10/10

BLOG
682V
10/10
Ifikrates | 06.03.2017, 07:55
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

stopindziesiątnadziesieć!!!

Nowa Zelda zbytnio mnie nie interesowała ze względu, że nie mam żadnej konsoli Nintendo i w najbliższym czasie mieć nie będę. Trailery też nie są specjalnie wciągające. Wysyp ocen 10/10 nie zrobił na mnie specjalnego wrażenia, bo jak wychodzi Zelda to wiadomo, że innych ocen nie ma się co spodziewać. Czytając mało ciekawe i niewiele wnoszące komentarze pod jednym z postów o o Zeldzie: Breath of the Wild natknąłem się na jeden wyróżniający użytkownika PEEPer, który brzmiał :

,,Horizon ze swoim kopiowaniem każdego pomysłu i idiotycznym hudem? Z tego co widze z recenzji to Zelda jest pierwszą grą open world w którym świat jest niebiezpieczny a nie tylko wrogowie którzy go zamieszkują. Do tego niesamowita zabawa fizyką w otwartym świecie jest znowu nowością w gatunku"

Z mojego doświadczenia wynika, że na tym portalu przesiaduje dużo osób, które maja problemy ze zrozumieniem tekstu czytanego i ogólnie z rozumieniem, wiec wyłuszczę dwie interesujące informacje, które zawiera ten komentarz, tak żeby niektóre makówki się nie przegrzały:

-Zelda jest pierwszą grą open world w którym świat jest niebezpieczny a nie tylko wrogowie którzy go zamieszkują.

- Do tego niesamowita zabawa fizyką w otwartym świecie jest znowu nowością w gatunku

Zainteresowany tym faktem postanowiłem przejrzeć dostępne recenzje, żeby dowiedzieć się czegoś więcej na temat nowej Zeldy.


Guardian 5/5

Let’s pull back for a second, though, and look at the overall structure of the game. Once Link leaves the Great Plateau, in short order he finds the heart of his quest: to find and free the four “divine beasts”, techno-magical creations that are key to defeating regular series villain Ganon and saving Princess Zelda and the land of Hyrule from destruction.

Krótko o fabule gry. Link ma odnaleźć i uwolnić  cztery święte bestie, które pomogą mu pokonać Ganona i uratować księżniczkę Zeldę i krainę Hyrule przed zagładą.

 As Zelda plots go, it’s fairly standard, considerably enlivened by the cast of characters involved, and the fully voice-acted cutscenes interspersed throughout (Link himself, however, remains a mute protagonist). 

Rozgrywka ożywiona jest cutscenkami z dubbingiem (nowość w serii). Link pozostaje milczący.

Once there, Link is enlisted to collect lightning-infused Shock Arrows (the Zora, being a watery folk, can’t even touch them), before he teams up with the prince of the Zora to attack the divine beast, using the arrows to take out weak points on its outer shell and calm it enough to land on it. And that’s only the beginning of the fight, which draws a clear inspiration from titles like PS2 classic Shadow of the Colossus and manga hit Attack on Titan.

Niektóre walki z bossami przypominają te z Shadow of Colossus czy z mangi Atak Tytanów.

If you’re matching the description to your memory of Zelda games past, you’ll notice something: those shrines aren’t – and can’t be – ability gated. If you can do anything in any order, the game can’t require items that drop from one dungeon to complete the next, as almost every previous Zelda game has. Instead, you’ll secure the vast majority of your skills in the opening area, including bombs, a time-freeze skill, and the ability to manipulate metal objects.

Dostępność do świątyń nie jest warunkowana zdolnościami Linka lub zdobytymi przedmiotami. Są one dostępne od razu ze względu na otwarty charakter rozgrywki. Większość zdolności otrzymamy na początku rozgrywki.

Every weapon (and shield) is breakable. Not in a World of Warcraft, or Witcher 3, way, where they have durability scores to encourage you to head to a blacksmith periodically. No, these weapons will break, permanently, after a certain amount of use, and there’s nothing you can do about it.That means rather than a steady power increase, common to most RPGs, you’ll find yourself yo-yoing around: a brilliant sword dropped by a boss will give you a huge burst of damage, but only until it shatters. It’s a canny concept, which has you playing around with a far wider proportion of the game’s armoury than most of its peers, which forces you to treat the vast majority of loot as junk.

Każda broń i tarcza zużywa się i nie można temu zapobiec żadnym sposobem, jak np. u kowala w Wieśku 3. Zużywają się one na stałe po określonej ilości użyć. Oznacza to, że zamiast stopniowego przyrostu mocy oręża naszej postaci będziemy musieli wędrować w tę i nazad w poszukiwaniu nowej broni. Dzięki temu pomysłowi zostaniemy zmuszeni do korzystania z o wiele szerszej palety broni niż to ma się w przypadku innych RPG.

Just as your weaponry and inventory no longer act as a constraint on where you can go, so too does the world itself offer few barriers. “You can go anywhere” is a common selling point in open world games, but it’s rarely so true as here. Every wall, cliff, and tower can be climbed, with only Link’s stamina limiting how far you can go. And that stamina can be refilled, with food eaten halfway up a mountain, and enhanced, with items won from shrines, meaning that the sky really is the limit. And you’ll want to climb high, because the other major addition to Link’s motability is a paraglider, similar to the Deku Leaf from Wind Waker, which can take him a considerable distance if he jumps off a high-enough point.

Broń nie określa już, gdzie możemy pójść, także  inne cechy Zeldy powodują, że ma ona bardzo mało barier. Hasło ,,możesz pójść, gdzie chcesz " jeszcze nigdy nie było tak aktualne. Każda ściana i góra może być zdobyta, jedynym ograniczeniem jest wytrzymałość Linka. Stamina może być odnawiana w trakcie wspinaczki oraz zwiększana poprzez przedmioty zdobywane w świątyniach.

Time 5/5

Exploring its expansive collage of verdant, gelid and sun-scorched zones is akin to tromping onto the set of a painterly Studio Ghibli film. It's like nothing else Nintendo has made, an experience so simultaneously prodigious and accomplished that it feels like a mind-blowing mic drop to the sort of "open world" games (Grand Theft Auto VThe Elder Scrolls: SkyrimThe Witcher 3) the industry seems bent on proliferating.

Eksplorowanie terenów zielonych, lodowych, czy pustynnych jest podobne do wędrowania po świecie wykreowanym przez studio Ghibli. Stworzony świat nie ma porównania do poprzednich serii, jest tak kolosalny (2x większy od Horizona) i szczegółowy, że można go porównać do takich pozycji jak Skyrim , GTA V i Wiedźmin 3.

Director Hidemaro Fujibayashi gets there in part by abandoning familiar safety nets while scattering heuristic-upending hazards throughout the journey. If Link gets too cold hiking in alpine zones or hot exploring scalding ones, for instance, he dies. If he swims or climbs without resting, he risks drowning or plummeting to his doom. And if he wanders into an area with too-formidable monsters, since the entire world is basically accessible once players exit the starter area, he's pretty much toast.

W trakcie wędrówki możemy napotkać liczne niebezpieczeństwa np. wychłodzić się w górach bądź przegrzać na pustyni, utopić się podczas pływania lub spaść podczas wspinaczki. Można także zawędrować ku swojej zagładzie na tereny, gdzie spotkamy mocarne stwory, gdyż cały świat jest otwarty dla gracza od początku.

Here players can wage tactically engrossing battles against multistory monsters (ingeniously with just a few buttons, because how you move matters more). Or snap pictures with a Switch-like in-game tablet to populate a compendium of the game's flora and fauna, then follow audio pings to unearth whatever you're tracking. Instead of smashing crockery or hacking greenery for hearts (as in past installments), players tinker with an absorbing Minecraft-like economy of foodstuffs and raw goods, balancing intuition against risk to conjure either wholesome or repulsive recipes and ability-bolstering potions.

 

W trakcie gry będziemy podejmować taktyczne do walki z dużymi potworami. Są to kreatywne pojedynki z wykorzystaniem kilku przycisków, gdyż bardziej liczy się ruch postacią. Możemy robić zdjęcia i uzupełniać kompendium flory i fauny, następnie można posłużyć się sygnałem audio by je znaleźć. Ekonomia  gry przypomina bardziej tą z Minecrafta niż z poprzednich części.

Speaking of, almost anything visible is climbable—another series first—but the steady drip-drip of an ebbing stamina meter and threat of going splat turns lofty ascents into tense pathfinding puzzles. So too the rhythms of combat, which often require Dark Souls-ian economy of motion and the ability to adapt to mercurial, multi-lethal foes. The line between enemies and environment frequently dissolves in the coolest possible ways. A tree toppled by lobbing an explosive at a lumbering giant might, for example, wind up being used by said foe to bludgeon Link senseless. Be ready for anything, says an experience where even the moon harbors sanguine mysteries.

 

Walka przypomina tą z Dark Souls, gdzie musimy polegać na ruchu i wyczuciu taktyki zabójczych przeciwników. Linia między przeciwnikami a otoczeniem często zaciera się w kozacki sposób, np gigant może wyrwać drzewo i zaczać nas nim okładać. Walka jest łatwa do opanowania, ale trudna do wymasterowania ( the easy-to-grasp, hard-to-master particulars of combat)

There are moments of quiet splendor as well—times where being present in a completely placid situation is its own reward. To stand by a road and observe Breath of the Wild's literal wilds can resonate for the same reasons a contemplative or languorous scene in a Hayao Miyazaki film might: Birds trill and insects chirrup. Merchants and other passerby wander to and fro, rucksacks bobbing and lanterns clanking. The wind skirls and bends thousands of discrete grass blades in ways that signal what you might do with items affected by atmospheric vectors and velocities. Storms queue next to sunny or dismal hours in an optionally visible weather prediction gauge, legs of lighting reaching down from roiling skyboxes to topple trees or kindle brush fires. The game's naturalistic grandeur is off the charts, and composer Manaka Kataoka's restrained, often poignant musical passages are a tour de force of complementary minimalism.

Kontemplowanie świata w grze jest spaniałe i przywodzi na myśl filmy Miyazakiego. Ptaki ćwierkają, owady cykają, kupcy i inni tułacze wędrują tu i tam, ich plecki dygają a latarnie wesoło pobrzękują. Wiatr dudni i przechyla kłosy trawy, sygnalizując co możesz zrobić z przedmiotami podatnymi na czynniki atmosferyczne. W grze panują zmienne warunki pogodowe. Na uwagę zasługuje minimalistyczna muzyka Manaki Kataoke.

What would you do with a Zelda that dissolved its training wheels at the outset? Hunt deer or boar for provisions? Chase fireflies and lizards for elixir reagents? Squirrels up trees for nuts? Mix compounds in cook pots to conjure startling or mundane menu items? Scrounge for materials to dye your clothes in technicolor? Scale colossal rune-scrawled towers to glass zones for potential destinations? Scramble up a cliff to take the view of an approaching rainstorm? Paraglide over Elysian landscapes while sleuthing for secluded ledges or caves? Of these locales and activities, Breath of the Wild says little, inviting players to wander instead like Hansel and Gretel off the trodden path into seductive peril.

Czynności do wykonania w grze jest mnóstwo: polowanie na jelenie czy tygrysy dla skór, pogoń za jaszczurkami czy świetlikami  w celu pozyskania składników do eliksirów, wspinanie się na drzewa po orzechy, poszukiwanie materiałów do farbowania ubrań, wspinanie się na olbrzymie wieże,by by odszukać potencjalne cele do wędrówki, wspinanie się na klif by zobaczyć nadciągającą burzę. Można korzystać z paralotni do poszukiwania niedostępnych jaskiń. Wszystko to zachęca gracza do spędzenia dodatkowego czasu w świecie gry.

Polygon 10/10

It’s debatable whether or not Zelda as a series has been in a rut, and for how long, but it’s almost certainly fallen into a predictable pattern: an overworld with dungeons that offer items, which in turn allow access to new dungeons and means of traversal. Sure, each game had its own twist — a dark world, lycanthropy, sailing, flight — but there was a predictable path for each. It was a familiar loop, and a successful one, given the series’ regard.

Somewhere in the transition from the overhead perspective of the 8- and 16-bit Zelda titles to the third dimension added with the Nintendo 64’s Ocarina of Time, Nintendo seemed to lose faith in players’ ability to figure things out. One of the worst offenders: relentless, unskippable introductory sections that could drag on for hours as each game made absolutely sure you understood how to play it — by having you perform the same basic mechanical tasks in numerous mundane ways.

But five and a half years since 2011’s Skyward Sword, Nintendo apparently rediscovered that faith.The Legend of Zelda: Breath of the Wild is the biggest, most open Zelda game ever made, but it also brings with it a massive change in design philosophy, and the way it treats players. Breath of the Wild is the first main Zelda title since 1991 (2013’s Link to the Past sequel A Link Between Worlds notwithstanding) to feel like it respects its players implicitly.

Zdaniem autora, Nintendo przez wiele lat robiło w kółko to samo i chyba straciło wiarę w to, że gracze mogą posłużyć się głową, by rozwiązywać zagadki. W każdej serii wykonywanie po wiele razy tych samych czynności dawało pewność, że gracz będzie wiedział jak grać w grę. Ale nowa Zelda pokazuje, że Nintendo odzyskało wiarę w  graczy. Zelda jest pierwsza grą w serii od 1991 roku, która szanuje gracza bezgranicznie.

t is a frequently stunning, consistently striking visual achievement, evocative of legendary Japanese animation house Studio Ghibli’s films in a way that seems lovingly influenced rather than derivative. It also happens to include some of the best, most varied music the series has ever had, and, for the first time in a Zelda game, voice acting for a number of characters.

Kolejne porównanie do studia Ghibli. Gra jest ewidentnie inspirowana stylem legendy animacji. Podkreślono także świetną, zróżnocowaną muzykę i pierwszy w historii serii dubbing

Breath of the Wild is, without question or debate, the hardest Zelda game of the last 20 years. The first 20 minutes or so are pretty low-key — you can kill the scrub Bokoblins and other minor enemies you meet without much trouble, using nothing more than a tree branch picked up off the ground. But once you leave the initial learning spaces and venture into more typical zones, you’re probably going to die.

 they’ll just kill you with no real fanfare or warning, and the game will reload you fairly close to where you were, with you hopefully having learned an important lesson about Hyrule’s ecosystem and its desire for you not to exist in it.

Comparisons to games like Dark Souls are probably inevitable, but they’re not exactly fair. You don’t lose anything when you die, other than the time lost getting back to where you were. You do have to contend with equipment with a finite life span, however, and resources will often be scarce unless you gather ingredients to make potions and meals.

 

Oddech dziczy jest bez wątpienia najtrudniejszą Zeldą w ciągu ostatnich dwudziestu lat. Pierwsze 20 minut jest w miarę proste-możesz zabić przeciwników bez wiekszego trudu. Ale kiedy opuścisz początkowy etap to prawdopodobnie szybko zaliczysz zgon. Zagrozenie pojawia sie bez większych ostrzeżeń, ale na szczęście respawnujesz w miare blisko miejsca wtopy ze zwiększona wiedzą o ekosystemie Hyrrule i wiedzą, ze nie jest on chętny byś w nim przebywał. Porównanie do Dark Souls jest tu na miejscu, ale nie tracisz niczego podczas zgonu. Zasoby sa ograniczone, więc warto je zbierac gdy nadarzy sie taka okazja.

Cooking and crafting is something I’ve typically avoided in open-world action RPGs in the last several years; I find this kind of thing incredibly boring. But for whatever reason, cooking and mixing in Breath of the Wild feels a little more loose and a little more immediately rewarding, and, well, it’s an absolute necessity.

There’s a practical reason for this. While spaces in Breath of the Wild aren’t item-gated, exactly, aside from the aforementioned enemies that will smash you, they can be beyond your physical capabilities. While Link is physically capable — he can climb most walls and use a sort of hang glider, and he can swim right away, no items required — more strenuous activity depletes Link’s limited stamina bar. However, if you cook the right things together, you can create meals and elixirs that, say, refill your stamina completely, or even give you temporary extra stamina that might allow you to reach a spot you otherwise couldn’t.

Gotowanie nie nudzi tak jak w innych grach. Dodatkowo, jest ono uzasadnione, gdyz często potrawy wzmacniają zdolności linka, dzięki czemu moze wspinać sie wyzej i walczyć mocniej.

At first, this all feels like a lot to keep track of and consider while playing a Zelda game, but it quickly became second nature for me. And it all ties into the first idea I talked about above: that Breath of the Wild feels like the first third-person, big-budget Zelda game to eschew a meandering, elaborate, incredibly extended tutorial section. Breath of the Wild teaches you to play it, don’t get me wrong. The plateau you start on gives you the powers and abilities you’ll use for much of the game’s puzzle solving via shrines, and each shrine is a series of instructional scenarios for a particular ability. 

Zelada jest pierwszą z serii, ktora nie ma rozbudowanego tutorialu, który nauczy cię jak grać. Jednak poczatkowy etap zaznajamia z zdolnosciami i mocami, które bedziesz wykorzystywał w trakcie gry.Podobnie rzecz ma sie ze światyniami, które często są instruktazem wykorzystania danej zdolnosci

Other series staples have gained additional utility with their temporary life spans. Example: Boomerangs are now dual-use tools that can be wielded as melee weapons or thrown in traditional Zelda fashion, but if you do the latter, you’ll need to be quick and catch it on the way back.

Niektóre broni mają podwójne użycie,np bumerangiem mozna walczyć wręcz, a takze rzucać nim . Po rzuceniu musimy go złapać.

 While the controls are generally excellent, especially on the Switch’s Pro Controller, the camera can occasionally be a real jerk, particularly while using a bow around trees or fighting multiple enemies in tight quarters. And from a technical perspective, while Breath of the Wild is beautiful, playing the game docked on my TV often resulted in severe frame rate drops. It was never unplayable, but it was distracting.

Kontrolowanie postaci jest super, ale kamera okazjonalnie wariuje, szczególnie przy walczeniu z kilkoma przeciwnikami na malych obszarach lub przy wykorzystywaniu łuku pośrod drzew. Z technicznej perspektywy Zelda jest piękna ,ale często powaznie spada framarate. Nie sprawia to, ze gra jest niegrywalna, ale dekoncentruje.

I guess, in the end, it’s not just that Breath of the Wild signals that Zelda has finally evolved and moved beyond the structure it’s leaned on for so long. It’s that the evolution in question has required Nintendo to finally treat its audience like intelligent people. 

Autor zauważa ewolucję Zeldy i cieszy się, ze Nintendo nareszcie traktuje swoich graczy jak inteligentnych ludzi.

 

TheSixthAxis 9/10

The world that you encounter is one that’s more dynamic and open than ever before. Legend of Zelda games have long featured the concept of passing time – most memorably in Majora’s Mask – and inclement weather at various points, but it’s all handled dynamically in Breath of the Wild, with shadows creeping across the landscape, and every gorgeous sunset matched by the foreboding gloom as rain starts to pour and the wind kicks up.

Świat gry jest dynamiczny i otwarty jak nigdy wcześniej. Koncept upływu czasu w serii jest znany od dawna, stosowana takze zmienne warunki pogodowe, ale tu ich dynamika zaznacza się szczególnie- cienie wędrujące po krajobrazie, świetne zachody słońca zestawione z narastajacym mrokiem, ulewy deszczu i podmuchy wiatru.

The wind is just one of many ways that the game makes use of its new physics engine, as it blows certain items around the floor or pushes you when you’re paragliding. Physics also has a surprising effect on combat, letting you send enemies flying with strong attacks or by swatting them out of the sky as they leap towards you.

Wiatr jest jedną z manifestacji nowego silnika fizycznego, popycha szczególne przedmioty po ziemi lub napędza lotnię. Fizyka zaznacza sie takze podczas walki, pozwalajac wysłać przeciwników w powietrze, bądź atakować ich, gdy skaczą w Twoim kierunku.

Even without the physics, combat is nice and fluid in a manner that will feel familiar to fans of the series. Lock onto your target, while remaining wary of other enemies, and either strike or wait for an opportunity to dodge and pull a slow motion counter that unleashes a savage flurry of attacks. Firing an arrow is as simple as holding the right trigger to aim and loosing a shot, though you’ll have to be wary of physics and arrow drop over long distances.

Walka jest ciekawa i znajoma dla fanów serii. Ulokuj sie na celu pozostając świadomym innych przeciwników, i albo uderz,albo czekaj na mozliwosć uniku i kontry w slow motion. Podczas strzelania z łuku trzeba brać poprawkę na grawitację.

 shrines dotted around the world that you have to find and discover for yourself. These are effectively miniature, bitesized dungeons, focussed around a single kind of puzzle or ability. Sometimes simply finding the shrine in the environment is enough to reward you with a chest and Spirit Orb.

Świątynie są rozisane po całym świecie i trzeba je znaleźć na własną rękę. Są to miniaturowe labirynty skoncentrowane tematycznie na jakiejś zdolności albo zagadce. 

Sadly, cooking becomes a chore as you have to go through the same steps over and over to get a good store of meals ahead of a challenging section of game, and you lack the ability to save recipes for later. 

Niestety, z czasem gotowanie staje się męczace, musisz powtarzać w kółko te same czynności, gdyz nie można zasejwowac przepisów na później.

They’re small complaints when Nintendo gets so much right, adopting, adapting and improving upon so many ideas. There’s the touch of Dark Souls in the difficulty, the ability to meet enemies that kill you in one hit, but you can save wherever you like and enemies only regenerate at certain times, not whenever you die.

Kolejne porównanie do Dark Souls-możesz spotkać przeciwników, ktorzy zabiją cię jednym uderzeniem, ale możesz zasejwować, gdzie chcesz. Przeciwnicy regenerują się tylko w pewnych chwilach, a nie za każdym razem, gdy umierasz.

Playing on Nintendo Switch, the game has two modes. With the console in your hand, it looks simply gorgeous on the built in 720p display, running with nary a hitch, but dropping the console into the dock bumps the game up to 900p. It still looks great on TV, with the strength of the art style and the sweeping landscapes sucking you in, but what’s more troublesome are the occasional frame rate drops. They only crop up on occasion, but are a somewhat sour note. Another slight disappointment is the lack of touch screen controls that could improve the menus.

Grać można w dwóch trybach. Na handheldzie-gra wygląda wtedy fantastycznie w 720p i działa bez zarzutu, ale gdy podłączysz do TV (900p), gra dalej wygląda dobrze, czasem zdarzaja się spadki animacji. Nie ma takze możliwości kontrolowania menu na ekranie dotykowym.

What Nintendo manage to do with this system – and conversely with the Wii U – is genuinely incredible, though. Yes, there are times when the landscape looks bland, where you can see enemies and NPCs popping in as you race towards them at pace, but these moments are far outweighed by the beauty of the lush grass covered fields basking in the light of the setting sun.

Czasami obraz krajobraz wydaje się mdły, czasami przeciwnicy podskakują, gdy pędzisz ku nim, ale ogólnie jest bardzo ładnie.

I’d be remiss as well if I didn’t mention the wonderful soundtrack. Again, it takes a new direction, with variations on familiar themes re-orchestrated with a piano almost always playing. My personal highlight is the light and playful motif that dances across the keys to accompany a horseback ride across the countryside.

Soundtrack jest piękny i obrał nowy dla serii kierunek, z dźwiękami orkiestry i fortepianu na czele.

What’s Good:

  • A huge and gorgeous open world-wielki i wspaniały świat
  • Non-linear progression encourages exploration-nieliniowa rozgrywka zachęca do eksploracji
  • Sheikah Slate puzzles in shrines and dungeons are intuitive and fun-zagadki w świątyniach sa intuicyjne i kreatywne
  • Adds foraging, hunting, cooking and so many other new ideas to the series-dodanie  polowania, gotowania i innych nowych dla serii idei
  • Wonderful soundtrack-piękny soundtrack

What’s Bad:

Exploring can feel achingly slow at times-ekploracja wydaje sie być czasami powolna

Ill suited voice acting in cutscenes-żle wykonany dubbing  cutscenkach

Performance hitches on docked Switch-kłopoty techniczne podczas gr na TV

 

Shacknews 9/10

The Nintendo Switch is a great machine, but with a title as expansive and ambitious as Breath of the Wild, it has a hard time keeping up. It's too early to say that Zelda takes the Switch to its limits, but looking at the hardware specs I'm amazed that Nintendo was able to accomplish what it has. Breath of the Wild shows Nintendo's greatest strengths and unfortunately, its biggest weakness when compared to its rivals.

Breath of the Wild is obviously well-optimized for the Switch hardware, which is a testament to Nintendo's internal programming prowess. However, I still experienced some performance issues. At times you'll run into slowdown, especially in areas with a lot of foliage and wildlife. There is also present the telltale gray haze in the distance which has been the tool of developers wishing to obscure far off land as to lessen needed draw distance. While this haze doesn't completely obscure the scenic vistas Zelda: Breath of the Wild has to offer, it does take away some of the magic of looking down on the lands of Hyrule from a tall mountain cliff.

Switch ma problemy z uciągnięciem gry o rozmachu nowej Zeldy. Jest za wcześnie, żeby mówić, że Zelda wyciąga wszystko co możliwe ze Switcha, ale patrzac na bebechy konsoli, to autor dziwi się, że tworcom udało sie dokonać tego, co dokonali. Gra jest dobrze zoptymalizowana,ale nie ustrzegła się kłopotów. Tnie sie przy większej ilosci detali. Mgła pojawia sie przy podziwianiu krainy z wysokości.

You're not locked into any one way to experience The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Your journey will most likely follow an entirely different order than mine, and you can choose to explore the whole of Hyrule or beeline straight towards the conclusion of the game.

This openness of narrative does come at a price, though. It's incredibly difficult to figure out everything there is to do in Breath of the Wild. You're given free reign of Link's destiny shortly after beginning the game after a small introduction area. You're told about some key objectives that are located in Hyrule, including the over 100 optional shrines that in-part take the place of traditional Zelda dungeons, and sent on your way.

The lack of hand-holding makes Breath of the Wild a title that requires a high degree of self-motivation. There are few waypoints in the game, and even with the main quests, you're given a general clue as to what you need to accomplish. If you're not mindful, you can get lost in this Zelda, and it is not difficult at all to completely lose track of what and where your next objective is. Hyrule is huge in scope, and Link's new abilities to climb virtually any surface and glide across huge distances make it all too easy to get stuck somewhere you don't want to be. For some, this will be disorienting, and for others, it will be exhilarating. It will depend on how much you enjoy exploration and open-ended gameplay.

Autor podkreśla, że swoboda rozgrywki ma swoja cenę. Cieżko domyślić się wszystkich aktywności w nowej Zeldzie. Gra nie prowadzi za rączkę i trzeba mieć duzo motywacji by poznać świat, w którym można się zagubić.

+

Enthralling and vast game world.-ogromny świat

A plethora of content.-dużo kontentu

Evolves the franchise in a meaningful way-znacząca ewolucja serii

Challenging and rewarding gameplay.-wymagajacy gameplay

-

Switch's hardware limitations lead to muddled graphics and some framerate issues.-niedociagnięcia graficzne i spadki animacji

We Got This Covered 9/10

Let me be clear: Of course I know Zelda has never technically been about the storytelling. But with that said, we’ve all been raised on a diet of drama that follows the three-act structure, and most of the franchise’s previous entries — story-light though they may have been — still follow this traditional emotional arc. We get a swooping sensation in our chests as we feel the culmination of everything we played for the previous 30 or 40 hours come to a head in the endgame, and there’s a massive release as all the memories you’ve built up from your journey come flooding back over the end credits. It might sound harsh to say this, but none of the narrative elements in Breath of the Wild ever came close to moving me this way.

These issues with the story are rough enough on their own, but they’re definitely compounded by the finale, which is an anticlimax in more ways than one. Not only is Calamity Ganon easy enough to beat with relatively little preparation, but the battle also happens with little buildup and ends with little fanfare. It might be a necessity of the way the game’s structured (after all, it has to be at least possible for players to beat Ganon right off the bat), but finishing this game’s meager “main story quest” felt like an afterthought rather than the conclusion to a grand epic. There are multiple endings — which seem to be dependent on the percentage of certain things you’ve collected, such as memories — but neither of the two I got for defeating Ganon felt like much of a finisher after over 40 hours.

Słaba narracja i nieciekawe zakończenie.

For example, initial applications of the Cryonis power have you using it to create icy platforms to hop over bodies of water, but you’ll later use it to plug up faucet-like devices and clamber up walls with water trickling down them. The other powers are similar in their multi-use capacities, and perhaps best of all, this is the first time there really are multiple solutions to a given puzzle. Whereas previous tool design left very little room for invention or improvisation, most of the largely physics-based brain-scratchers of Breath of the Wild allow you plenty of wiggle room to come up with your own way of getting through a given situation.

Duża kreatywność przy rozwiązywaniu łamigłówek.

Like other Nintendo games, these are not going to be the most technically-proficient visuals you’ve ever seen (playing this after Horizon Zero Dawn just about guaranteed that for me, anyway), but a stylized art direction more than makes up for some of the simpler textures and jaggier polygons you’ll encounter. On the other hand, I am quite disappointed that the game encounters frequent frame rate drops when things get busy. It seems as though this happens less often when the game is in portable 720p mode than docked 900p, but it’s a problem regardless.

Znówu o spadkach animacji.

In terms of other performance, though, Nintendo has set the low bar (in a good way!) for load times in an open world game. Though this map feels at least twice as large as the ones in Horizon and Final Fantasy XV, it loads in just a fraction of the time — 7 to 10 seconds at the most, and I was back on the road to adventure after fast traveling. That’s quite something.

Mapa szybko się wczytuje-krótkie loadingi.

Longtime fans of the franchise will probably find — as I did — that Breath of the Wild is kind of a letdown in terms of its musical score. The tracks that are excellent are really fantastic; the battle theme that pops up every time you encounter a Hinox is one of my favorite Zelda tunes of all-time now. But in another show of taking chances, the developers opted to pull the score far into the background while you’re exploring most of the time, abandoning the catchy overworld themes of games past… in favor of mostly tinkly, light piano tunes that, while serviceable, felt sadly underwhelming compared to the sweeping scores we’ve come to expect from the franchise. I feel inclined to reiterate, though, that I’m glad to see the team trying something new, even if it didn’t quite strike a chord with me this time.

Świetny soundtrack. Choć czasami jest zbyt cicho.

Glossary:

yo-yoing around-  jojowanie w tę i nazad                              canny concept- ciekawy pomysł

peer - przyglądać się                                                                  mic drop- celebracja sukcesu

verdant-zielony                                                                          wage -walczyc

unearth -dotrzeć                                                                        eschew- unikać

chore- ciężkie i niemiłe zadanie                                             squirrels up trees for nuts-wiewórkowanie po drzewie po                                                                                                                   orzechy


 

Ufff, koniec. Ja zagrałbym w nową Zeldę z przyjemnością, ale najpierw wolałbym ograć Wind Wakera.

 

 

 

Oceń bloga:
15

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper