sporo momentów, gdzie utrata życia praktycznie wymusza restart gry, bo bez Force absolutnie nie ma szans przejścia, a i z niektórymi mniej fortunnymi Force też jest bardzo niewesoło - najwredniejszy pod tym względem jest drugi poziom, którego niektóre warianty nie dają się opisać inaczej niż "czyste świństwo".

Nawet oprawa jest jakaś gorsza. O ile wszystkie poprzednie gry poza II miały czytelne, ostro zarysowane kształty, to cały Final jest zdominowany przez blady brąz, rozmyty, rozblurowany i rozmazany, a R-statki w ogóle są mniej szczegółowe niż nawet małopoligonowe projekty z Delta. Kamera lata na wszystkie strony wokół statku, dekoncentrując gracza gdy nagle robi bez specjalnego powodu kółko wokół osi myśliwca, a następnie myśliwiec zdaje się rozpędzać do ogromnej prędkości w... bok? Ostatnią zniewagą jest fakt, że gra w wielu miejscach bardzo ostro laguje i klatkuje, nie oferując przecież żadnych wizualnych cudów. Muzyka... jest w tej grze jakaś muzyka? Nie dam głowy.

Krótko mówiąc, R-Type Final jest... meh. Nie jest może najgorszą odsłoną R-Type (ten wątpliwej jakości laur należy się Super R-Type albo Gallop), ale jak na finalną strzelankę w tak zasłużonej serii...

R-Type Tactics/Command (2007 PSP)

Historia tworzenia gry taktycznej osadzonej w uniwersum R-Type musiała przedstawiać się mniej więcej tak: któryś designer przeglądał dokumenty i tony modeli statków wyprodukowane na potrzeby R-Final i zamiast rozpaczać nad pogrzebaną historią Irem zobaczył w nich armię praktycznie gotową do wykorzystania w grze wojennej. Jak zobaczył, tak zrobił (zaciągając do roboty solidną ilość pracowników Irem). Gra musiała być oczywiście prequelem umiejscowionym gdzieś przed Final, a najlepiej też przed III, tak żeby zagrożenie ze strony Bydo nie kłóciło się z wewnętrzną spójnością serii, warto by też nie robić zwykłego reskina Typowej Gry Tactics (tm), a coś, co w miarę wiernie oddawałoby sedno R-Type. Tak powstał Tactics, na zachodzie wydany jako R-Type Command, gra o niewątpliwie niewysokim budżecie, ale o niespodziewanie wysokiej grywalności.

Co zatem oferuje RTC? Grę podzieloną na dwie kampanie (ludzie i Bydo), system turowy, pole bitwy podzielone na hexy i przewijane po długości albo po szerokości. Nasze statki skierowane są w jedną stronę (niemal zawsze w prawo), statki wroga w przeciwną, co decyduje też o wykorzystywaniu niektórych broni, głównie Wave Cannon. Między misjami można produkować nowe statki spośród ładnych kilkunastu dostępnych, a odblokowanych w miarę postępów w grze i zdobywania porozsiewanych po mapach znajdziek. W skład floty gracza wkroczą stare dobre R-9A, R-9C, RX-10, POW Armor itd., a wrogowie też powracają znajomi, ot chociażby wujek Dobkeratops, zajmujący ponownie całą wysokość ekranu. Całość skleca luźno konkretna nić fabularna, która jednak po dojściu do kampanii Bydo robi się dość ciekawa i w ogóle niespodziewana.

Główną cechą R-Type Command jest jednak to, że przy całej swojej złożoności jest zwyczajnie - trudna. Jest sporo dość specyficznych elementów, na które trzeba uważać i które trzeba wykorzystywać z głową, a gra niczego nie tłumaczy, niczego nie podpowiada, tylko rzuca od razu w pierwszą misję, niby treningową, ale do samodzielnego ogarnięcia. Takich rzeczy jak to, że wrogowie też mają Wave Cannon i mogą nimi kontrować ataki człowiek, albo że WC niszczy też sojuszników znajdujących na drodze uczy się na błędach, podobnie jak tego, że każdy statek działa wyłącznie z jednym (nigdzie niewymienionym) modelem Force i upgrade jednego praktycznie wymusza bardzo kosztowny upgrade drugiego (a bez force statki tylko gatling, rakiety i ciągle zbijany ładunek beam). Takich niespodzianek jest więcej; ot normalna misja, z początku prości wrogowie, aż nagle AWACS odsłania ogromny, siedmiopolowy krążownik wyposażony w kilka niezależnych dział - jeszcze pół biedy gdy w ogóle mamy AWACS, bo nikt nie zmusza do brania tego użytecznego, lecz bezbronnego sprzętu. Ale wiecie co? To dobrze. Nie jestem jakimś fanatykiem gier taktycznych, choć trochę w XCOM namłóciłem i przynajmniej liznąłem japońskich klasyków; po paru próbach w miarę ogarnąłem ten system i dało się przejść bez rwania włosów z głowy i bez zasypiania nawet przy grindowaniu zasobów.

Oprawa graficzna gry jest prosta i nieskomplikowana. Tła stosują drobną paralaksę i chyba modele 3D, aczkolwiek w wielu miejscach trochę trudno ogarnąć co jest tłem, a co polem bitwy, a specjalne lokacje typu zasoby nie zawsze są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka. Same statki mimo działania na sprzęcie mobilnym wyglądają dużo lepiej niż w R-Type Final, co widać na opcjonalnych animacjach przedstawiających ataki. Co prawda na prawdziwym PSP te animacje ładowały się całe wieki (lol UMD), ale na emulacji ten problem już nie występował (z drugiej strony i tak większość przekilikiwałem). Bardzo fajna jest oprawa muzyczna, niepodobna raczej do tego co zazwyczaj w R-Type przygrywa, ale oferująca garść różnorodnych motywów, z których najlepsze są chyba relaksujące ">"kosmiczne" kawałki synthowe.

Koniec końców R-Type Command jest bardzo solidną i przyjemną grą, ale chyba tylko ludzie lubiący R-Type ORAZ trudniejsze turówki, czyli raczej wąskie grono odbiorców, w pełni doceni jej zalety. Parę lat później wyszedł nawet sequel posiadający nieco większy nacisk na - mocno depresyjną - fabułę, ale niestety nie wyszedł na Zachodzie, a fanowskiego tłumaczenia po dziś dzień nikt nie wystukał. Sequel ten po dziś dzień na lepsze czy gorsze pozostaje ostatnią nową grą R-Type i jedną z ostatnich gier jakie Irem w ogóle wypuścił. Ech...

Oceń bloga:
11

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper